Essa é uma pergunta difícil de responder, pois depende principalmente da opinião do mestre sobre como a morte deve se refletir no jogo atual. No entanto, como sempre, o GM não é o único a construir a ficiton no Dungeon World. Os jogadores têm tanto impacto na ficção quanto o GM, e estão ainda mais envolvidos em como as coisas se desenvolvem do que o GM.
Agora, como isso afeta nossas possibilidades de tratar a morte como um GM? Existem várias etapas para chegar a uma situação em que a morte ocorre.
- o que decisões levam a uma situação onde a morte é provável?
Mais importante: a morte no Dungeon World (ou qualquer outro RPG) não é um evento surpreendente que apenas ocorre. Existem decisões distintas que levam a uma situação perigosa que pode causar a morte de um PC. Nesse sentido, a morte e o último hálito associado não precisam depender do fato mecânico de que um PC cai para o 0 HP. Se na ficção você cair de um penhasco alto, o resultado não será apenas um dano de d10, porque a queda pode matar uma pessoa comum. É uma morte iminente como resultado de algumas decisões que levam o PC a se aproximar demais do penhasco e cair.
O mesmo se aplica à situação de combate. Os jogadores estão sempre tomando decisões. Um excelente exemplo de PCs que enfrentam a morte durante cenas de combate são os jogadores que continuam lutando sem pensar contra um inimigo avassalador. Eventualmente, essas decisões podem levar a um PC enfrentando a morte.
Ambas as situações compartilham uma propriedade importante: o GM e os jogadores suspeito e medo a morte iminente de um PC. Lembre-se de que o GM é obrigado a seja um fã dos personagens. Isso implica estar preocupado com a sobrevivência dos seus PCs, tanto quanto querer proporcionar a eles uma morte épica, caso a situação exija. A cadeia de decisões dos jogadores deve dar ao GM tempo suficiente para preparar uma situação épica.
- O que fazer com aqueles ações que levar à morte iminente?
Agora, como é do critério do GM usar movimentos bruscos ou leves, o GM tem a possibilidade de criar uma morte épica. Digamos, ter a cabeça de um PC cortada pelo golpe final de um inimigo, o que o levou ao 0 HP. No entanto, tal situação seria, como você afirmou na sua pergunta, extremamente difícil de narrar e implementar mecanicamente. Quando exatamente o último suspiro deve ocorrer? Não faz sentido que isso aconteça depois que a cabeça deles é cortada - como eles sobreviveriam a uma coisa dessas?
Uma alternativa para a situação acima poderia ser que o PC continuasse lutando sem prestar atenção e simplesmente fosse transferido para o 0 HP por um ataque padrão resultante de um Hack & Slash perdido, por exemplo. O PC desmaia e seu inimigo está aproveitando a oportunidade, preparando o golpe final: o momento perfeito para um último suspiro! Se ele for bem-sucedido, recupera a consciência brevemente o suficiente para evitar o golpe final cortando sua cabeça e depois cai completamente inconsciente.
- Como você narraria isso e ainda manteria o olhando por trás do véu da morte parte?
O gatilho para Last Breath afirma:
"When you're dying ..."
Isso é um gatilho mecanicamente muito vago e isso é bom. Dessa forma, você pode tratar o processo completo de morrer como o gatilho. Mais distante:
"The Last Breath is that moment standing between life and death. Time stands still as Death appears to clam the living for his own."
Portanto, uma boa narração poderia ser, de fato, que o PC é fixado brevemente no tempo e a Morte (ou sua força sobrenatural equivalente) aparece e, dependendo do teste, salva o PC ou não.
Portanto, a conclusão que esta primeira parte fornece é que sim, a situação que você descreveu inicialmente em sua pergunta pode ser adequada para lidar com a morte.
Contudo, em nossa busca por epicness, nós, como GMs, esquecemos um aspecto importante:
- A morte nem sempre é épica
Assim como na vida real, a morte na ficção pode apenas não seja épico. Mesmo quando é, ainda é um bagunça sangrenta e um momento chocante para todos intimamente relacionados com a vítima.
Outra alternativa para lidar com a situação acima pode invocar menos sensação de epopéia, mas fornecer uma sentimento intenso de depressão entre o seu grupo. Um PC é geralmente não está sozinho. Outro PC que está vendo o problema pode intervir. Digamos, no momento em que o Lutador desmaia do ataque letal, o Arqueiro reage e envia uma flecha na cabeça do inimigo, atordoando-os por um breve momento. O lutador enganou a morte agora? Definitivamente não, ele ainda está morrendo de dor! Nas mãos de um de seu companheiro Clérigo, ele toma seu último suspiro, erra e o clérigo sente que suas almas partem sem nada para fazer. Intenso.
Agora, qual é a conclusão de tudo isso? Realmente, não há certo ou errado. Tudo depende da situação, do grupo, do GM. Tudo pode estar certo, e o gatilho mecânico de Last Breath permite uma ampla interpretação de como a morte pode ser tratada no Dungeon World.