Dei aos meus jogadores muitos itens mágicos. É razoável eu dar-lhes encontros mais difíceis?

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Estou executando uma campanha para um grupo de caracteres 6 no nível 8. Na última sessão, eles foram às compras e eu os deixei comprar cada um dos itens mágicos 2. Além disso, deixei que cada um deles começasse com um talento extra e um item mágico gratuito quando a campanha começou (no nível 8).

(Vender itens mágicos para meus jogadores foi muito divertido para todos nós! Minha pergunta não é se essa foi uma boa ideia - acredito que foi a decisão certa.)

Dadas as coisas legais que meus jogadores têm, estou pensando em equilibrar meus encontros como se fossem para um grupo de personagens do nível 9, em vez do nível 8. Essa é uma abordagem razoável para eu adotar?

por Kevin 07.03.2019 / 05:02

4 respostas

Em parte, depende dos itens mágicos. Você lhes deu itens mágicos que foram úteis em combate? Como, eles têm principalmente + Armadura de chapa 3 ou eles têm principalmente cola soberana?

Em termos gerais, a resposta para sua pergunta é sim: provavelmente é apropriado dar-lhes encontros mais difíceis porque eles têm coisas legais. Mas, especialmente em níveis mais altos, as tabelas de encontros são uma orientação muito frouxa de qualquer maneira. Você terá uma ideia do que seu grupo pode lidar.

Aqui está o que faço quando não tenho certeza: começo com um encontro que espero ser bastante fácil e, se os jogadores parecem ganhar muito, digo que reforços estão aparecendo e adiciono mais monstros do mesmo tipo.

A boa notícia é que a maioria dos jogadores realmente não quer ou precisa de você para lhes dar uma batalha super difícil, mas ainda sobrevivível. Se você der a eles uma batalha onde todos serão atacados uma vez e todos mostrarão suas habilidades ou itens legais pelo menos uma vez, geralmente eles serão felizes.

(fonte: eu corro muitos jogos e é isso que eu faço)

07.03.2019 / 05:10

Eu acho que tenho que responder a esta pergunta com uma pergunta:

Seus encontros atuais estão desafiando os jogadores adequadamente?

Se sim, não há necessidade de aumentar a dificuldade. Se eles já estão chegando perto de morrer em todas as lutas que enfrentam, ou se estão usando todas as suas habilidades apenas para permanecerem vivos, não há necessidade de dificultar as coisas.

Se não, então você definitivamente deve pensar em dificultar seus encontros. Estou em uma situação semelhante com meus jogadores. Fui particularmente generoso com itens mágicos, possivelmente um pouco demais. Cada jogador tem mais itens do que eles podem sintonizar, e nosso paladino tinha um CA do 23 em um ponto. Como resultado, quando estavam no nível 10, estavam passando por encontros de CR 11 sem suar a camisa. Eu tive que começar a usar mais a economia de ação, dando aos monstros-chefe habilidades adicionais e resistências lendárias e criando melhores táticas para os monstros.

Lembre-se de que o 5e é equilibrado em torno dos jogadores que não possuem itens mágicos e ainda podem enfrentar ameaças no CR. Jogadores com mais itens mágicos do que o habitual é uma boa razão para tornar os encontros mais difíceis. Dependendo de quão bons são esses itens mágicos, talvez você precise tratá-los como se estivessem no nível 10 ou superior - embora eu trabalhe até o fim e não apenas jogue um Beholder no colo sem aviso.

07.03.2019 / 06:34

Não aumente a dificuldade. Deixe os jogadores fazerem isso.

Os jogadores têm algum item novo. Assim eles crescem em poder. 5e não assume (para poucos) itens mágicos (como melhor respondido aqui) Eventualmente, mais itens mágicos em um grupo significam que o poder de um grupo aumenta.

No entanto, lembre-se de que os jogadores compraram novos itens. Eles querem usá-los. Eles querem se sentir poderosos. Eles querem ter um encontro e perceber como eles não apenas sobrevivem, mas como sobrevivem mais facilmente e podem destruir um grupo com o qual lutavam anteriormente.

Você quer que eles cresçam mais confiantes. Você quer que eles sintam que seus itens mágicos ajudam. A recompensa que receberam por lutar e se aventurar é uma verdadeira recompensa; agora eles podem resolver problemas que não podiam antes. Isso reforçará a confiança deles e agora você sabe que pode lhes dar inimigos mais difíceis.

Meu ponto principal é: se você sempre compensa perfeitamente o poder aumentado que os jogadores têm, eles nunca avançam. Você acaba colocando os jogadores em um Corrida da Rainha Vermelha.

Se eu comprar uma espada curta + 1, e depois todo inimigo for atacado por + 1 AC só porque comprei a nova espada, minha compra não importará. Eu acabo no mesmo lugar; os efeitos são cancelados.

07.03.2019 / 16:07

O sistema de balança do 5e é muito, muito difícil.

Quando funciona, você fica no estádio certo e tenta fornecer as ferramentas para entender quanto mais duro um encontro maior é, então você não ficará surpreso.

Mas o sistema de equilíbrio do 5e não é suficientemente rígido para distinguir entre uma luta em que todos precisam se esforçar para vencer e uma em que toda a equipe é eliminada. Ou mesmo entre uma luta de rotina e uma luta prolongada.

Portanto, independentemente de quanto equipamento você der aos jogadores, você deve experimentar a capacidade de combate de seu grupo. Se eles vencerem um encontro EL + 3 sem que um único personagem seja KO ou recursos diários significativos sejam queimados, você saberá que EL + 3 não é um encontro super difícil para eles. Por outro lado, se eles queimarem quase todos os seus recursos diários e a maior parte do grupo for derrotada durante um encontro do EL + 3, você saberá que o EL + 3 é um encontro super difícil para eles.

Certifique-se de que você não está entendendo errado a matemática (a matemática do 5e é um pouco complicada), lance encontros EL + 0 com eles e, em seguida, lance um + 1 ou + 2 e veja como eles funcionam. Se esses ainda são fáceis, jogue + 2 ou + 3s neles como encontros "difíceis". Se isso ainda for fácil, jogue + 3s ou + 4s como o encontro difícil (misturado com + 0s ainda).

Um monte de bons itens mágicos pode fazer a diferença, mas a construção do personagem e a habilidade dos jogadores podem fazer um maior; assim como as escolhas táticas do Mestre ao executar o monstro da equipe. Um grupo que deixa os squishies expostos, usa construções fracas de combate, desperdiça recursos diários e um Mestre que expõe violentamente falhas de PC de equipe terá um impacto de equilíbrio muito maior do que um conjunto completo de equipamentos + 3. Portanto, simplesmente declarar "X itens mágicos significa que o CR sobe Y" não funciona bem.

Agora, em alguns casos, eu queria ter uma luta muito próxima. Por exemplo, um duelo entre um Paladino e um Arqui-inimigo. Na verdade, simulei a luta para determinar o quão perto será, pois não queria uma explosão em nenhuma direção. Mesmo uma técnica simples, como rastrear o DPR à vontade contra um modelo simples de inimigo, pode ser usada para garantir que uma luta não seja um golpe completo.

08.03.2019 / 16:55