Como faço para lidar com muitos NPCs na minha campanha?

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Sou GM pela primeira vez usando o sistema Fate Core. Entrei em RPGs para me ajudar a contar minhas histórias enquanto me divertia com meus amigos, por isso estou desenvolvendo uma campanha caseira há cerca de um ano. Infelizmente, meus jogadores também são meus amigos com quem eu costumo conversar sobre minhas histórias, por isso tive pouco ou nenhum feedback sobre minha campanha fora de alguns outros amigos com quem eu não sou tão próximo. Apesar disso, acho que está indo muito bem até agora.

No entanto, recentemente me deparei com um obstáculo. Existem muitos NPCs na minha campanha. Minha campanha tem a intenção de ser curta (a única razão pela qual está acontecendo há tanto tempo é porque não temos muitas oportunidades de nos encontrarmos para as sessões de jogos) e também é muito focada. Existem cerca de quatro arcos na plotagem e um final com intervalos (atualmente estamos no arco três). Minha história também se passa em um mundo bastante incomum (é basicamente a vida após a morte com algumas voltas e mais voltas), e sem entrar em muitos detalhes, basicamente há um enredo abrangente com personagens que conectam cada arco e serão destacados no final.

Meu problema é que eu introduzi muitos NPCs que conectam os arcos. Isso os torna difíceis de se livrar facilmente. A natureza do meu mundo também torna praticamente impossível matá-los (mais uma vez, após a morte), e seria muito artificial colocá-los em um ônibus, especialmente porque o BBEG é uma grande ameaça e meio maluco, então qualquer pessoa com o capacidade de detê-lo naturalmente iria querer. Isso é combinado ao fato de que a maioria dos meus NPCs são pessoas capazes e com muita força de vontade (como eu tenho um tema em andamento na história sobre resistir a sistemas de energia opressivos).

Não quero que a campanha fique cheia de NPCs demais. Como contador de histórias, a idéia de ter personagens que não têm motivos para estar lá me irrita, mas não consigo editá-los exatamente da história, pois eles já foram apresentados. Está dificultando acompanhar a história e contá-la de forma coerente, e estou preocupado no futuro com a quantidade de NPCs que deixará meus jogadores confusos e com falta de investimento emocional.

A meu ver, há algumas opções:

  1. Encontre uma maneira de tirá-los da história. Isso será difícil, considerando a configuração.
  2. Dê a eles um propósito para que não sintam que estão lá sem motivo, sem deixar a história cheia de pontos desnecessários na trama. A história já é bastante abrangente, especialmente para um GM pela primeira vez, então estou hesitante sobre isso.
  3. Deixe-os desaparecer naturalmente em segundo plano, sem mencioná-los / dando-lhes algo para fazer. Basicamente, eles ainda existem na narrativa e tecnicamente se opõem ao BBEG, mas na verdade são apenas papel de parede. Provavelmente não seria natural, pois eles têm personalidades bastante fortes / proeminentes.

Qual dessas opções seria a mais natural / menos perturbadora para os meus jogadores? E como eu faria isso? Ou estou perdendo outra opção completamente?

por mdrider 19.09.2019 / 06:57

4 respostas

Já corri várias campanhas com enormes elencos de personagens. O elemento chave para gerenciar todos eles é saber o que eles estão fazendo em segundo plano e por quê.

Dê aos seus NPCs suas próprias missões

Por exemplo, minha primeira grande campanha incluiu seis grupos importantes de NPCs: Walkers, Wizards, The Guardian, uma matilha de lobisomens e dois grupos de aventureiros de NPCs de nível semelhante ao grupo. Os Walkers eram incrivelmente poderosos, mas tinham as mãos cheias para lidar com os efeitos inovadores dos planos do BBEG. Em vez de marcar junto com os PJs, os Walkers enviavam os PJs em "pequenas" missões que eles sabiam que a festa podia lidar e depois lidavam com as coisas maiores e mais assustadoras.

A matilha de lobisomens foi apresentada cedo, mas passou algum tempo em segundo plano se recuperando dos eventos da trama que os trouxeram para o jogo. Mais tarde, apresentei uma das duas partes dos aventureiros dos NPCs. Quando o alcance do plano da BBEG ficou claro, os PCs perceberam que não podiam revidar em todas as frentes - eles simplesmente não podiam estar em dois, três ou cinco lugares ao mesmo tempo. Então eles chamaram os lobisomens e o grupo dos NPCs. Assim como os Guardiões haviam direcionado os PJs em missões com as quais não tinham tempo de lidar, os PJs agora direcionavam esse grupo de NPCs para lidar com partes dos planos do BBEG, enquanto os PJs cuidavam de outras partes simultaneamente.

(Como um aparte, isso oferece a você, como GM, a chance de deixar seus jogadores escolherem o que eles estão interessados. Eu apresentaria vários ganchos de missão para meus jogadores e eles escolheriam qual deles assumir e qual enviar seus Amigos dos NPCs. Isso me ajudou a ter uma ideia do tipo de missão que interessava aos meus jogadores e a adaptar os encontros de acordo.)

Faça seu BBEG atingir os NPCs

Na mesma campanha, os assistentes ofereceram ajuda aos jogadores onde pudessem, mas quando percebi que eles estavam ficando muito úteis, tive um desastre atingindo sua torre na forma do BBEG. Os Magos subitamente tiveram que se concentrar em salvar a si mesmos e a seus jovens aprendizes, além de proteger os MacGuffin que possuíam, e não tinham recursos de sobra para ajudar os PJs.

Da mesma forma, o Guardian era um ser incrivelmente forte com poderes potencialmente revolucionários - mas o BBEG a estava caçando ativamente e se ela passasse muito tempo em um lugar, ou usasse muito seus poderes, o BBEG a encontraria e possivelmente a mataria . Então, ela passou a maior parte do jogo fugindo, influenciando as coisas e fornecendo ajuda ocasional sempre que necessário, mas apenas quando podia fazê-lo com segurança. Os jogadores não podiam simplesmente convocá-la com um chapéu, e ela não podia ficar por muito tempo, mesmo quando estava lá.

Adicione um toque

O último grande grupo de NPCs nessa campanha foi o meu segredo divertido: até cerca da metade do jogo, os jogadores pensaram que esse grupo também estava trabalhando contra o BBEG. Eles descobriram que essa festa estava realmente funcionando para o cara mau. De repente, um grupo poderoso que os PCs pensavam estar do lado deles tornou-se um recurso para o BBEG. Eles ainda eram relevantes para a trama, mas eu poderia fazê-los desaparecer por longos períodos de tempo, enquanto trabalhavam nos planos do BBEG. (Se bem me lembro, os PJs até enviaram um dos outros grupos de NPCs após esse grupo a certa altura, então muitos dos meus NPCs estavam lutando entre si fora da tela e eu não tive que lidar com nenhum deles! )

Emprestar técnicas de TV e cinema

Seus NPCs nem todos precisam estar na tela ao mesmo tempo. Empreste ritmo e encenação de cenas de programas de TV e filmes, onde os personagens secundários se aproximam convenientemente do personagem principal, um de cada vez. Coisas como, uma pessoa recebe um telefonema e precisa ir embora assim que outra está chegando para informar; ou grupos de NPCs são configurados em diferentes locais físicos, para que os PJs tenham que se deslocar de um lugar para outro para conversar com cada grupo.

Seus NPCs são pessoas com seus próprios objetivos

A principal coisa a lembrar é que seus NPCs são todos pessoas com seus próprios objetivos, sonhos e planos. Nem todos eles querem estar sempre presentes nos PCs. Mesmo que todos no mundo estejam trabalhando juntos para combater o BBEG, os indivíduos terão idéias diferentes de como fazê-lo. Eles podem ficar chateados com a abordagem escolhida pelos PCs e começar a fazer suas próprias coisas, ou podem sugerir uma manobra de flanqueamento, ou algo mais útil, mas que ocorre fora da tela. Não ligue seus NPCs aos seus PCs - um mundo realista cheio de personagens inclui aqueles que fogem para fazer as coisas do seu jeito.

19.09.2019 / 18:53

Side Quests

Certamente o BBEG tem muitos flancos nos quais ele está atacando ou pode ser atacado. Talvez um grupo de NPCs pare para impedir que os Corsários de Umbar aterrissem nos Mares do Destino, enquanto outro monta uma manobra de desvio para que os jogadores possam esgueirar-se pelos Portões de Chifre. Eles estão na campanha, realizando uma tarefa muito vital que terá um grande impacto nos heróis mais adiante na história. ("Temos a pedra do sol que expulsará os Caçadores de Sombras para que você possa entrar na Cidade da Hora Esquecida!")

A idéia é enviar os NPCs em uma missão que seja vital à missão ainda mais desafiadora do PC. É por isso que os NPCs não podem ajudar os PCs, e por que eles ainda são importantes.

19.09.2019 / 07:30

Organize seus NPCs

Muitos NPCs são um problema comum ao tentar manter seu mundo realista. Você introduz uma nova facção e, com ela, vem os membros 20 e, portanto, os novos NPCs 20 para acompanhar. Cada vez que seus jogadores vão para um novo local, existem novas facções, novos guardas e novos lojistas, antes que você perceba, existem centenas de NPCs.

A má notícia é que, se você gosta de executar NPCs realistas, não há muito o que fazer sobre o número total. Ter muitos NPCs torna seu mundo vibrante e cheio de vida e detalhes. A boa notícia é que existem coisas que você faz para ajudar a gerenciá-lo.

Crie grupos e tenha um líder para cada grupo

Minha solução mais comum é agrupar seus NPCs em organizações e facções. Em seguida, para cada grupo, você escolhe um líder ou representante com o qual os jogadores irão interagir. Esse NPC se torna seu ponto de contato para tudo o que o grupo faz. Você permite que os outros NPCs do grupo desapareçam em segundo plano. Eles ainda estão lá, mas os jogadores não têm motivos para interagir com eles.

Por exemplo; em vez de apresentar os membros 20 da guilda de ladrões das Lâminas das Sombras, cada um com seu próprio nome e história, você apresenta Uthdar, membro da Lâmina das Sombras. Agora, quando os jogadores querem conversar com um ladrão, vão a Uthdar, convenientemente ele está sempre na sede quando a festa procura por ele.

Classifique seus NPCs por localização

Outra técnica que eu uso é organizar minhas anotações de NPC por local, então eu só preciso me preocupar com as que estão no local atual dos jogadores. Quando me preparo para um novo local, elaboro uma pequena lista de NPCs que podem existir nesse local. Se os jogadores voltarem para lá, você já possui todos os NPCs necessários em um só lugar.

Caracteres principais, secundários e incidentais

A última técnica é ter vários níveis de NPCs. Alguns são mais importantes e merecem mais atenção de você e de seus jogadores do que outros NPCs menores. Sugiro classificá-los em três grupos:

  1. NPCs principais: Estes são os seus partidos aliados ou inimigos proeminentes. Personagens que são centrais para o enredo ou seus jogadores têm um interesse particular. É aqui que você deve gastar a maior parte do seu esforço de interpretação / desenvolvimento de personagens.
  2. NPCs menores: Personagens recorrentes com os quais seu grupo pode interagir ocasionalmente, mas eles não são críticos para a história. Personagens como o barman são o bar favorito do jogador ou o capitão da guarda local pode se enquadrar nessa categoria.
  3. NPCs incidentais: Os personagens nem precisam de nomes que aparecem, cumprem seus propósitos e desaparecem. O garçom em um restaurante, guardas e tontos inimigos podem estar nesta categoria. Normalmente, eu nem me incomodo em escrever esses caracteres.

É importante ressaltar que os NPCs podem se mover entre categorias. Se você começar a usar um dos NPCs menores mais interessantes, considere adicionar mais detalhes e transformá-los em um NPC maior é uma boa idéia.

Conclusão

Por fim, o número de NPCs que você faz campanha e possui é limitado pela forma como você pode organizá-los. A formação deles em grupos pode ajudar a reduzir o número de NPCs que você precisa rastrear sem remover os personagens existentes. Só se preocupar com aqueles em sua localização atual reduz ainda mais a complexidade. Finalmente, você pode criar vários níveis de NPCs para torná-los ainda mais fáceis.

19.09.2019 / 10:04

Considere aspectos do jogo.

Game aspects are permanent fixtures of the game, hence the name. While they might change over time, they're never going to go away. If you've already gone through game creation, you've already defined these - the current or impending issues that you came up with. They describe problems or threats that exist in the world, which are going to be the basis for your game's story.

-- Fate SRD, "Types of Aspects"

Portanto, se o seu grande mal é alguém que poderia legitimamente ameaçar todo o mundo após a morte, vale a pena mencionar os meios pelos quais eles fazem isso como um aspecto do jogo. O Sol coagulado ameaça tudo or Hordas dos que nunca foram ou algo assim.

Suponho que devo dizer que "vale a pena" escrever como um aspecto do jogo, que você usará quando levantar a cortina no ato final, porque ter uma ameaça para todos permite que você jogue todas as três opções em um liquidificador e bata o purê.

A menos que todo esse elenco diversificado de personagens se importe apenas e inteiramente com os PCs, isso escreve-os para fora da história. Sim, esta é uma extensão exposta adorável, perfeita para a Baronesa Baronty e seus Cavaleiros Mecânicos cobrarem o resgate, mas eles precisam defender as paredes da Pós-Máquina contra o Hordas dos que nunca foram, danado a sorte. Por ser um aspecto do jogo, você não precisa de habilidades super de criação de histórias para usá-lo - você já escreveu que é importante, então diga que é importante, toque no sinal e distribua Pontos de Destino.

Embora por ser um aspecto do jogo, os PCs tenham uma alternativa; eles podem recusar a obrigação e comprar seus aliados para a história com os Pontos de Destino nas circunstâncias apropriadas. Isso permite que você dê-lhes algo para fazer, mas para uma seleção muito menor de "eles", os "eles" com os quais os jogadores se preocupam o suficiente para drenar seu conjunto limitado de perdão da trama.

E, por último, você pode deixar todo mundo desaparecer em segundo plano, já que existem aspectos e pontos de destino para jogar contra as ações e desejos dos PCs. Se ninguém na festa se lembra de um cara do ato 1, para comprá-lo na crise ou deixá-lo comprar, você também não precisa se preocupar com ele, desde que esse aspecto do jogo de crise esteja sobre a mesa.

Agora se você quer que o cara do grupo 1 apareça e ajude a festa, basta escrevê-los de forma gratuita e clara. (E torne isso livre e claro; cobrar a admissão do Ponto de Destino dos PCs em uma cena que você já havia planejado é uma má aparência.) E todas as apostas não são válidas, é claro, por apresentar vinhetas no epílogo incongruente da festa de dança, mas isso é para mais tarde.

19.09.2019 / 16:46