O que fazer quando parece que você não se encaixa em um grupo?

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Estou procurando alguns conselhos e opiniões sobre uma situação em que me encontrei como jogador. Para esclarecer um pouco, meu grupo de jogadores (homens 4, mulheres 2, entre as idades de 25 e 32) está prestes a terminar um Lobisomem: o apocalipse jogo que vem ocorrendo há anos 5. Houve problemas no jogo e fora do jogo que surgiram ao longo do caminho; alguns foram corrigidos, outros não, mas esses sucessos e falhas têm / podem ser usados ​​para melhorar as futuras sessões de jogos. Mas, para mim, houve alguns problemas que me deixaram muito infeliz com a forma como o jogo está terminando e completamente desmotivado para jogar algo novo.

Um dos principais problemas que paira sobre minha cabeça é que eu não consigo interpretar um personagem que eu possa gostar de interpretar e que funciona bem com os outros personagens. Eu digo "jogar" ao invés de "criar" porque eu tive o mesmo problema com personagens diferentes. O que sempre acontece é que meus personagens acabam sendo tratados de alguma maneira que resulta em uma espiral de depressão. Não é que os personagens que interpreto sejam irritantes ou ajam negativamente contra / em relação ao grupo; é que eles nunca acabam sendo aceitos e constantemente têm seus sentimentos desconsiderados pelo grupo principal. Eu tentei lidar com isso no jogo, fazendo com que a insatisfação do personagem seja conhecida de maneiras sutis e bruscas, mas até agora isso só resultou na ostracização do personagem. Isso piora quando os outros personagens esperam que um dos meus descubra / faça algo por eles, porque essa é a especialidade do meu personagem.

Discutir a questão fora do jogo com o mestre resultou na sugestão de que talvez seja porque meus personagens preferidos são os tipos solitários no coração. Não apenas os solitários, que desejam deixar de fazer suas próprias coisas, mas mais que tendem a depender de si mesmos primeiro, tendem a manter a maioria dos pensamentos pessoais para si mesmos e não apenas "se dão bem" se algo estiver incomodando eles. Todos os meus personagens também tendem a ser um pouco introvertidos (provavelmente de onde vem a solidão) e não os mais empáticos. Isso não é realmente por design, mas sim porque é isso que eu sou. Eu tentei interpretar um personagem que não é essas coisas, mas não posso fazê-lo por um longo período de tempo. Torna-se muito trabalho para mim ter que tentar descobrir logicamente como esse personagem se sente e como expressá-lo adequadamente, porque não consigo entender pessoalmente a reação que deveria estar ocorrendo.

Tentei conversar com os outros jogadores sobre tudo isso, mas meio que me deparei com o mesmo problema que meus personagens: ninguém parece entender muito bem meu ponto de vista. Ficou realmente frustrante. Eu sei que os jogadores não odeiam meus personagens; alguns deles realmente os amam porque são muito complexos, interessantes e diferentes dos personagens com os quais interagiram em outros jogos, mas ainda existe o problema em que nossos personagens parecem incapazes de funcionar juntos.

Como fiquei sem pontos para aconselhamento entre meus amigos, estou postando aqui. Portanto, qualquer pessoa que tenha problemas semelhantes em sua experiência de jogo, compartilhe-os. Possíveis soluções ou conselhos também seriam bons. Não sei se o problema sou apenas eu, a dinâmica atual do grupo de jogadores / personagens em geral (tivemos muitos deles desde o início do jogo), um pouco de ambos ou qualquer outra coisa. Só sei que, no momento, me sinto muito desanimado com os jogos de mesa.

Além disso, se você quiser que eu elabore mais sobre o que eu disse, pergunte e tentarei fazer o melhor que puder.

Devo acrescentar que meu personagem principal é o líder do grupo / matilha (que foi votado no jogo talvez um ano depois, pois os maços anteriores perderam membros / jogadores). Em várias ocasiões, algo muito ruim aconteceria à personagem por causa do enredo e isso realmente a afetaria. Por exemplo, ela aprendeu que uma amiga muito íntima dela foi morta por outro personagem em quem acreditava poder confiar e, por isso, estava compreensivelmente de mau humor por causa disso. O resto do grupo estava ciente dessa morte e das circunstâncias, mas logo após a notícia ter sido divulgada, outros personagens mudaram de assunto para o que deveriam fazer no dia seguinte e queriam que meu personagem tomasse algumas decisões sobre esses pensamentos naquele momento. .

Agora, se algo semelhante acontecesse com outro personagem do grupo, haveria discussão sobre o que aconteceu e uma tentativa de apoiar esse personagem. Até fiz isso com meu personagem quando um dos membros de sua matilha precisou de algum tempo para se recompor ou falar sobre o que os estava incomodando.

Depois, houve também um problema recorrente em que, como líder da matilha, eu incentivava os outros personagens a discutir idéias e possíveis soluções para resolver problemas, apenas para que eles não participassem realmente dessas discussões e depois se virassem e reclamassem que meu personagem nunca ouve o que eles têm a dizer. Foi apenas um ciclo interminável deles olhando para o meu personagem para resolver todos os problemas e depois ficando chateados quando nem todos esses problemas foram atendidos satisfatoriamente e sem dizer nada se não gostaram de algo.

Agora, eu não tive um problema com todos os personagens, alguns dos quais meu personagem se deu muito bem em um nível individual, mas seu relacionamento com o grupo como um todo apenas se deteriorou após várias instâncias das situações mencionadas. O que me deixou sem saber se poderia ser apenas eu e como penso / jogo ou se poderia ser a dinâmica do grupo.

Para aqueles que mencionam o conflito em andamento. Eu direi que meus personagens foram descritos como solitários por outros, e até certo ponto eles são (embora eu chamaria um de ser mais socialmente estranho do que um solitário). No entanto, eles também são do tipo que tentarão corresponder às expectativas de responsabilidade que lhes são atribuídas. O personagem que era o líder foi puxado para essa posição pelos outros personagens e depois tratado como eu descrevi. Isso fez com que o personagem se afastasse e se deprimisse e concluísse que ficar sozinho é preferível.

Agora, acho que alguns dos meus problemas podem ter a ver com a dinâmica atual do jogador / personagem. No meu jogo, todos os personagens que interpretei foram criados ao lado de um grupo diferente de jogadores. A maioria era nova nos jogos, já havia jogado jogos semelhantes antes ou adorado o conceito / sistema do jogo. Quando a base de jogadores mudou, os novos personagens não se encaixavam tão bem com os antigos e os novos jogadores vinham de um cenário de jogo diferente. É possível que o estilo de jogo que desenvolvi não funcione bem com o deles, e que, combinado com os personagens formados em momentos diferentes, tenham resultado em meus personagens, que tinham tendências solitárias / introvertidas (mas não evitavam o grupo) , para eventualmente ser excluído.

Para mim, a solução definitiva pode ser encontrar novas pessoas para brincar ou ter uma discussão séria com meu grupo atual para tentar resolver as coisas. Mas como alguém lida com essas coisas é outra questão. Ainda dou as boas-vindas às pessoas para fazer sugestões sobre o espírito geral da minha pergunta e não apenas sobre minha situação específica.

por Deidre Iannelli 14.12.2011 / 00:13

7 respostas

"Um homem prático sempre pode fazer o que ele quer fazer parecer um sacrifício nobre de inclinações pessoais para o bem-estar da comunidade. Decidi que preciso ser prático, e essa é uma das regras. Que tal café da manhã?" Os piratas de ErsatzMurray Leinster

Da sua pergunta, notei algumas coisas. Nominalmente, concordo plenamente com a resposta de @ mxyzplk, portanto isso deve ser um adendo.

É chato ser o líder

Em um RPG, é uma porcaria ser o líder. A maioria dos jogadores, quando confrontados com um plano, lembra-se de quinze por cento dele nos primeiros quinze minutos. Mas eles certamente se lembrarão de quando você se desvia. Os líderes não têm responsabilidade adicional nem privilégios, mas recebem toda a culpa.

Nas forças armadas, isso é mitigado com a clara distinção entre oficiais comissionados e não-comissionados. Não menos importante, porque o isolamento fornece estruturas de apoio e distância emocional necessária (até certo ponto, é claro). Ser líder "eleito", especialmente com a dinâmica dos jogos típicos de lobisomens, é uma honra extremamente duvidosa que eu rejeitaria categoricamente.

O fato de que, embora você seja líder em caráter, mas não dominante sobre o grupo de jogadores, as coisas ficam ainda mais difíceis. Você precisa afirmar autoridade dentro da esfera da narrativa sem realmente ter essa autoridade na realidade. Mais uma vez, algo que causará atrito e ressentimento da maneira que você cortá-lo.

Ambientes deprimentes sangram emoções

O mundo das trevas faz o que diz na lata. Tendo participado de um jogo de terror recentemente, os temas icônicos do mundo das trevas não contribuem para "feliz" ou, para esse efeito, para validar as experiências de jogo em geral. (E, se o fazem, é uma violação do gênero.) Quando você se depara com o estresse de ser "líder", que é agravado pelos estressores das filosofias inseridas no cenário, não é de admirar que você esteja passando por um momento difícil.

Algumas soluções:

Sobre liderança:

Fundamentalmente, um grupo de jogos é um relacionamento. Os maus relacionamentos que não fornecem validação são uma perda de recursos mentais e emocionais. Quando eles não funcionarem, corte-os ou troque-os. No seu caso, eu jogaria um jogo um pouco mais leve em tom e foco: um bom rastreamento tradicional de masmorra ou fantasia heróica semelhante.

Eu também rejeitaria o papel de líder por todos os motivos descritos acima. Ou, se forçarem isso, exija os requisitos e a autoridade que são concomitantes a ele: eles não podem ter os dois lados.

No grupo:

Descobri que a criação de personagens de grupos cria um grupo muito mais coeso. Por ter entrelaçado as histórias de fundo, o grupo pode ter uma compreensão mais profunda dos personagens uns dos outros, criando a base para a empatia e o respeito entre os personagens, em vez do simulacro necessário imposto pelos jogadores.

Ao articular os tropos desejados, uma "paleta" (como Microscope) chama, antes do jogo começar, você poderá moldar a narrativa do grupo nas direções que deseja tocar. Isso permite evitar os tropos nominalmente depressivos que vêm por padrão com a configuração (não se limitando ao mundo das trevas) e descrever uma fonte para futuros personagens se conectarem ao grupo atual. Os personagens substitutos, se eles se vincularem à narrativa compartilhada, continuarão a manter os tropos e a confiança social.

Seja prático:

Como jogadores, moldamos nossas narrativas em um nível incrível. Emule Bron Hoddan nos Piratas de Ersatz. Enquanto estiver jogando, você estará ciente do resultado prático desejado que fornecerá validação e satisfará seus objetivos pessoais. Com esse resultado em mente, você o enquadra em termos adequados à narrativa de seu personagem e às narrativas esperadas dos outros jogadores, de forma que eles ajam para reforçar seu enquadramento e, assim, seu resultado. Se você luta contra o controle narrativo "solitário", é difícil alcançar seus próprios objetivos. Se você os ajudar a trabalhar em equipe e parecer sacrificar-se nobre em nome deles enquanto executa seus próprios objetivos ... todo o processo é mais suave e eficaz.

Note que eu não estou dizendo para mentir. Em vez disso, considere as construções causais de suas ações, as explicações para essas ações como um aspecto do papel * separado * das próprias ações. Ao manipular o enquadramento e as ações, você pode fornecer os ganchos necessários para os outros jogadores apoiarem sua versão da realidade, em vez de rejeitá-la e, por extensão, você.

Pós-escrito

Olhando seus comentários para outras perguntas, você deve absolutamente dar a este grupo duas últimas tentativas. No primeiro teste (de um ou dois jogos), tente uma brincadeira heróica onde você pode ser "Big Damn Heroes". Exija que os jogadores que precisam dos holofotes sejam líderes. No segundo teste (novamente de um ou dois jogos), tente um jogo em que os jogadores possam se intrometer um contra o outro (eu recomendaria o Ars Magica, mas, novamente, eu o recomendo para a maioria das coisas. A maioria dos jogos suporta a intriga do PvP de maneira bastante adequada.) Se nenhum jogo fornecer a validação de que você precisa e os holofotes que os outros jogadores precisam, siga em frente. Antes de fazer qualquer coisa, faça uma pausa no mês, sente-se, relaxe e tente brincar com alguns estranhos. Tenho certeza de que, se você procurar jogos na seção de bate-papo deste site, alguém será obrigado. Para saber mais sobre o problema de enquadramento, recomendo Regra 34 por Stross, como a descreve em um delicioso contexto narrativo.

14.12.2011 / 05:32

Bem-vindo e ótima pergunta! Você tem dois caminhos principais que você pode tentar.

Mais personagens sociais

Uma das alegrias da interpretação é tentar coisas diferentes de você. E os tipos de personalidade são tão parte disso quanto ser um elfo ou um anão. Você pode pesquisar (leia Como fazer amigos e influenciar pessoas, assistir a alguns desses programas de reforma pessoal, trabalho em equipe) para ver como seria um personagem mais socialmente integrado e tentar fingir.

Isso tem o benefício colateral de que, assim como ler muitos Gies para tornar sua fantasia medieval mais autêntica, ensina história a você, aprender essas coisas também pode ajudá-lo a fazer parte disso! Estou falando da experiência aqui; Eu era uma pessoa muito introvertida e agora, quando amigos e colegas de trabalho ouvem que pensam que estou inventando totalmente. Se você não pode colaborar em um grupo em um jogo, provavelmente também não pode na vida real, o que será problemático em muitas, senão na maioria das carreiras e estilos de vida.

Você também pode trabalhar com o seu mestre, ou mesmo dentro da sua própria psicologia, para ver se algum "judô do conceito de personagem" pode ajudar. Eu tinha um jogador que continuava construindo personagens que frequentemente se opunham ativamente à festa. Uma sessão, depois que seu personagem cometeu suicídio se metendo em fantasmas porque estava com raiva da festa por substituir uma de suas demandas irracionais, ele me ligou e disse que percebeu que o problema com seus personagens anteriores era que eles eram "muito time" jogadores. Quero jogar como assassino agora! " Em vez de espancá-lo até a morte com um sapato, tive a ótima idéia de torná-lo um espião secreto e profundo para uma organização maligna que estava lá para fingir cooperar totalmente com, mas estar relatando aos seus mestres das trevas a festa. Isso funcionou lindamente. Ele era como um membro prestativo normal da festa, tanto quanto se sabia, e então ele me enviava longas cartas desonestas que estava enviando de volta para o centro dos bandidos. Vantajoso para as duas partes.

A edição da sua pergunta parece indicar menos que a introversão é o problema e mais que a liderança / gerenciamento geralmente é difícil e ingrata, o que certamente é o caso. Nesse caso, eu lia esses tópicos e me aplicava ao jogo!

Jogue jogos não orientados a equipes

Muitos RPGs tradicionais têm a metáfora padrão de um grupo de pessoas em uma grande festa, cooperando para se dar bem. Essa tendência de jogos "normais" pode ser atenuada por um grupo menor, o que significa mais tempo de interação e destaque por pessoa - um grupo de dois jogadores ou algo semelhante pode resolver muitos dos seus problemas. Existem também jogos projetados para serem jogados de uma maneira mais one-on-one formato.

Mas nem todos os RPGs têm uma metáfora de equipe padrão! Amber Diceless Roleplay, um dos jogos mais antigos, é inerentemente competitivo, pois emula os príncipes de Zelazny na série Amber. Da mesma forma, jogos indie mais recentes, como Fiasco ou Primetime Adventures, todos vocês montam um enredo e o executam com menos foco na imersão no personagem. Embora os jogos WoD tenham sido chamados de "Storytelling", é no sentido muito inicial da palavra 1990 que hoje em dia é praticamente indistinguível de outros jogos tradicionais.

Existem também mais jogos doidos como Toon ou InSpectres que desencorajam a observação do umbigo devido ao seu formato. Menos extremamente, um jogo focado em um ritmo mais rápido pode ajudar todo mundo a fazer coisas juntas sem ir muito longe na toca do coelho emo. Ou jogos como o Apocalypse World, que mecanizam os relacionamentos entre os jogadores, podem ajudar a gerar relacionamentos quando é difícil para alguém fazer um roleplay puro.

Jogue com pessoas diferentes

É difícil dizer, porque existe um pouco de conflito entre a descrição do problema e o exemplo, mas é possível que você queira ter um caráter muito mais profundo e envolvente, e você tem um grupo de jogadores que não querem ouvir sobre os sentimentos do seu PC e só quero matar alguns Brujah ou algo assim. Nesse caso, você pode tentar recrutar um subconjunto ou alguns jogadores / GM mais novos que queiram jogar da mesma maneira.

14.12.2011 / 01:32

Já existem respostas excelentes aqui, mas pensei em contribuir com alguns conselhos específicos de Lobisomem, já que meu personagem atual está tendo problemas de liderança semelhantes. Embora pareça que este é um problema que se estende a outros jogos para você, mesmo ao interpretar personagens líderes, nunca tive o tipo de problemas que tive neste jogo antes; algo sobre a configuração parece trazer à tona as pessoas.

Eu acho que as regras tentam forçar um acordo formal de cooperação na forma de um pacote, em vez de grupos apenas formados por pessoas que poderiam sair a qualquer momento e ficar porque querem. É uma dinâmica semelhante a muitas famílias no Natal etc., onde as pessoas que normalmente se dão bem brigam porque se ressentem de não ter a opção de ir embora.

A maneira como acabei lidando com isso foi abraçar a idéia de Pack da maneira mais completa e forte possível. Como líder, se você me desrespeitar, eu vou te dar um tapa, se você questionar minhas ações, ou me desafiar pela liderança ou recuar (meu jogo é velho Lobisomem a propósito, então eu não sei se o desafio mudou, mas suponho que haja pelo menos um equivalente). Há uma razão pela qual a maioria das pessoas odeia seu chefe, e não é (necessário) que as pessoas em posições de liderança sejam pessoas inerentemente antipáticas, é que muitas vezes a única maneira de fazer esse trabalho dinâmico é ser durona. Eu não estou dizendo para ser um idiota sobre isso, mas se as pessoas te pressionarem, empurre-as para trás com mais força, porque você está no comando e elas não estão, e se elas não entenderem isso, a matilha vai falhar.

Em vão semelhante à sugestão de Brian Ballsun-Stanton de rejeitar a liderança, dado que seu personagem realmente não quer, de qualquer forma, levar as pessoas a desafiá-lo se discordarem da maneira como você está fazendo as coisas parece um ganha-ganha opção para mim; ou eles precisam se esforçar e aprender a cooperar ou têm que assumir a responsabilidade; nesse caso, você está fora do gancho.

14.12.2011 / 09:57

Sugiro tentar um personagem que tenha uma forte perspectiva positiva em suas aventuras.

O primeiro exemplo que você dá na pergunta sugere que o problema pode resultar do foco do seu personagem em eventos negativos que o impactam. Eu acho que é realista o personagem ficar chateado quando um amigo próximo morre; mas, lembre-se de que também é um jogo, e o único objetivo real é se divertir. Outros personagens reagirão mais favoravelmente se o seu PC não insistir em coisas que dão errado, e se concentrar em sucessos e momentos emocionantes no jogo.

Da minha experiência pessoal, interpretar um personagem religioso foi útil para mim. Eu costumava preferir ladrões sorrateiros ou personagens calculistas e mágicos amorais, que às vezes se alienavam do partido por suas ações (possivelmente por razões diferentes do seu personagem). Decidi uma vez tentar interpretar um Clérigo de Heironeous, e descobri, para minha surpresa, que me sentia muito bem com esse personagem. Fazer a "coisa certa" e ser a bússola moral do partido, embora às vezes desafiador, fez os NPCs reconhecê-lo e reagir mais favoravelmente a ele, facilitando a navegação por situações diplomáticas difíceis e dando-lhe um papel central na história .

Eu estava ouvindo uma entrevista com um instrutor de ioga recentemente na National Public Radio, e ela disse (paráfrase): "A felicidade é uma escolha ... Dirigir é um bom exemplo de pensar positivo. Todo mundo fica preso no trânsito. Não há nada que você Você pode optar por ficar com raiva porque está preso no trânsito ou agradecer por ter um carro. Muitas pessoas não. "

Eu acho que você poderia aplicar isso ao seu personagem. Se algo ruim acontece com um PC sagrado, ela pode considerar isso a maneira de a divindade testá-la. Seu julgamento poderia ser o de absorver seus próprios sentimentos negativos e ser forte no serviço à sua divindade, fornecendo liderança, orientação e conforto aos outros ao seu redor. Se seu personagem está traçando um curso de ação, ele pode aprender a ter paciência e a ter atenção com os outros ao seu redor, mesmo quando discordar de seus pontos de vista ... etc.

Um dos elementos mais importantes de uma boa história são as falhas do personagem e como elas crescem superando-as. Hoje eu estava conversando com um dos caras do meu escritório sobre algo totalmente não relacionado, e ele disse: "Deus fecha uma porta e abre outra". Talvez seja um momento apropriado para seu personagem reexaminar suas crenças, contar suas bênçãos e pensar nas coisas pelas quais ela tem que agradecer.

Pela minha própria experiência, descobri que interpretar esse personagem em particular serviu de inspiração para o comportamento da vida real. Descobri que jogar no PC era um motivador para eu me concentrar menos em mim mesma, pensar no impacto que tive nas pessoas ao meu redor e ser mais atencioso com os outros. É possível que, se seu personagem conseguir sair da depressão, você possa aprender algo com ela, da mesma maneira que eu. =)

14.12.2011 / 02:36

Você está enfrentando um problema que parece endêmico para RPGs - personagens solitários não se saem bem em grupos!

Você já tentou fazer um personagem que é diferente do seu tipo habitual? Você já tentou criar personagens como um grupo, garantindo que cada PC tenha vínculos com pelo menos alguns outros? Laços reais, não "somos membros do mesmo grupo arbitrário", como "somos ambos elfos" ou "somos todos do mesmo clã / cidade / escola / qualquer coisa".

Se você está interpretando um solitário que meio que tolera o grupo, então você está tornando-se o estranho. E isolados sofrem de altas taxas de depressão. Então, parabéns pelo seu simulacionismo sociológico, parece que está funcionando. Simplesmente não parece divertido.

Minha primeira recomendação é que você tente fazer uma diferente tipo de personagem. Faça um PC que anseia por atenção. Tente mudar o que você estão fazendo - em vez de esperar que todos os outros reajam de uma maneira cega e amigável a um membro distante do seu grupo.

Mas não é só você: seu GM é pelo menos parcialmente culpado por permitir que essa situação continue por cinco anos. E ninguém no seu grupo de jogadores se importa que você seja infeliz? Você já procurou conhecer pessoas mais agradáveis?

14.12.2011 / 00:28

Bem, parece-me que você tem algumas opções, como um personagem que é líder em um sistema fortemente baseado em liderança e realmente não quer ser líder devido a conflitos internos.

Lembre-se de que você é o líder da matilha, você é o "grande chefe do gangster mofo", que todos os outros procuram sentir-se tranquilizados com a segurança da matilha com um líder tão forte. Você não pode reclamar do 'agressivo passivo'.

The pack will expect my character to come up with ideas and make the plans

Sim, esse é o seu trabalho, sugá-lo e começar a fazê-lo ... ou:

  1. Vá desonesto. Este é um 'plano de carreira' válido para o seu personagem. Se você decidir fazer isso, não há problema. Enrole um personagem substituto e continue jogando com ele. O original se torna um NPC que você poderá encontrar novamente mais tarde (ou terá que derrotar se realmente sair do sério). Enquanto isso, seu novo personagem tenta lutar até o topo do seu grupo, ou tenta mantê-lo unido diante da turbulência da luta pelo poder que se seguiu.

  2. Tente resolver os problemas do seu personagem procurando algum tipo de resolução para eles, mesmo que isso se torne um "desejo de morte" subconsciente. Você acabará liderando o grupo em situações cada vez mais perigosas ou desaconselhadas ao arrastá-lo em sua busca pessoal, mas duro com eles. Eventualmente, eles farão algo sobre isso ...

  3. Deixe o conflito interno tirar o melhor de você e se tornar cada vez mais ditatorial (não de um jeito bom). Abuse deles, jogue seu peso, desça para um abismo auto-averso de dependência, pecado e totalitarismo. (w00t! Cerveja, companheiros, drogas e violência. Funciona para mim :))

Além disso:

she learned that a really close friend of hers was killed by another character she thought she could trust, and because of such, was understandably in a sad mood over it.

Triste?! Triste?! Eu estaria planejando como matar o cara que matou, e sua família e amigos! Eu iria Kaiser Sose neles, encontraria a vila em que cresceram e a queimaria até o chão. Não mexa; um bando forte precisa de um líder forte que realmente tome medidas nesses casos ... ou seu personagem ficará um pouco louco ... veja a opção #3.

It was just an endless cycle of them looking at my character to solve all the problems and then getting upset when either not all of those problems were covered to their satisfaction and not saying anything if they didn't like something.

Então seu personagem não está sendo forte o suficiente para eles. Não pergunte a eles o que fazer - diga a eles. Quando reclamarem, diga-lhes que é assim e não há espaço para discussão. Em outras palavras: assuma o controle!

Agora eu entendo que muito disso provavelmente não será adequado para o seu grupo, mas você tem que fazer alguma coisa, e se você toca há anos do 5, todo mundo se tornará (também) apegado aos seus personagens. Dado isso, talvez seja melhor usar a opção 1 e iniciar o jogo novamente. O GM deve ajudá-lo a integrar um novo personagem ao pacote, lembrando aos outros jogadores que você não é mais 'você', agora você é alguém totalmente diferente e deve ser tratado de maneira diferente. Espero que isso os faça pensar na maneira como estão jogando.

04.04.2012 / 17:14

Sei que é uma pergunta antiga. Minha resposta será escrita como se não fosse, mas espero que possa ser generalizada.

Na minha experiência, meus personagens nunca tiveram problemas com os outros, a menos que I também teve problemas com o outro jogadores. E pela descrição que você deu na sua pergunta, você não está apenas tendo problemas de comunicação e validação entre seu personagem e os outros personagens, mas também entre você e os outros jogadores. Você não pode resolver problemas fora do personagem dentro do personagem, e tentar fazer isso quase sempre é uma má idéia que tornará tudo pior.

Te sugiro:

  1. Reúna o grupo apenas para sair. Sem jogos, apenas arrepiante. Assista a um filme ou programa de TV que todos amam. Sair para tomar sorvete juntos. Trabalhe em seus relacionamentos com o pessoas você está brincando. Veja o que você aprendeu com isso.
  2. Tente jogar com um grupo diferente. Veja como você interage com outros jogadores, suas personalidades e estilos de jogo. Veja como é diferente do seu grupo de lobisomens.
  3. Tente um sistema diferente. Jogos diferentes e sistemas diferentes têm uma dinâmica e um ambiente completamente diferentes.
  4. Considere que talvez a interpretação de papéis não seja para você. Quando você descreve a dificuldade que tem em interpretar um tipo diferente de personagem, e quando descreve como o seu grupo reage quando você conversa com eles sobre essas coisas fora do personagem, isso levanta a questão - talvez você seja o problema?

A maioria delas já foi abordada por outras respostas. #1 e #4 são talvez as respostas únicas.

1 - É realmente simples assim: você não pode trabalhar no relacionamento entre seus personagens até resolver qualquer problema ou problema de comunicação entre você e os outros jogadores. Eu li ótimas histórias sobre grupos que caminhavam juntos ou faziam viagens de fim de semana de mochila. Experimente um LARP sem história com algumas bobinas. Ou simplesmente vá ao Red Robin para batatas fritas sem fundo e happy hour. Em tudo isso, você verá alguns problemas surgindo à tona e, quando estiver ciente deles, poderá começar a corrigi-los.

4 - Eu sei, os role-playing games são divertidos, mas nem todo mundo está preparado para isso. Sua personalidade (que se traduz na personalidade de seus personagens) pode não ser muito favorável ao grupo / grupo. É verdade que o grupo deve ser paciente e acolhedor, porque isso é apenas um bom decoro, mas é possível aumentar muito a paciência. Se você estiver interpretando um personagem que não se encaixa bem, e se interpretar um tipo diferente de personagem for muito difícil para você, poderá reconsiderar a interpretação. Porém, antes de procurar um novo hobby, recomendo que você experimente um grupo ou sistema diferente. Talvez tente interpretar um tipo diferente de personagem, mas apenas em jogos de curto prazo, para não se cansar. E como esse jogo atual já dura anos da 5 - talvez todo o seu grupo esteja esgotado este jogo; talvez seja hora de algo novo.

18.09.2015 / 19:40