É plausível que os personagens possam inventar dispositivos em um ambiente medieval, e como equilibrar isso? [fechadas]

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Para ilustrar o que quero dizer, deixe-me dar um exemplo rápido:

Em The Dark Eye, há um Ritual de Cajado chamado "Hammer des Magus" ou "Hammer of the Mage". Seu efeito é que tudo o que você não toca com a ponta do bastão de mago será jogado de volta com uma força bastante desagradável (a força depende das estatísticas, mas, em algum momento, derrubamos árvores velhas com ela, para que você a ideia).

Um dos meus jogadores brincou dizendo que ele deveria pegar um tubo de metal, enchê-lo com pedras de uma extremidade e empurrar o cajado da outra, construindo uma espingarda primitiva.

Agora, felizmente, ele não tentou passar por mim (o atual GM), mas se ele tentasse, não tenho idéia se devo permitir.

As perguntas neste caso (e na maioria dos casos semelhantes) são, de um modo geral:

  • É plausível que um personagem em um cenário medieval, sem saber nada sobre a ciência moderna, começará a construir algo assim?
  • Se sim: Você incluiria alguma verificação de habilidade para isso? Existem algumas coisas que podem se encaixar na TDE, mas geralmente são tão insuportavelmente inúteis que ninguém as capacita (o que pode ser uma boa razão para solicitar verificações de habilidades)
  • Se você permitir, como você o equilibra com os itens e mecânicas existentes?
por malexmave 13.03.2012 / 11:29

6 respostas

Como você pediu uma resposta geral, e não específica para o seu exemplo, colocarei meus dois centavos:
(Você não codificou um sistema e eu não sei o que é "TDE", respondi a esse estilo medieval de D&D).

O Processo de Invenção

A engenhosidade humana é ilimitada, especialmente quando se trata de novas maneiras de matar pessoas. O problema é que nós, como residentes do século XXI, temos um conhecimento muito maior de física e matemática do que a maioria das pessoas no mundo medieval. As pessoas sabiam usar aríetes e estilingues, mas não sobre a Lei de Newton que os explicava. Os arqueiros podiam prever a trajetória de uma flecha, mas ninguém poderia fazer as contas para explicá-la. Se um jogador puder relacionar sua idéia a um item conhecido em sua configuração atual, deixe-o fazer. Se o que eles estão tentando replicar ainda não foi inventado, deixe-o fazê-lo, mas talvez exija uma verificação do DC 15 Int e / ou meses de pesquisa 1d4. (No seu exemplo, é muito fácil olhar para uma tipóia e pensar "pedras se movendo rapidamente doem". É mais difícil ter a idéia de direcionar as pedras através de um cano - isso pode levar a uma verificação ou alguma tentativa e erro "pesquisa".)

Usando a invenção

Geralmente, MacGyver-ing as armas não exigiriam nenhum tipo de verificação de habilidade, mas a arma resultante quase sempre será improvisada ou exótica e penaliza seu uso. Talvez deixe o personagem ganhar proficiência com ele, mas somente após um longo período de treinamento. A exceção são os mecanismos de cerco, que já possuem uma habilidade de profissão associada. Caso contrário, exija que as verificações do Craft - como verificações Int genéricas ou em alguma habilidade específica do associado - operem com êxito. Eu não criaria uma habilidade totalmente nova apenas para uma invenção criada por jogadores. Se for o caso, crie um novo subsídio de habilidade ou profissão.

Equilibrando as invenções dos jogadores

Equilibrar as invenções dos jogadores é ainda mais difícil e subjetivo. Note, porém, que coisas desequilibradas tendem a tombar. Se o seu PC do nível 1st descobrir como fazer uma espingarda que destrói tudo o que você joga nela, explodir na cara dele. Não seja malicioso, mas deixe claro que o personagem simplesmente não é qualificado o suficiente para usar o item poderoso de maneira confiável. Talvez em alguns níveis, se o personagem investiu um pouco mais de tempo nele, um sistema melhor pode ser desenvolvido. "Mas, por enquanto", digamos, "você pode dizer que essa invenção em particular tem uma grande chance de falhar catastroficamente". No seu exemplo, talvez exija uma verificação de Dex para não tocar no bastão no próprio cano, o que jogaria o cano e provavelmente machucaria o braço do personagem (dano por Dex ou Str).

Outra boa maneira de equilibrar as invenções dos jogadores é simplesmente torná-las impraticáveis. Se o jogador não está pensando muito em realmente desenvolver algo novo, mas simplesmente diz "isso não seria legal?", Provavelmente já é impraticável. No seu exemplo, provavelmente seria uma ação completa para carregar as pedras no cano e outra ação padrão para inserir a equipe no cano, disparando-o. Deixe-os fazer isso, mas eles aprenderão rapidamente que a combinação de uma taxa terrível de tiro, alcance fraco e falta de confiabilidade simplesmente não vale a pena.


Se, no entanto, o jogador está pensando muito nisso, e seu personagem realmente investe tempo e dinheiro em seu desenvolvimento, deixe-o totalmente! Talvez adie a pesquisa até que seja um pouco mais adequado ao nível, mas deixe-os saber que é viável, mas não no momento. Equilibrar isso é um pouco mais difícil, e basicamente se resume a dramatizações gratificantes. Um truque que encontrei é garantir que a invenção beneficie a parte, e não o personagem. Se a festa inteira ficar um pouco desequilibrada, você pode melhorar um pouco os encontros e todos se divertem. Se é um personagem desequilibrado, eles tomam o centro do palco e todo mundo se sente deixado de fora.

Certa vez, convenci meu mestre a deixar meu Gnome Wizard de alto nível inventar uma rede telepática, criando um item inteligente maciço que poderia examinar e formar laços telepáticos. (Basicamente, a Skynet.) Consegui financiamento do governo para isso e desenvolvi-o no meu tempo livre e no meu personagem (nossa campanha teve vários pulos de vários anos entre as sessões) e eles o usaram para se comunicar com as forças-tarefa gerais e especiais de seu exército ( incluindo o nosso partido.) O mestre equilibrou dizendo que meu personagem não poderia ficar rico com isso - todo o lucro foi reinvestido no que se tornou uma CIA medieval - e que beneficiou todo o partido. Além disso, fez um grande ponto de virada quando a Skynet decidiu que sabia melhor do que o governo ...

13.03.2012 / 19:09

Resposta 1: Provavelmente, especialmente se o seu jogo é mais um jogo do final da Idade Média. A idade média durou até o século XIX, e a Europa possuía armas primitivas no século XIX (e a China teve a idéia no século XIX). Eu acho muito plausível que alguém pense na idéia de usar um tubo para focar em alguma cena.

Resposta 2: Eu não conheço a TDE, mas pessoalmente eu usaria qualquer habilidade de combate que fizesse mais sentido.

Resposta 3: Sinceramente, sinto que essa arma em particular seria muito, muito ruim. Pense em como seria estranho enfiar uma vara longa em um tubo mais curto. Além disso, como ele não possuía nenhuma das tecnologias que melhoraram as armas nos últimos anos, como o rifling, o alcance efetivo da arma seria muito curto. Além disso, está atirando pedras em vez de um tiro adequado, o que significa que pouca precisão ele teria pela janela. Se eu estivesse executando isso no D&D 3.5, causaria um dano ~ 1d10 em um cone de pé 15 na frente do player. Se você não conhece o sistema, isso é suficiente para provavelmente matar uma pessoa normal e para ferir levemente um personagem do jogador.

13.03.2012 / 13:46

1. É plausível que um personagem em um cenário medieval, que não conhece nada da ciência moderna, comece a construir algo assim?

-Não categoricamente, não. Mas a ciência do uso de barris para estabilizar e mirar já está estabelecida. Que eu saiba, existem alguns exemplos que usam esse princípio. Na página 42 do AA ("Aventurisches Arsenal"), você encontra o "Gandrasch-Armbrust", que é essencialmente uma besta que, em vez de usar um trilho, usa um tubo no qual o parafuso é armazenado e acelerado, Além disso, existe toda uma classe de armas semelhantes à pólvora. Eles não usam um produto químico, mas o poder de torção.

Essas armas são as "Arbalette", "Arbalone", "Balestra" e "Balestrina", você pode encontrá-las em AA.40-41 e AA.43. Afirma-se nesta última página que Hunting - "Arbalettes", bem como a pequena "Balestrina", semelhante a uma pistola, já são amplamente utilizadas por civis, embora eu acho que isso seja verdade apenas para a nobreza.

Esse tipo de tiro de armas (pelo menos em suas variantes civis comuns), bolas de chumbo, modelos de armas regulamentadas, especialmente para os militares, também podem surgir como disparadores de parafusos, com ou sem mecanismos de carregamento rápido ou revistas. Independentemente do modelo, todas essas armas usam o talento Armbrust (Ger. Besta).

Eu diria que, se pelo menos um personagem viu ou inspecionou uma arma assim, pode pelo menos ter a idéia de testar algo assim.

2. Se sim: Você incluiria alguma verificação de habilidade para isso? Existem algumas coisas que podem se encaixar na TDE, mas geralmente são tão insuportavelmente inúteis que ninguém as capacita (o que pode ser uma boa razão para solicitar verificações de habilidades)

Pela ideia? Nenhuma verificação de habilidade é necessária. Por construí-lo? sim absolutamente.

Embora a idéia seja plausível, mesmo sem o conhecimento adequado do personagem, construir sua criação é uma história diferente. Há muitas coisas que entram em jogo ao construir uma arma.

Nesse caso, a colocação do tubo tem um enorme impacto na qualidade da arma. Embora não exista um mecanismo complicado para impulsionar os projéteis, como é o caso de armas mundanas como a Arbalette, é importante a precisão da colocação do tubo, pois afeta o capacidade de apontar e a probabilidade de uma falha da arma através de vetores de força extraviados nos projéteis, arriscando a destruição ou deformação do tubo. Isso também pode levar os projéteis a acertar as coisas fora do objetivo, enquanto partes do projétil ricocheteiam do cano dentro, perto do focinho.

Como tal, solicitaria as seguintes verificações:

  • Se o tubo precisar ser construído (e não comprado): Dependendo do método "Grobschmied" ou "Metallguss"

  • Para criar as tiras ou cordas de couro para fixar o tubo: "Lederarbeiten" ou "Seilerei" se não for comprado

  • Para fixar o tubo no "Hammer of Magus": "Mechanik"

  • Para fotografar, use "Armbrust" ou, pelo menos, MU + IN + GE / 3.

Essas verificações de fabricação devem ter influência sobre dano, alcance, tempo de carregamento e chance de Patzer, dependendo de quão boas elas foram.

3. Se você permitir, como você o equilibra com os itens e mecânicas existentes?

Como dito anteriormente, os Arbalettes atiram bolas de chumbo. É provável que elas sejam moldadas e tenham uma forma muito melhor do que as rochas e pedras. O chumbo também é mais estável e tem menos probabilidade de se fragmentar em todas as direções. É mais fácil carregar e muito menos provável que ele fique preso no tubo e explodi-lo quando o "Martelo de Mago" os força a sair do cano enquanto as pedras são encaixadas umas nas outras. Como a forma da rocha é muito irregular, o carregamento ainda será mais rápido que o 30, ou seja, as ações necessárias para carregar um Arbalette (civil), mas será mais longo que o carregamento de um Balestrina (por exemplo, o 2 Actions). As pedras podem bater com força, como sabemos nos estilingues, mas na verdade não causam feridas, então eu diria que isso levaria a uma ferida no KO em vez de no KO / 2.

Ele tem bastante força, mas reconheço que não atingiria um único alvo com mais de pedras 3, eu diria que tem um dano de 3W -3 mais um bônus que você, como o GM decide, devido ao TP * do "Hammer do Mago ". No entanto, como a arma usa projéteis improvisados ​​(e basicamente é quase uma arma improvisada), eu teria a probabilidade de Patzer ("gaffe"?) Definida como muito maior do que as armas normais. Você poderia inventar um Patzer-Tabelle para essa ideia específica. Além disso, como as pedras não são exatamente os projéteis mais estáveis ​​em termos aerodinâmicos (e o cano largo para carregar mais pedras também reduz o alcance), tenha uma tabela de alcance como esta: 2 / 4 / 7 / 10 / 15

Como vem à mente, a força do "Martelo de Mago" pode ter força suficiente para, se as pedras certas / erradas forem carregadas, quebrar a carga e atirar apenas pequenas lascas. Você poderia dizer que o RS (armadura) contra o tiro é dobrado.

28.07.2016 / 09:50

Há também a opção de fazê-los questionar se eles quer para fazê-lo.

"Há muitos bruxos que podem conjurar Mage Hammer. Alguns deles são mais espertos que você. Se puder ser usado para fazer uma espingarda mágica, é improvável que você seja o primeiro a pensar nela e, se funcionar, outros definitivamente copiarão a ideia quando a virem sendo usada.

"Então, sim, você pode tentar, mas, se funcionar, espere que outras pessoas também o usem contra você."

Tudo o que um PC pode fazer, um NPC pode fazer. E alguns deles podem, provavelmente, fazê-lo melhor.

01.05.2014 / 09:29
  1. Depende do período medieval específico que você está tentando modelar. Os períodos medievais tardios tinham armas de fogo em pó preto. As armas de projéteis eram conhecidas (bestas) e bem conhecidas (arcos, máquinas de cerco variadas); portanto, a idéia de lançar pequenas pedras de um tubo usando força mágica não me parece estar terrivelmente fora de alcance. Você reagiria da mesma forma que um PC que deseja lançar pedras grandes, usando o mesmo feitiço?

  2. Sim, eu exigiria uma nova habilidade ("mira de cascalho" ou qualquer que seja o nome) começando de "abismal", o nível de habilidade crescendo como uma habilidade de dificuldade média (se houver o conceito de várias dificuldades de habilidade) ) para centralizar o cone do efeito em um determinado ponto.

  3. Quanto ao equilíbrio, existem algumas coisas que você pode fazer. Está usando a mecânica já existente de "arremessar coisas usando o bastão de um mago", que provavelmente drena slots de magia ou poder de magia de algum tipo e que não desaparece. Em termos de danos, seja o mesmo que pedras / cascalho do mesmo tamanho que caíram dos metros ímpares da 30, menos um metro de altura de queda para cada metro de distância vertical entre o tubo e o alvo (suponho alegremente que seu sistema já tem regras para queda de rochas, pode funcionar apenas para substituir danos simples por queda aqui). A altura específica pode precisar de alguns ajustes, eu escolhi um número que dava algum alcance, enquanto ainda era efetivamente letal à queima-roupa.

13.03.2012 / 16:50

Eu invocaria a 'Regra do Legal'. É legal e incrível transformar um cajado mágico em uma espingarda? Se a resposta dos seus jogadores for sim, então vá em frente!

Agora, se você estiver jogando um jogo com um alto nível de equilíbrio de combate, determine que o tubo da "espingarda" não possui a munição adequada para funcionar perfeitamente como uma arma e, em seguida, trate-o como um arco mais curto, mas de maior potência, apropriado para nível do seu grupo. Você também pode aumentar o dano em uma etapa e determinar que é preciso uma rodada extra para recarregar. Isso deve deixar o incrível, sem estragar o equilíbrio do combate.

13.03.2012 / 13:43