Quais são as principais inovações no Dungeon World em comparação com o D&D 3.5 / Pf / 4e?

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Em vários comentários neste site, o DW foi mencionado como

[Dungeon world/Apocalypse World] is really more required reading for any designer today working on innovation in mechanics

Depois de ler o conjunto de regras, ainda não vejo por que alguns pôsteres acham que esse é um grande passo à frente.

Alguns exemplos de mecânica mencionados como inovações são os seguintes:

Movimentos, mecânica unificada de potência

Existe um mecânico unificado para 'fazer coisas' chamado 'movimentos'. Lendo os movimentos, isso soa como poderes do 4e ou poderes do monstro 4e para mim. Embora essa mecânica unificada seja certamente uma coisa boa, dificilmente é uma inovação da DW. O que torna os movimentos especiais?

Limites rígidos na escala

Não há (quase) nenhuma escala, e o acerto / falha não depende dos inimigos, mas apenas do atacante. A pedra angular de muitos jogos leves para regras e algo que certamente pode ser visto como uma coisa boa. O que há de diferente ou digno de nota na implementação da DW?

Nenhuma iniciativa

Por que isso é uma coisa boa? Eu conheço isso em jogos sem regras; quando experimentei isso, muitas vezes levava a uma situação em que uma pequena parte do grupo tinha a maioria dos holofotes.

Menos táticas

Sem flancos, etc. O posicionamento durante o combate e o combate baseado em grade são a base dos rastreamentos de masmorras e D&D para sempre, raízes de jogos de guerra e tudo. Como isso é suportado no DW? Faz mesmo sentido usar um tapete de batalha ou grade para combate DW?

XP para erros

Tentar suavizar o golpe do fracasso é certamente um bom objetivo, mas, novamente - nada único. Isso também me lembra um pouco do "Você só pode avançar através do fracasso" - o que eu achava que estava prejudicando a boa experiência de jogo.

Então ... o que estou perdendo? Quais são as principais inovações no Dungeon World em comparação com o D&D 3.5 / Pf / 4e? Por que o Dungeon World (ou Apocalypse World) é considerado um trabalho seminal para o projeto mecânico inovador?

Uma boa resposta conteria uma breve discussão de cada uma das principais inovações da DW em relação às variantes mais antigas de D&D e qual problema essa mudança resolve. Isso também se aplica se o mecânico em si não é novo, mas é usado de uma maneira nova.

por Ruim 21.01.2014 / 23:53

4 respostas

Dungeon World é um jogo narrativo, em sua essência, que se distingue de D&D na maneira como conta histórias. As inovações estão nas principais filosofias e mecânicas. Deixe-me abordar cada um dos seus pontos por vez:

Move-se como Poderes

Movimentos NÃO são apenas poderes. Muitos estão mais próximos dos feitos de D&D. Outros não têm efeito mecânico. Alguns simplesmente dizem que seu personagem pode fazer uma coisa, sem dar nenhuma regra para isso. A verdadeira chave para os movimentos de classe é que eles fornecem um sabor distinto aos personagens, bem como ganchos de contar histórias. Dê uma olhada no paladino buscaou o lutador Arma de assinatura, e observe que eles são mais sobre detalhes interessantes de personagens do que efeitos mecânicos.

Sem escala

Amo isso. Um personagem de nível um e um personagem de 10 podem coexistir sem problemas reais, e estar no nível 10 não significa que os primeiros monstros não sejam mais uma ameaça. A implementação disso pela DW não é nada de especial, mas funciona muito bem no contexto do resto do jogo. Como as estatísticas não aumentam muito ao longo de uma campanha, você ainda obtém resultados interessantes para as rolagens de dados (consulte Falha interessante, abaixo).

Nenhuma iniciativa

Eu também amo isso, mas é uma fera complicada que leva muito tempo para se acostumar. O GM deve dirigir a ação e os holofotes, de modo que todo jogador tenha a chance de se envolver. Mas observe que há certas situações em que faz todo o sentido se concentrar em um personagem ou em outro. As cenas de combate no DW devem seguir o fluxo da ação, não devem se restringir passo a passo.

Menos táticas

Claro que há flanqueamento. Mas é tratado de forma narrativa, não mecanicamente. Veja, por exemplo, o ladrão, que começa a usar Backstab em um inimigo surpreso. Uma das maneiras de conseguir tal surpresa é o ladrão se posicionar atrás do inimigo, enquanto outro personagem o distrai. Ou talvez um bardo opte por provocar e distrair um inimigo, e enquanto isso o lutador ataca o inimigo por trás. Lembre-se de que se você atacar algo que não está revidando, não fará Movimento Hack & Slash, você simplesmente causa danos (ou qualquer outra coisa que esteja tentando fazer).

No geral, os jogadores têm liberdade infinita naquilo que podem tentar durante uma luta. A chave é respeitar a ficção e prestar atenção à situação. Se houver terreno interessante, táticas estão envolvidas. Se o inimigo tiver apenas um ponto fraco, as táticas estão envolvidas. Se houver muitos inimigos, táticas estão envolvidas.

XP para Misses

Não é de abalar a terra, não, mas esse mecânico incentiva os jogadores a tentar coisas que normalmente não fazem, o que não é pouca coisa. Recompensar os jogadores pelo fracasso torna os jogadores mais investidos e até empolgados com o fracasso. Mais sobre isso em um segundo.

Há muitas inovações que você perdeu totalmente em sua análise. Eles tendem a aparecer no núcleo das regras, não necessariamente aparentes. Eles são aparentes na filosofia das regras, se não na própria mecânica. E muitos deles estão nas regras voltadas para os GMs, não nas regras voltadas para os jogadores.

Falha interessante

Falha no DW é interessante. Observe que todos os movimentos que envolvem rolagem de dados têm apenas três resultados possíveis: sucesso, sucesso com complicações ou fracasso.

quando você falha, o GM tem todo o direito (e, de fato, é mandatado pelas regras) de fazer uma jogada dura sobre você. Uma falha nunca é simplesmente "nada acontece". Em vez disso, uma falha leva a uma mudança na situação: você sofre danos (e não necessariamente apenas danos à HP), se separa de seus amigos, perde suas coisas, encontra algum portento de maldade futura, etc. Esse é o verdadeiro chave, aqui, que mantém o jogo em movimento e mantém as histórias interessantes.

Nessa nota, o resultado mais comum é o sucesso com complicações, o que também é interessante. Dê uma olhada Desafiar o perigo, provavelmente a jogada mais usada no jogo, na qual a maioria dos sucessos vem com um resultado pior, uma barganha difícil ou uma escolha feia. O sucesso antigo e simples (por exemplo, você se esquiva da pedra que cai) não é tão interessante quanto o sucesso complicado (por exemplo, você se esquiva, mas perde a arma ou a mochila no deslizamento de terra).

Mecânica que Incentiva a Contar Histórias

Dê uma olhada na História do bico mover. Quando um jogador solicita informações do GM, o GM é incentivado a perguntar ao jogador como ele conhece essas informações. O jogador usa isso como uma desculpa para adicionar informações sobre seu personagem (e o mundo) à história. Ou que tal o bardo Um porto na tempestade? Ela exige que o GM diga algo novo e interessante sobre o mundo toda vez que você pisar em um lugar em que esteve antes. Movimentos como esses espalham as regras.

Criação Colaborativa de Personagens

Os jogadores criam personagens durante a primeira sessão, entre si e com o GM. Espera-se que o mestre (novamente, mandatado pelas regras) faça perguntas, usando as opções de personagem do jogador para informar o cenário. No último jogo que eu participei, um jogador decidiu que ele queria que seu lutador tivesse cicatrizes (como é uma das opções de visual na ficha de personagem do lutador). Perguntei-lhe como ele conseguiu essas cicatrizes, e ele decidiu que eles estavam lutando em uma guerra. Eu usei essa ideia para decidir que o mundo era o único que havia encontrado recentemente a paz, com as tensões ainda altas enquanto as pessoas lentamente reconstroem a civilização. Se o jogador sugerisse que ele conseguisse as cicatrizes lutando como gladiador, por exemplo, isso teria deixado uma decisão totalmente diferente. E essa foi apenas uma das dezenas que eu perguntei aos jogadores.

E depois existem laços, que são declarações de relacionamento entre os personagens. Isso faz com que os jogadores pensem não apenas em si mesmos, mas em como eles se relacionam. Os laços em si são vagos o suficiente para deixar muito espaço para os jogadores apresentarem detalhes, mas definidos o suficiente para realmente consolidar os relacionamentos.

Mais

Provavelmente há muito mais que estou perdendo, mas já escrevi o suficiente, acho que vou deixar por isso mesmo. As outras respostas aqui também são muito boas.

Deve-se notar que a maioria dessas coisas não é revolucionária por si só. Cada um deles foi feito antes em outros jogos, mas o que faz do Dungeon World um jogo tão bom é como tudo é organizado e como cada mecânico é implementado.

22.01.2014 / 02:09

Dungeon World é uma besta estranha. Se analisado pelas lentes da experiência existente em D&D, não parece nada diferente, e muitas de suas diferenças parecem estúpidas. Para realmente apreciar o que faz de diferente, você precisa passar algum tempo imergindo seu cérebro nele.

Eu sou veterano, mas Eu continuo aprendendo coisas novas sobre o jogo- é como uma pilha de koans que recompensam a meditação retornada, ou um problema de xadrez de jornal inexplicável, exceto com um longo estudo. Eu já vi muitas pessoas se aproximarem do Dungeon World com confusão sobre por que alguém acha legal, e eu já vi quanta conversa é necessária. No lado positivo, isso significa que há muito material existente com o qual você pode se beneficiar.

Uma vez que isso significa que a roda já foi inventada, e posso apontar essas conversas. Apontar você para a ajuda existente funcionará muito melhor em um formato de perguntas e respostas do que apenas fazer um despejo de informações que pode ou não capturar suas desconexões exatas com o texto.

O que se segue, então, não é uma resposta em si para o que faz o Dungeon World inovar, mas é um roteiro para quem quer entender o Dungeon World, mas ainda não o fez.

Primeiro, verifique a linha de base

Você já deve ter feito isso, mas é super importante, então vou arriscar redundância.

A primeira coisa é ler todos do mundo das masmorras. Ao contrário de D&D, o "sistema" não é encontrado no que se parece com a "seção de jogadores" - as classes e os movimentos básicos - e lendo apenas a parte em que um veterano de D&D espera encontrar o sistema pode resultar na sensação de ter entendido o sistema e completamente perdido. O sistema atual está na interação entre as regras do mestre e as regras dos jogadores - sim, o mestre regras eles seguem como qualquer outro jogador - e é necessário entender realmente a seção do mestre para "obter" o Dungeon World.

A menos que você seja um jogador, na verdade. Essa é uma das inovações da DW: tudo o que um jogador precisa saber está em dois pedaços de papel comum e pode ser aprendido durante a primeira sessão. As regras que vinculam o GM são onde está a maior parte da mágica.

Então, primeiro certifique-se de ler o jogo inteiro. Não presumo que você não tenha, mas é importante o suficiente antes de apontar para outros recursos.

Leia o Dungeon World Guide PDF

Depois de ler o jogo, sua próxima parada é a Dungeon World Guide. É uma explicação detalhada de como o jogo funciona, que não é sobrecarregado por ter de transmitir as regras ao mesmo tempo que o jogo. Eu não posso recomendar o suficiente.

Siga os passos de outras pessoas

O DW Guide fará isso para algumas pessoas, mas não para todos. Para eles, ler as conversas que outros tiveram para tentar entender o jogo pode fornecer a idéia que o faz finalmente "clicar". Mesmo assim, é uma etapa opcional útil para aqueles que sentem entender o Dungeon World depois de ler o Guia, já que quase sempre há espaço para um entendimento mais completo.

Essas conversas são de leitura útil:

Exemplos de jogo

É bom para ter uma ideia de como todos os bits do sistema aparecem no jogo real.

Converse com outras pessoas

Depois de seguir os passos de outras pessoas para aprender o jogo, o passo final que você pode tomar é conversar diretamente com outras pessoas. Existem vários lugares online onde o Dungeon World é discutido e as perguntas "Eu não entendo esta parte" são respondidas com satisfação:

Dungeon World não recebe todo o crédito

É preciso dizer que as inovações do Dungeon World são apenas para trazê-las de outro jogo para o campo dos RPGs de fantasia. Quase todas as suas principais inovações são de fato herdadas diretamente de seu pai, o Apocalypse World. Se você entende o Apocalypse World, então entenderá o Dungeon World. Então, para entender o Dungeon World, também pode ajudar a procurar discussões sobre o Apocalypse World. Um bom lugar para começar é o Fórum do mundo apocalíptico. Essa é apenas a ponta do iceberg, mas é mais fácil encontrar mais discussões sobre AW, porque causou um impacto tão grande no design de RPG.

Por que Dungeon World em vez de outro D&D?

A expressão comum que ouvi (e eu experimentei) sobre o problema que o Dungeon World resolve em relação a outros D&D é que ele não tem tempo de inatividade. Um dos principais problemas do D&D é que você gasta muito tempo na mesa esperando a sua vez, refazendo pequenos detalhes de uma regra ou construção, fazendo coisas no jogo que os jogadores não estão interessados ​​ou o temido "nada acontece" quando um teste de habilidade falha.

Dungeon World consegue eliminar todo o tempo morto. Ninguém está esperando durante o combate: eles podem agir sempre que houver uma abertura. Não há mecânicos que precisem ser mexidos: você apenas joga e decide quando um movimento é acionado. Lidar com o tempo dos movimentos não é um passo fora do jogo: o conteúdo do movimento mantém você envolvido e (para aqueles que o fazem) imerso na situação do seu personagem. As regras que o mestre deve seguir garantem que a aventura seja sempre constantemente puxada na mesma direção em que a atenção dos jogadores é apontada. Uma falha em um rolo sempre leva a um novo evento interessante (geralmente ruim, às vezes bom, sempre adicionando nuances à aventura).

Esta é a paráfrase de uma citação que eu já vi:

Dungeon World feels like what you imagined D&D was when you first heard of it.

Ele realiza isso eliminando a necessidade de falar sobre qualquer coisa que não seja ação acontecendo no momento.

22.01.2014 / 01:58

O Apocalypse Engine tem tudo a ver com posicionamento ficcional

Há muitas maneiras pelas quais os jogadores, a mecânica do jogo e a ficção compartilhada do jogo interagem entre si.. Sistemas diferentes e grupos diferentes enfatizam alguns sobre outros. O Apocalypse World foi criado para enfatizar "posicionamento fictício, "é quando elementos já estabelecidos da ficção compartilhada impulsionam o que acontece a seguir.

Os poderes da D & D4 dizem "Eu tenho isso na minha ficha de personagem, para que eu possa fazer isso na ficção" (ou, às vezes, "Eu tenho isso na minha ficha de personagem, para que eu possa fazer isso mecanicamente, e então eu estou livre para narrar o que quer que corresponda principalmente na ficção "- um grupo pode jogar dessa maneira e o jogo ainda funciona bem).

Os movimentos do Apocalypse World dizem "Quando você narrou alguém na ficção fazendo algo assim, eis o que acontece a seguir".

Movimentos são os resultados das decisões de estaca e GM, codificadas para reutilização

Portanto, ajuda a entender um pouco do que aconteceu antes.

  • Parte do jogo da "velha escola", especialmente como exemplificado nos jogos modernos da Renascença da Velha Escola, é um foco em "decisões" - decisões instantâneas da GM, baseadas em seu próprio julgamento da situação atual e não em um conjunto de regras rígidas no livro.

  • Muitos RPGs modernos, particularmente "jogos de história", usam "a fixação de estaca" como o mecanismo central do jogo. Quando uma situação interessante se apresenta, o grupo descobre quais são as consequências legais e depois jogamos os dados para descobrir o que acontece.

Então, o que isso tem a ver com o Apocalypse World? Bem, a abordagem do AW é fornecer várias situações pré-definidas para guiá-lo na criação de resultados interessantes e apropriados no seu jogo.

Aqui está Vincent:

Apocalypse World's moves (1) create the arenas of conflict in which the game's action plays out, and (2) create the differences between those arenas of conflict. They do it in a transparent and accessible way, simply by saying "these are the things that characters do when they're in conflict with one another, and these are the different possible outcomes of each."

Isso é um pouco mais difícil de ver no Dungeon World, porque muito do que o Dungeon World coloca no papel são movimentos que refazem as habilidades dos personagens de D&D, já que esses estão as atividades comuns em aventuras de fantasia inspiradas em D&D, em primeiro lugar. É mais claro quando você olha Livros de apocalipse do mundo - estes são arquétipos de caracteres baseados em que tipos de coisas eles fazem na história. Um Hardholder e um Battlebabe são personagens diferentes porque se relacionam com o mundo ao seu redor de maneira diferente, em primeiro lugar.

22.01.2014 / 00:57

Sinto que muitas coisas verdadeiras já foram abordadas nas outras respostas, mas ainda sinto que falta algo nos pontos que você usou como exemplo. Vou focar nelas, enquanto votarei nas outras boas respostas.

Moves, unified power mechanics
There is a unified mechanic for 'doing stuff' called 'moves'. Reading the moves, this sounds like 4e powers or 4e monster powers to me. While this unified mechanics is certainly a good thing, it's hardly an innovation of DW. What makes moves special?

Os poderes do D&D 4e são principalmente coisas de combate. No DW, não há distinção clara entre em combate e fora de combate. As regras que você usa são as mesmas, tentando atacar um inimigo ou escalar um penhasco perigoso ou convencer a guarda da cidade de sua inocência.
Os movimentos também envolvem fracasso e sucesso parcial, e avançam a ficção, enquanto falham em um bater rolar não tem conseqüências fora do encontro ou situação atual de combate.

Eu tinha esse jogo de DW, onde um feitiço que falhou evocava um NPC amigável, mas problemático, de outra dimensão. Que poder no D&D 4e pode fazer isso?
As consequências de rolagens com falha são inteiramente fictícias e, embora precisem satisfazer algumas condições, elas podem ser realmente variadas.
Claro que você poderia fazer o mesmo que um Mestre em D&D, mas no DW é justo porque o Mestre só pode fazer essas coisas quando os jogadores lhe dão a possibilidade. Isso torna impossível para os jogadores se sentirem enganados: o Mestre também é livre para ser tão duro quanto ele quer, porque o sistema sempre permite que o jogador revide (fazendo mais movimentos).

Less tactics

É aqui que o jogo é realmente diferente de D&D. O jogo é menos focado em estratégia e tática e há uma correlação direta entre o que você acha que seria bom e o que é melhor fazer no jogo. Em D&D, às vezes, você não agarra seu inimigo porque, mesmo que pareça uma coisa boa de se fazer ficção, é mecanicamente nada assombroso. Ou talvez estivesse carregando ou desarmando.
Na DW, uma jogada é tão forte quanto o seu grupo concorda. Tropeçar em alguém pode significar desacelerar alguém, ou deixar seu aliado ganhar um ataque livre contra ele ... ou o que você acha que seria uma conseqüência realista de suas ações. A conseqüência é que a ficção produzida pela DW parece mais realista do que qualquer ficção que você pudesse pós-engenhar em uma sequência de combate de D&D. E não mais ", mas as curvas são contemporâneas, mas separadas".

Ao mesmo tempo, o jogo não quer ser um jogo tático. Ele quer ser uma abordagem mais narrativa do jogo de dungeon, com muitas coisas acontecendo na mesma sessão de jogo (em comparação com os encontros 2 por sessão de horas 3 que experimentei no D&D 4e). O combate é mais rápido e menos semelhante a um jogo de guerra, algo que muitos jogadores de D&D não gostam (mas nem sempre sabem as alternativas).

Why is Dungeon World (or Apocalypse World) considered a seminal work for innovative mechanic design?

Porque é um jogo que é realmente semelhante em estrutura a um jogo de D&D, com um Mestre com responsabilidades semelhantes (mas muitas vezes mais fáceis de realizar, pense em como é mais fácil "ensinar o jogo"), mas ao mesmo tempo regras escritas de maneira orgânica e sinérgica.

23.01.2014 / 20:24