O sistema de balança do 5e é muito, muito difícil.
Quando funciona, você fica no estádio certo e tenta fornecer as ferramentas para entender quanto mais duro um encontro maior é, então você não ficará surpreso.
Mas o sistema de equilíbrio do 5e não é suficientemente rígido para distinguir entre uma luta em que todos precisam se esforçar para vencer e uma em que toda a equipe é eliminada. Ou mesmo entre uma luta de rotina e uma luta prolongada.
Portanto, independentemente de quanto equipamento você der aos jogadores, você deve experimentar a capacidade de combate de seu grupo. Se eles vencerem um encontro EL + 3 sem que um único personagem seja KO ou recursos diários significativos sejam queimados, você saberá que EL + 3 não é um encontro super difícil para eles. Por outro lado, se eles queimarem quase todos os seus recursos diários e a maior parte do grupo for derrotada durante um encontro do EL + 3, você saberá que o EL + 3 é um encontro super difícil para eles.
Certifique-se de que você não está entendendo errado a matemática (a matemática do 5e é um pouco complicada), lance encontros EL + 0 com eles e, em seguida, lance um + 1 ou + 2 e veja como eles funcionam. Se esses ainda são fáceis, jogue + 2 ou + 3s neles como encontros "difíceis". Se isso ainda for fácil, jogue + 3s ou + 4s como o encontro difícil (misturado com + 0s ainda).
Um monte de bons itens mágicos pode fazer a diferença, mas a construção do personagem e a habilidade dos jogadores podem fazer um maior; assim como as escolhas táticas do Mestre ao executar o monstro da equipe. Um grupo que deixa os squishies expostos, usa construções fracas de combate, desperdiça recursos diários e um Mestre que expõe violentamente falhas de PC de equipe terá um impacto de equilíbrio muito maior do que um conjunto completo de equipamentos + 3. Portanto, simplesmente declarar "X itens mágicos significa que o CR sobe Y" não funciona bem.
Agora, em alguns casos, eu queria ter uma luta muito próxima. Por exemplo, um duelo entre um Paladino e um Arqui-inimigo. Na verdade, simulei a luta para determinar o quão perto será, pois não queria uma explosão em nenhuma direção. Mesmo uma técnica simples, como rastrear o DPR à vontade contra um modelo simples de inimigo, pode ser usada para garantir que uma luta não seja um golpe completo.