Dungeon World é um jogo narrativo, em sua essência, que se distingue de D&D na maneira como conta histórias. As inovações estão nas principais filosofias e mecânicas. Deixe-me abordar cada um dos seus pontos por vez:
Move-se como Poderes
Movimentos NÃO são apenas poderes. Muitos estão mais próximos dos feitos de D&D. Outros não têm efeito mecânico. Alguns simplesmente dizem que seu personagem pode fazer uma coisa, sem dar nenhuma regra para isso. A verdadeira chave para os movimentos de classe é que eles fornecem um sabor distinto aos personagens, bem como ganchos de contar histórias. Dê uma olhada no paladino buscaou o lutador Arma de assinatura, e observe que eles são mais sobre detalhes interessantes de personagens do que efeitos mecânicos.
Sem escala
Amo isso. Um personagem de nível um e um personagem de 10 podem coexistir sem problemas reais, e estar no nível 10 não significa que os primeiros monstros não sejam mais uma ameaça. A implementação disso pela DW não é nada de especial, mas funciona muito bem no contexto do resto do jogo. Como as estatísticas não aumentam muito ao longo de uma campanha, você ainda obtém resultados interessantes para as rolagens de dados (consulte Falha interessante, abaixo).
Nenhuma iniciativa
Eu também amo isso, mas é uma fera complicada que leva muito tempo para se acostumar. O GM deve dirigir a ação e os holofotes, de modo que todo jogador tenha a chance de se envolver. Mas observe que há certas situações em que faz todo o sentido se concentrar em um personagem ou em outro. As cenas de combate no DW devem seguir o fluxo da ação, não devem se restringir passo a passo.
Menos táticas
Claro que há flanqueamento. Mas é tratado de forma narrativa, não mecanicamente. Veja, por exemplo, o ladrão, que começa a usar Backstab em um inimigo surpreso. Uma das maneiras de conseguir tal surpresa é o ladrão se posicionar atrás do inimigo, enquanto outro personagem o distrai. Ou talvez um bardo opte por provocar e distrair um inimigo, e enquanto isso o lutador ataca o inimigo por trás. Lembre-se de que se você atacar algo que não está revidando, não fará Movimento Hack & Slash, você simplesmente causa danos (ou qualquer outra coisa que esteja tentando fazer).
No geral, os jogadores têm liberdade infinita naquilo que podem tentar durante uma luta. A chave é respeitar a ficção e prestar atenção à situação. Se houver terreno interessante, táticas estão envolvidas. Se o inimigo tiver apenas um ponto fraco, as táticas estão envolvidas. Se houver muitos inimigos, táticas estão envolvidas.
XP para Misses
Não é de abalar a terra, não, mas esse mecânico incentiva os jogadores a tentar coisas que normalmente não fazem, o que não é pouca coisa. Recompensar os jogadores pelo fracasso torna os jogadores mais investidos e até empolgados com o fracasso. Mais sobre isso em um segundo.
Há muitas inovações que você perdeu totalmente em sua análise. Eles tendem a aparecer no núcleo das regras, não necessariamente aparentes. Eles são aparentes na filosofia das regras, se não na própria mecânica. E muitos deles estão nas regras voltadas para os GMs, não nas regras voltadas para os jogadores.
Falha interessante
Falha no DW é interessante. Observe que todos os movimentos que envolvem rolagem de dados têm apenas três resultados possíveis: sucesso, sucesso com complicações ou fracasso.
quando você falha, o GM tem todo o direito (e, de fato, é mandatado pelas regras) de fazer uma jogada dura sobre você. Uma falha nunca é simplesmente "nada acontece". Em vez disso, uma falha leva a uma mudança na situação: você sofre danos (e não necessariamente apenas danos à HP), se separa de seus amigos, perde suas coisas, encontra algum portento de maldade futura, etc. Esse é o verdadeiro chave, aqui, que mantém o jogo em movimento e mantém as histórias interessantes.
Nessa nota, o resultado mais comum é o sucesso com complicações, o que também é interessante. Dê uma olhada Desafiar o perigo, provavelmente a jogada mais usada no jogo, na qual a maioria dos sucessos vem com um resultado pior, uma barganha difícil ou uma escolha feia. O sucesso antigo e simples (por exemplo, você se esquiva da pedra que cai) não é tão interessante quanto o sucesso complicado (por exemplo, você se esquiva, mas perde a arma ou a mochila no deslizamento de terra).
Mecânica que Incentiva a Contar Histórias
Dê uma olhada na História do bico mover. Quando um jogador solicita informações do GM, o GM é incentivado a perguntar ao jogador como ele conhece essas informações. O jogador usa isso como uma desculpa para adicionar informações sobre seu personagem (e o mundo) à história. Ou que tal o bardo Um porto na tempestade? Ela exige que o GM diga algo novo e interessante sobre o mundo toda vez que você pisar em um lugar em que esteve antes. Movimentos como esses espalham as regras.
Criação Colaborativa de Personagens
Os jogadores criam personagens durante a primeira sessão, entre si e com o GM. Espera-se que o mestre (novamente, mandatado pelas regras) faça perguntas, usando as opções de personagem do jogador para informar o cenário. No último jogo que eu participei, um jogador decidiu que ele queria que seu lutador tivesse cicatrizes (como é uma das opções de visual na ficha de personagem do lutador). Perguntei-lhe como ele conseguiu essas cicatrizes, e ele decidiu que eles estavam lutando em uma guerra. Eu usei essa ideia para decidir que o mundo era o único que havia encontrado recentemente a paz, com as tensões ainda altas enquanto as pessoas lentamente reconstroem a civilização. Se o jogador sugerisse que ele conseguisse as cicatrizes lutando como gladiador, por exemplo, isso teria deixado uma decisão totalmente diferente. E essa foi apenas uma das dezenas que eu perguntei aos jogadores.
E depois existem laços, que são declarações de relacionamento entre os personagens. Isso faz com que os jogadores pensem não apenas em si mesmos, mas em como eles se relacionam. Os laços em si são vagos o suficiente para deixar muito espaço para os jogadores apresentarem detalhes, mas definidos o suficiente para realmente consolidar os relacionamentos.
Mais
Provavelmente há muito mais que estou perdendo, mas já escrevi o suficiente, acho que vou deixar por isso mesmo. As outras respostas aqui também são muito boas.
Deve-se notar que a maioria dessas coisas não é revolucionária por si só. Cada um deles foi feito antes em outros jogos, mas o que faz do Dungeon World um jogo tão bom é como tudo é organizado e como cada mecânico é implementado.