Quais jogadas os jogadores devem ver?

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Sou um novo mestre e, nas últimas semanas, tenho aprendido lentamente o jogo e como ele funciona. Minha festa consiste em PCs 5.

Uma coisa que me pergunto após as duas últimas sessões é:
Quais jogadas todos os jogadores devem ver e quais jogadas não devem?

Existe uma lista abrangente de quais lançamentos são públicos e quais ficam por trás da tela do Mestre, ou isso depende mais de regras da casa ou preferência pessoal?

por Woooooooooooooow 22.06.2017 / 15:42

2 respostas

Não há regras definidas.

Mas é discutido detalhadamente sob Capítulo 8: Executando o jogo no DMG. Há uma seção sobre Dice Rolling, onde ele fala sobre algumas das coisas a considerar antes de iniciar o jogo. Melhor conselho, IMO?

Establish expectations about rolling dice.

Tudo se resume ao seu relacionamento com os jogadores e como você gosta de executar o jogo. Basta perguntar a eles! Não deixe de dizer o que você prefere também! Alguns deles podem querer que todos os rolos sejam feitos com antecedência. Mas você também deve equilibrar isso com a velocidade do jogo, e mantendo um ar de mistério. Além disso, fazer cada rolo no centro da mesa, onde todos possam ver, pode ser uma dor.

Pessoalmente, eu faço um sistema híbrido:

  • O padrão é rolar perto de mim. É aí que estão minhas anotações e os manuais dos monstros. Se isso está atrás de uma tela ou oculto, que assim seja. Mas estou rolando por conveniência, porque em geral, a rolagem do dado não deve ter o foco constante do jogo.
  • Se for para uma jogada em que os resultados dariam aos jogadores informações sobre o metagame que podem mudar crucialmente o curso do jogo, provavelmente ocultarei a jogada.
    • exemplo. Se o guarda descobrir que você está mentindo, poderá perder seu patrocínio com a rainha. O bardo gira seu fio. (Eu os tenho fazer um rolo). Depois de olhar para você, ele lhe dá um olhar inescrutável com um meio sorriso, e então acena para você (eu faço um rolo escondido. Eles descobrirão as consequências mais tarde quando voltarem para a rainha.)
  • Se houver muita coisa rolando em uma jogada em particular, resumirei brevemente o que o resultado da jogada significa para os jogadores e depois rolará no centro da mesa.
    • exemplo. O bárbaro afastou o gigante por três rodadas, enquanto todos limpavam seus lacaios, mas ele finalmente caiu. E agora, o mago está lançando seu último feitiço na esperança de que o gigante não venha e faça colar nele. Se Freja, o Gigante de Gelo, fizer isso salvar, é provável que o mato brinde. Ela precisa rolar um 15 ou melhor. (Faz um rolo dramático lento no centro da mesa, onde todos podem ver)

Uma nota sobre habilidades passivas

Habilidades passivas são semelhantes a "rolar atrás da tela". Eles são pré-calculados para fornecer uma camada extra de ocultação para evitar a sinalização para os jogadores. Os jogadores perceberão quando o Mestre começar a rolar os dados. Especialmente depois que eles disseram que agem. Confiar em um número de habilidade passivo permite que o Mestre avalie uma jogada de habilidade contestada sem nenhum dado rolando.

Há uma ótima Dragon Talk on Stealth que também fala sobre como usar habilidades passivas. Escute. Isso me ajudou a entender como o 5e lida com as habilidades passivas.

Verifique também esta ótima resposta sobre habilidades passivas e como usá-las.

Uso de dados ocultos "sem resultado" para motivar jogadores

Como os jogadores têm uma resposta pavloviana aos dados ocultos do Mestre, uma técnica muito divertida é rolar dados ocultos para colocar o jogo de volta nos trilhos. Inevitavelmente, todo jogo pára. É assim que acontece. Descobri que, às vezes, quando os jogadores ficam presos discutindo a melhor maneira de abrir uma porta, se você começar a rolar dados atrás da tela dos Mestres, eles tendem a se mover.

Fudging Rolls

Rolar tudo o que está oculto dá a você um pouco mais de controle sobre o fluxo do jogo. Se as coisas começarem a ir para o sul para os PCs, você pode transformar acertos em erros, diminuir danos, arremessos de salvamento, etc. Por outro lado, se eles estiverem navegando, você pode transformar acertos em acertos, etc.

Embora isso seja possível, apenas tenha certeza de que existem outras maneiras de controlar o fluxo de combate para facilitar ou dificultar as coisas nos PCs. Como aumentar e diminuir pontos de vida no meio da batalha, mudar táticas de monstros, diminuir monstros em um encontro e outros. Portanto, não use isso como motivo para ocultar todos os rolos.

No geral, eu evitaria qualquer fraude. Pode minar a emoção do jogo ou transformar o jogo em um trabalho árduo. Para mim, há uma exceção a essa regra. Ao planejar encontros, às vezes superestimava ou subestimava as capacidades de uma parte. Se não for muito, então tudo bem. Mas se eu os triturar na terra, ou eles atravessarem a masmorra, provavelmente vou me fuder. E se for uma má rota de PC, às vezes você precisará falsificar os golpes de golpe e dano como triagem imediata.

Habilidades de aprimoramento de rolagem vs. rolagens ocultas.

Às vezes, um jogador tem uma habilidade que permite modificar jogadas (Inspiração Bardic, Sorte etc.). Este é um recurso limitado, e os jogadores desejam usá-lo criteriosamente. Mas, no caso de um teste oculto, o Mestre está tirando parte desse processo de tomada de decisão de suas mãos. Na IMO, o Mestre deve honrar as habilidades do jogador e dar ao jogador o benefício da dúvida. Isso diminui a diversão de prejudicar a habilidade de um jogador por causa de como você escolhe fazer suas jogadas de dados.

Dito isto, quando um jogador tem essa capacidade, normalmente dou uma indicação do resultado da checagem, antes de anunciar os resultados. Eu tento fazer isso no jogo (tanto quanto possível). Nota: Eu também tento fazer isso antes da iniciativa ser lançada - isso permite que os jogadores decidam se querem ir para o combate ou tentar uma rota diferente. YMMV, mas acho que é muito mais divertido, pois dá aos jogadores a chance de me surpreender. Exemplo:

  • Quando o jogador vira a esquina, eles vêem à frente quatro guardas de insetos prestes a se transformarem no mesmo beco (eles não estão procurando ativamente e têm uma percepção passiva do 15 - não um rolo oculto, mas poderia ser). O jogador esconde e rola um 13. Os ursinhos estão se movendo devagar, mas propositalmente, pelo beco, e três deles passam, mas o último da fila para pouco antes do seu lugar e começa a cheirar como se tivesse sentido um cheiro. Nesse ponto, eu parava um pouco e imitava o urso de insetos farejando o ar, virando a cabeça e olhando de soslaio. Isso deve dar ao jogador ou aos membros de seu grupo a chance de usar suas habilidades ou fazer qualquer coisa para melhorar suas chances.

OMI, no mínimo, o Mestre deve dar uma idéia do jogador como difícil é a tarefa, se não completamente, dar a ele o CD, se não se opuser. Se for contrário, dê alguma indicação da capacidade do antagonista. Lobos são conhecidos por suas incríveis habilidades de rastreamento e capacidade de encontrar coisas escondidas or Você apenas ouviu rumores sobre o Mestre das Sombras, portanto, pesquisar o nome do pai dele será uma tarefa muito difícil. Você pode usar suas habilidades de classe ou lançar feitiços.

Normalmente, faço isso sempre que um teste oposto ou oculto é fechado, digamos nos pontos 3 - seja um sucesso ou fracasso para o jogador. Isso apenas aumenta a tensão e torna o jogo mais divertido para todos. Algumas coisas que não considerei, mas provavelmente preciso:

  • É justo fazer com que os jogadores gastem recursos aumentando a tensão, mesmo sabendo que não precisam? Talvez? Afinal, se eu só faço isso quando o player está falhando, mas perto, estou enviando uma mensagem. OTOH, é uma rolagem oculta para que os jogadores não saibam que eu faço isso apenas por falhas. Talvez esteja tudo bem. Por outro lado, é divertido desacelerar a ação quando a história atinge um ponto de inflexão.
  • O jogador pode usar habilidades para decidir gastar um recurso? Acho que sim, mas eu faria uma verificação passiva (verificações ativas levam tempo). Talvez uma visão ou investigação passiva (ou outra habilidade apropriada, conforme necessário) DC 15 (?), Modificada pelas condições ambientais (?). Não tenho certeza, eu teria que pensar sobre isso.
  • Devo aumentar o intervalo em que indico uma falha em potencial? Em caso afirmativo, deveria estar fora dos limites do que um bardo poderia mudar? Posso representar o quão perto o rolo está da satisfação dos jogadores? Apenas digo, por exemplo está prestes a virar a cabeça para olhar diretamente para você, você faz alguma coisa? Não tenho certeza aqui, além de dizer se você está indicando rolagens fechadas quando tiverem sucesso, não expanda esse intervalo para cima.

Isso vem com uma ressalva: se eles não têm como saber que haveria uma rolagem oculta, devem tomar a decisão de gastar suas habilidades com pouca ou nenhuma entrada de mestre. Por exemplo, se alguém decidir se esconder furtivamente em um campo e não tiver como saber que um urso-coruja está aninhado na linha das árvores, provavelmente não indicaria que eles podem ser vistos. A única informação que eles tomam para tomar uma decisão é a rolagem de dados.

Portanto, nenhuma resposta firme, mas em geral, adia as habilidades dos jogadores e gasta recursos, e dá-lhes um bom trato. Siga a regra do improviso e normalmente responda "sim e ...."

Rolando para jogadores

Uma sugestão no DMG é:

You might choose to make a roll for a player because you don't want the player to know how good the check total is.

Devo dizer que nunca tentei esse método. A maioria das pessoas com quem brinco não quer que outras pessoas rolem por elas. Essa é a super velha escola. Seus jogadores provavelmente serão diferentes. Quando os PJs estão nessa situação, eu voltaria a uma habilidade passiva.

No final, apenas role com ele, e você entenderá. Apenas ouça seus jogadores e encontre um sistema que funcione para eles e você.

22.06.2017 / 15:56

RAW: Depende de você. DMG, página 235

Não existe uma regra rígida para que qualquer rolagem fique oculta ou visível. Depende de você e seu estilo de jogo e o que é divertido para sua mesa.

Leia por favor ROLO DE DADOS na página 235 do Dungeon Master's Guide para obter mais detalhes e instruções do WoTC sobre esta decisão.

Rolos ocultos

O positivo das jogadas ocultas é que os jogadores nunca conhecem um modificador para uma criatura para ajudá-los a descobrir as estatísticas da criatura. Alguns consideram descobrir que esses valores são jogos de meta, mas, do ponto de vista do jogo, quanto mais você luta com alguém, mais você descobre.

Rolos visíveis

Isso coloca você em pé de igualdade com seus jogadores. Você tem uma expectativa de que eles rolem ao ar livre e que se mantenha no mesmo padrão é uma decisão razoável. Isso também ajuda com as habilidades mencionadas acima, que exigem decisões baseadas em um teste sem o conhecimento do resultado.

Possíveis exceções

Rolls passivos são geralmente feitos atrás da tela para não dar pistas de uma situação que eles podem não perceber no jogo. Reunir as pontuações passivas para habilidades específicas (como percepção) é uma boa ideia antes de iniciar uma sessão.

Outra consideração são habilidades como as Palavras de corte de Bard ou as decisões de sorte que precisam ser tomadas antes o resultado é anunciado. No caso dessas mecânicas, parece muito que você precisa conhecer o rolo para obter o efeito completo e a vantagem de seu uso. Embora a Wizards of the Coast tenha declarado que o 5e está aberto a uma variedade de estilos de jogo (incluindo rolos ocultos), parece muito que eles não estavam pensando no impacto de algumas mecânicas específicas.

Joguei um bardo em uma campanha com DM rotativo e tive um que fez rolagens ocultas. Isso mudou muito a maneira como eu usei meu recurso e tirou muito do divertimento que eu estava tendo, fazendo-o sobre adivinhações.

Existem maneiras de fazer isso, mas isso pode reduzir a agência do jogador e ser frustrante. Um Mestre conhece o resultado e conhece o valor do dado para a Inspiração Bardic. Eles poderiam fornecer uma escala variável impossível / possível / provável ao jogador para ajudá-lo no processo de tomada de decisão. Mas mesmo isso pode limitar a maneira como um jogador age por causa de informações limitadas.

Com o Lucky, é ainda mais difícil porque, nesse caso, é uma pergunta binária e revelar se vale ou não a pena é basicamente revelar o resultado.

DM Fudge and Cavities

Alguns Mestres gostam de ter a liberdade de inclinar as jogadas de uma maneira ou de outra para reduzir o impacto de uma luta ou tomar uma decisão de comando que move a história / evento em uma direção (ou impede um TPK.) Rolagens visíveis não permitem isso. No entanto, há um perigo aqui ao fazer isso também. Tome cuidado para não cair na armadilha de alterar demais os seus testes para obter efeitos - caso contrário, você corre o risco de reduzir o impacto da aleatoriedade dos dados.

22.06.2017 / 16:03