Indefinido e até o DM. Este é um recurso, não um bug!
No AD&D, nas duas edições, itens mágicos são os exclusivo domínio do DM e eles têm todo o poder para decidir como eles funcionam, ou seja:
- Se você é o Mestre, o jogo não se importa, então invente o que parecer bom.
- Se você é um jogador, precisa perguntar ao seu mestre ou (mais provavelmente) experimentar o item no jogo.
Esse é um recurso de design deliberado do AD&D. Isso significa que os jogadores do jogo podem discutir tudo o que quiserem sobre como ele funciona, mas quando chega a hora de sentar e jogar, os argumentos não impedem o jogo, porque é a chamada exclusiva do Mestre. Também é um recurso, porque é um alerta para a criatividade: por décadas, o AD&D estava cheio de itens mágicos com lacunas como essa para o benefício de jogadores criativos e mestres em personalizar a jogabilidade. Essas lacunas devem ser exploradas: elas enriquecem sua campanha além de qualquer coisa que possa ser escrita por um designer a quilômetros e anos de distância, e as consequências de como a resposta de um mestre preenche os espaços em branco criam oportunidades para experimento e exploração.
Devido a essa diferença na abordagem filosófica entre AD&D e D&D 3.x, não há como preencher esse tipo de lacuna descritiva em um item de maneira oficial se o item não tiver sido reescrito oficialmente para o 3.x.
Consequentemente, um DM 3.x deve importar a filosofia AD&D por apenas um momento e inventar algo. Um jogador 3.x deve fazer o mesmo e aguardar o DM criar algo.
Pessoalmente, vejo várias maneiras pelas quais eu poderia governar isso, e cada uma tem consequências muito interessantes, em termos de perigo para os PCs, oportunidades para explorar o recurso ou maneiras de lançar aventuras inesperadas inteiras. Mas evitarei compartilhá-los em uma grande lista opinativa, porque isso derrotaria o objetivo: o mestre do seu grupo deveria se divertir respondendo a essa pergunta, e os jogadores do seu grupo deveriam se divertir dirigindo seus PCs na investigação.