Opção 1 - que seja:
Eu tive jogadores literalmente dormindo em um sofá até que a chamada para "rolar a iniciativa" foi feita, então, às vezes, você simplesmente acomoda esses jogadores. Você também pode permitir mais brincadeiras ao redor da mesa - a história em si progride mais lentamente, e o sabor do jogo assume um caráter mais social, mantendo o tipo de aspecto de gangue, mas o maior grau de interação social pode ser o que o jogador necessidades. O ponto é que algumas pessoas simplesmente apreciam o jogo de maneiras diferentes do que você espera, e isso pode ser apenas o engodo dela. Não sinta a necessidade de forçá-lo se ela estiver se divertindo (Archer: "fraseado").
Opção 2 - envolvimento forçado:
No entanto, se você deseja "todas as mãos no convés" e deseja que a história avance com o mínimo de interrupção ou desvio, pode ser necessário estruturar seu estilo para que cada jogador fique fora dos holofotes por um período mais curto. Torne as coisas mais parecidas com o combate, onde, mesmo durante encontros sociais ou exploração, você mantém uma abordagem frouxa de turnos, para não se demorar muito em nenhum personagem e o turno de cada jogador aparecer novamente antes que eles tenham muitas chances. para se distrair.
Opção 3 - esteja preparado:
Reduza o "ar morto" onde você está vasculhando os livros de regras ou procurando o que acontece a seguir. Ao garantir que o jogo esteja sempre progredindo e que você esteja sempre transmitindo informações relevantes e interessantes, os períodos monótonos que causam atenção à perambulação são minimizados ou eliminados, e espero que você possa manter a atenção dela melhor. Esta é talvez a opção mais difícil, especialmente se você tem pouca experiência como mestre. Nesse caso, é necessário ter uma aventura bem planejada, com excelentes notas e organização, além de ser versada nas regras e até mesmo improvisar rapidamente.
Opção 4 - pergunte a ela:
Pergunte a ela que partes do jogo mantêm sua atenção e quais causam seu interesse. Modifique a aventura (ou seu estilo GMing) para acomodá-la. Obviamente, esse é um bom conselho, já que o D&D é um jogo cooperativo em sua essência; portanto, a comunicação e o comprometimento são aspectos essenciais, mas geralmente são esquecidos ou esquecidos. Isso pode levar a uma forma de regras relaxantes que proíbem os jogadores de conversar entre si durante o combate e a criação de estratégias (metagame), ou pode estar colocando mais quebra-cabeças nos quais os jogadores estão envolvidos em mais do que ouvir narração e ocasionalmente rolar um dado. É muito provável que, ao acomodar as necessidades dela, você possa aprender uma nova habilidade ou ferramenta que o torne melhor como mestre.
Misturar e combinar:
Listo essas opções como opções, mas é provável que você obtenha os melhores resultados misturando duas ou mais delas. A opção 4 é provavelmente o melhor lugar para começar e, em seguida, passe para a opção 3. A opção 2 e 1 não precisa ser mutuamente exclusiva, mas deve ser considerada como último recurso ou como parte de outras opções (talvez o 2 e o 3 resolvam o 90% do problema, e você apenas precisa deixar o 10% restante ser uma opção do tipo 1, ou talvez a opção 2 seja um bom meio de obter as opções 3 e 4).
Assim como as pessoas que formam grupos de jogos individuais, não existe um "tamanho único", então tudo o que pode ser fornecido é um conselho geral. Jogue de ouvido, sinta seus jogadores (não apenas o jogador problemático) e tente coisas diferentes, mantendo aqueles que funcionam e sem medo de abandonar aqueles que não funcionam - novamente, a comunicação será fundamental para que os jogadores não fiquem confuso se as coisas (como regras) continuarem mudando. Deixe-os entender o que você está tentando e ajude-os se quiserem - até incentive-o.