Como narro o movimento Last Breath?

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Quando um personagem atinge 0HP, ele aciona o movimento Last Breath. A mudança tem resultados 3:

  • Sucesso: Eles enganam a morte
  • Sucesso parcial: a morte oferece um acordo
  • Fracasso: Eles são marcados pela morte e, portanto, eles morrem, no momento em que o GM decide

Tudo o que entendi, tenho problemas para inserir a mudança nas descrições. Principalmente porque a HP é abstrata. Se eu chegar ao ponto em que um personagem pode morrer, gostaria que sua morte fosse narrativamente épica. Ficar empalado, pisoteado ou queimado até a morte, etc ...

Agora que estou escrevendo a pergunta, acho que pode ser uma boa ideia colocar a ação antes dos efeitos. Significando que eles dariam o último suspiro "antes" de serem atingidos. Se conseguissem, não seriam atingidos (ou não com a mesma força, chegariam ao 0HP). Se fracassassem, seriam atingidos e eu narraria a morte épica.

Mas não tenho certeza se essa é a melhor solução. Você meio que perde a parte 'espiando por trás do véu'.

Eu não tenho experiência com a morte do personagem. Alguém tem algumas idéias / sugestões? Quero que a morte seja épica e flua para o jogo, mas se isso acontecesse, não saberia como agir como mestre.

por Miki Madero 29.08.2014 / 23:23

4 respostas

Se eles falharem no teste Last Breath, agora trate o personagem como tendo uma morte épica iminente (supondo que seja justificada na ficção). O personagem pode continuar sendo incrível, mas eles (e provavelmente todo mundo) sabem que o último golpe foi fatal e que eles são um personagem morto andando. Salve a morte por um momento apropriado. Um exemplo especialmente bom seria outro teste fracassado da parte deles: o seu movimento difícil é a morte deles, embora mal, mas heroicamente, consiga realizar o que eles estão tentando.

30.08.2014 / 00:12

Na verdade, não importa como você faz isso, porque funciona de qualquer maneira. Sua narração resultante se torna diferente, porque a narração anterior é diferente e você está construindo uma ficção um pouco diferente.

  • Se você disser ao jogador o dano antes de narrar como ele é, poderá esperar até depois de resolver o problema. Last Breath para descrever a morte real.

  • Se você descrever a terrível morte primeiro, mas Last Breath diz que eles sobrevivem, então você para e se pergunta: "Bem, eles foram esmagados em uma pasta fina, mas agora estão vivos: como é isso?"

    Esta é apenas uma aplicação de jogando para descobrir o que acontece. Talvez o reavivamento deles seja milagroso, com luzes brilhantes envolvendo o corpo e um coral cantando. Talvez a destruição física possa não ter sido tão ruim quanto olhou para os outros PCs, e acontece que eles estão quebrados e danificados, mas de alguma forma, surpreendentemente, ainda estão respirando. Você pode criar exemplos muito melhores contextualmente, tenho certeza.

A idéia que une os dois é que você construa sobre a ficção existente. Se você já teve o PC empalado na lança de um gigante, conte como eles ainda conseguem viver. Se você já narrou o PC sendo consumido pelo fogo do dragão e explodindo em poeira, narrar como eles ainda estão vivos, apesar disso. Lembre-se de que o Dungeon World exige que você retratar um mundo fantástico- seja criativo!

Apenas seja sensível ao gatilho de Last Breathe não pule passado o gatilho e continue narrando. Assim que o PC estiver morte, o movimento é acionado - nem mais cedo nem mais tarde. Você não tem permissão para narrar além desse ponto. Honrar essa responsabilidade deve facilitar a compreensão de quando o Last Breath deve ser rolado e também facilitar o manuseio do grau exato e da natureza da narração da morte. Você pode passar pela narração da morte muito desagradável e ter que "congelar o tempo" enquanto alterna para a cena em frente ao Portão Negro. O corpo do PC ainda estará lá quando você voltar, não se preocupe.

30.08.2014 / 22:11

Essa é uma pergunta difícil de responder, pois depende principalmente da opinião do mestre sobre como a morte deve se refletir no jogo atual. No entanto, como sempre, o GM não é o único a construir a ficiton no Dungeon World. Os jogadores têm tanto impacto na ficção quanto o GM, e estão ainda mais envolvidos em como as coisas se desenvolvem do que o GM.

Agora, como isso afeta nossas possibilidades de tratar a morte como um GM? Existem várias etapas para chegar a uma situação em que a morte ocorre.

  • o que decisões levam a uma situação onde a morte é provável?

Mais importante: a morte no Dungeon World (ou qualquer outro RPG) não é um evento surpreendente que apenas ocorre. Existem decisões distintas que levam a uma situação perigosa que pode causar a morte de um PC. Nesse sentido, a morte e o último hálito associado não precisam depender do fato mecânico de que um PC cai para o 0 HP. Se na ficção você cair de um penhasco alto, o resultado não será apenas um dano de d10, porque a queda pode matar uma pessoa comum. É uma morte iminente como resultado de algumas decisões que levam o PC a se aproximar demais do penhasco e cair.

O mesmo se aplica à situação de combate. Os jogadores estão sempre tomando decisões. Um excelente exemplo de PCs que enfrentam a morte durante cenas de combate são os jogadores que continuam lutando sem pensar contra um inimigo avassalador. Eventualmente, essas decisões podem levar a um PC enfrentando a morte.

Ambas as situações compartilham uma propriedade importante: o GM e os jogadores suspeito e medo a morte iminente de um PC. Lembre-se de que o GM é obrigado a seja um fã dos personagens. Isso implica estar preocupado com a sobrevivência dos seus PCs, tanto quanto querer proporcionar a eles uma morte épica, caso a situação exija. A cadeia de decisões dos jogadores deve dar ao GM tempo suficiente para preparar uma situação épica.

  • O que fazer com aqueles ações que levar à morte iminente?

Agora, como é do critério do GM usar movimentos bruscos ou leves, o GM tem a possibilidade de criar uma morte épica. Digamos, ter a cabeça de um PC cortada pelo golpe final de um inimigo, o que o levou ao 0 HP. No entanto, tal situação seria, como você afirmou na sua pergunta, extremamente difícil de narrar e implementar mecanicamente. Quando exatamente o último suspiro deve ocorrer? Não faz sentido que isso aconteça depois que a cabeça deles é cortada - como eles sobreviveriam a uma coisa dessas?

Uma alternativa para a situação acima poderia ser que o PC continuasse lutando sem prestar atenção e simplesmente fosse transferido para o 0 HP por um ataque padrão resultante de um Hack & Slash perdido, por exemplo. O PC desmaia e seu inimigo está aproveitando a oportunidade, preparando o golpe final: o momento perfeito para um último suspiro! Se ele for bem-sucedido, recupera a consciência brevemente o suficiente para evitar o golpe final cortando sua cabeça e depois cai completamente inconsciente.

  • Como você narraria isso e ainda manteria o olhando por trás do véu da morte parte?

O gatilho para Last Breath afirma:

"When you're dying ..."

Isso é um gatilho mecanicamente muito vago e isso é bom. Dessa forma, você pode tratar o processo completo de morrer como o gatilho. Mais distante:

"The Last Breath is that moment standing between life and death. Time stands still as Death appears to clam the living for his own."

Portanto, uma boa narração poderia ser, de fato, que o PC é fixado brevemente no tempo e a Morte (ou sua força sobrenatural equivalente) aparece e, dependendo do teste, salva o PC ou não.

Portanto, a conclusão que esta primeira parte fornece é que sim, a situação que você descreveu inicialmente em sua pergunta pode ser adequada para lidar com a morte.

Contudo, em nossa busca por epicness, nós, como GMs, esquecemos um aspecto importante:

  • A morte nem sempre é épica

Assim como na vida real, a morte na ficção pode apenas não seja épico. Mesmo quando é, ainda é um bagunça sangrenta e um momento chocante para todos intimamente relacionados com a vítima.

Outra alternativa para lidar com a situação acima pode invocar menos sensação de epopéia, mas fornecer uma sentimento intenso de depressão entre o seu grupo. Um PC é geralmente não está sozinho. Outro PC que está vendo o problema pode intervir. Digamos, no momento em que o Lutador desmaia do ataque letal, o Arqueiro reage e envia uma flecha na cabeça do inimigo, atordoando-os por um breve momento. O lutador enganou a morte agora? Definitivamente não, ele ainda está morrendo de dor! Nas mãos de um de seu companheiro Clérigo, ele toma seu último suspiro, erra e o clérigo sente que suas almas partem sem nada para fazer. Intenso.

Agora, qual é a conclusão de tudo isso? Realmente, não há certo ou errado. Tudo depende da situação, do grupo, do GM. Tudo pode estar certo, e o gatilho mecânico de Last Breath permite uma ampla interpretação de como a morte pode ser tratada no Dungeon World.

30.08.2014 / 11:54

Primeiro, lembre-se de que o gatilho do último suspiro é quando você está morrendo e não quando um ataque atingiria você e você trairia a Morte. Na falta, a morte é inevitável. Isso é realmente importante. Eu geralmente não me importo em fazer o personagem viver por uma semana antes de morrer de repente. Quando uma flecha perfura o crânio, você está morto. Talvez seja apenas eu, mas depende muito do contexto.

Se você estiver em uma situação normal em que o golpe cortaria sua cabeça e você falhar no seu último suspiro, deixe-o lá ... não se preocupe, fique tipo "Você está marcado pela morte e tem uma semana para viver . " Não ... sua cabeça rola no chão, a morte caminha entre seus amigos, fica parada, pega sua cabeça nas mãos e diz: "Hora de ir". Se você conseguir ou aceitar o acordo, talvez esteja com o tempo determinado e a lâmina esteja prestes a cortar sua cabeça e a Morte afaste a lâmina a alguns centímetros do seu pescoço, dizendo: "Não esqueça o nosso acordo". Esses são exemplos de ameaças físicas, mas se for uma maldição, um veneno ou algo assim, talvez seu personagem esteja morrendo e se mantenha vivo por uma semana, mas morre independentemente das ervas ou poções élficas que elas lhe derem.

O melhor conselho que posso dar e é válido para muitas perguntas que você possa ter sobre o Dungeon World: em dúvida, pergunte aos seus jogadores. Eles sabem melhor. Explique a eles os limites do movimento e deixe que eles lhe digam como o personagem deles evita a Morte. É o personagem deles, afinal.

30.08.2014 / 00:50