Como devo apresentar o desenho do mapa para meus jogadores?

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Eu terminei minha primeira sessão na semana passada. Estamos jogando o Mina Perdida de Phandelver aventura do D&D 5e Starter Set.

Meus jogadores ainda não entraram no primeiro "calabouço", mas provavelmente o farão na próxima sessão (spoilers do LMOP):

They encountered the first goblin ambush and barely won that fight, so they wanted to reach Phandalin as soon as possible to get into a safe place. They noticed when they reached the village that the two dead horses on the road and the fact that Gundren and Sildar never arrived to Phandalin may be a hint that something went wrong, so they plan to come back to the ambush area after a restful night.

Enquanto todos somos novos na mecânica de D&D, sou o único que sabe (principalmente graças a essa pilha de RPG) que desenhar um mapa é uma coisa séria e pode ser muito útil em algumas grandes masmorras.

Eu pretendo dizer a eles que eles podem começar a desenhar um mapa para evitar se perder, mas eu realmente não sei como apresentar isso a eles.

Receio que, se eu apenas disser que eles devem desenhar um mapa, eles apenas desenharão um mapa para todos os lugares que forem, "por precaução", o que poderia levar a uma perda de tempo no jogo e à IRL por menos interessantes. lugares. Eu também não quero deixá-los sem um mapa quando eles precisam (pensando especialmente na última masmorra deste cenário), mas não quero ter que dizer a eles quando realmente precisam.

Eu gostaria que eles realmente escolhessem quando querem tirar um tempo para desenhá-lo, mas desde que eu esqueci de contar aos meus jogadores na sessão 0, tenho medo de que, se eu disser a eles agora, eles entenderão: "Você deve desenhar um mapa agora."

Como posso introduzir um grupo de novos jogadores no sistema de desenho de mapas de uma maneira que permita que eles julguem quando precisam?

Eu acho que a experiência com o sistema será uma grande parte desse julgamento, mas eu gostaria que eles começassem de um ponto de vista neutro com o desenho do mapa, para que eles não tivessem um viés sobre isso.

As respostas devem ser apoiadas com experiência sobre a introdução de map = drawing para os jogadores. Pontos de bônus se a explicação permitir que o jogador capte o interesse com sucesso, entendendo que é útil apenas algumas vezes.

Para esclarecer minha pergunta:

  • Estou falando de jogadores ou personagens desenhando um mapa?
    Estou falando de jogadores fisicamente desenhando um mapa, não apenas de seus personagens. Para mim, traz à tona algum lado realista e eu gosto bastante. (Talvez meus jogadores não gostem disso, mas esse não é o ponto aqui. Entenda aqui que não é que eu não me importe se eles não gostarem, mas estou fazendo essa pergunta aqui sem saber desse fato, então apenas ignore a possibilidade de o jogador não gostar, ou resolva os dois casos nas suas respostas.) Se desenharem um mapa, poderão navegar na masmorra sem dizer em que direção tomarão para cada interseção. Caso contrário, acho muito mais realista e interessante testar a memória real dos jogadores, em vez de assumir que seus personagens se lembram de tudo que vêem. É também uma maneira de dar vantagens aos jogadores que prestam atenção à descrição e pode facilitar a "punição" de jogadores distraídos (não se preocupe com eles, eu não sou tão mau assim).
  • Por que não uso meus próprios esboços?
    Não quero usar meus próprios esboços; Eu gostaria que meus jogadores escolhessem quando querem desenhar o mapa. E quando o fizerem, quero que eles mesmos façam isso. Eu já li no RPG Stack uma pergunta interessante sobre o desenho de mapas "contrários" para tentar perder as partes em um labirinto e posso usá-lo mais tarde. Eu não quero mentir para meus jogadores, dando a eles um mapa falso que realmente não representa o que eles veem (talvez eles possam encontrar um mapa falso durante uma aventura, mas é outro ponto).
  • Por que eu quero que eles desenhem um mapa?
    Como escrevi acima, eu gostaria que eles investissem no desenho de um mapa. Mas é também para quando eles precisarão de um mapa para não se perderem em um labirinto muito grande ou similar - por exemplo, se jogarmos o Waterdeep: Calabouço do Mago Louco aventura.
por Zoma 23.05.2019 / 14:28

11 respostas

tl dr dr No final, ter jogadores desenhando mapas é provavelmente não vai matar o seu jogo ou afastar seus jogadores. No entanto, ele tem alguns problemas técnicos sérios. E, se você quiser fazer isso, precisará fazê-lo pelas razões certas, com a adesão dos jogadores e com uma consciência desses possíveis problemas.


Não faça com que os jogadores desenhem mapas (pelo menos não pelos motivos listados)

De tudo que experimentei com jogadores novos e antigos, fazer com que os jogadores fizessem os mapas nunca funcionou bem e eu recomendaria não fazê-lo na sua mesa.

Em primeiro lugar, porém, acho que há alguns problemas sérios sobre como você está abordando essa questão, mesmo em nível conceitual.

Seus jogadores podem não querer desenhar mapas; você precisa perguntar a eles primeiro

Você diz:

For me it bring some realistic side (maybe my players will not like that, but that's not the point here) and I like it pretty much.

Logo de cara, essa é uma atitude ruim para você ter como mestre e levará a problemas na mesa. Você, o Mestre, não é o único na mesa que importa. Especificamente, você necessidade levar em consideração os desejos e necessidades de toda a mesa, não apenas para você. Portanto, se os jogadores vão gostar ou não, é muito relevante. Você precisa conversar com os jogadores antes de prosseguir e descobrir se isso é algo que eles querem remotamente.

Sou um jogador que diria veementemente não a isso, se pedisse minha preferência. Algumas pessoas com quem brinco sentem o contrário. Você não deve introduzir à força um mecânico em sua mesa que reduzirá a diversão em sua mesa. Converse com seus jogadores.

Você está cruzando os fios de problemas dentro e fora do jogo

I'm talking about players physically drawing a map, not only their characters.

Você diz isso, mas a maior parte de sua pergunta é dedicada à introdução de como esse mapa da vida real afetará o mundo dos jogos e os PCs. Este é um erro que você precisa resolver. A menos que você tenha o buy-in de jogadores, os desafios do mundo real não devem afetar as habilidades ou os sucessos dos PCs no jogo. Os jogadores jogam porque querem fazer coisas que não são capazes ou que desejam fazer na vida real. Fazer com que os desafios do jogo dependam dos sucessos do mundo real significa que jogadores que não são bons nessa tarefa recebem seus personagens no jogo punidos injustamente.

Se essa é sua principal motivação, leia o restante desta seção e reconsidere seriamente essa ideia.

I think it's much realistic and interesting to test the real memory of the players instead of assuming their characters remember everything they see.

Você não precisa assumir que um personagem se lembra perfeitamente das coisas, mas o jogo já tem uma mecânica para resolver isso (leia: checagem de habilidades).

Que resultados interessantes poderiam resultar de um jogador se lembrar de algo que seu personagem não fez? A única coisa que pude ver resultante disso é frustração e aborrecimento à mesa.

Os personagens podem desenhar mapas muito bem sem precisar que os jogadores o façam na vida real. Você pode até simular isso com uma verificação de sobrevivência (ou uma série deles).

Pense desta maneira, e se um dos PCs fosse um mestre de desenho de mapas. Um explorador de profissão com um senso de direção infalível (um Ranger, por exemplo). Que sentido faz com que o sucesso da criação de mapas do PC dependa do resultado das habilidades dos jogadores?

It's also a way to give advantages to players who pay attention to description and may make it easier to "punish" distracted players (don't worry for them, I'm not that evil).

Se você tiver problemas com os jogadores que não prestam atenção, resolva esse problema diretamente e não castigue o resto dos jogadores / personagens do jogo por isso. Resolva problemas fora do jogo com soluções fora do jogo.

Não há problema para resolver aqui

As I wrote above, I would enjoy having them invest into drawing a map. But it's also for when they we'll need a map to don't get lost in a very big maze or else, for example if we play Waterdeep Dungeon of the Mad Mage.

Como mencionei acima, você não deve estar enfrentando desafios dentro e fora do jogo. Mais do que isso, você não parece ter um motivo convincente para precisar disso além do fato de que você (e atualmente apenas você) o deseja.

Vou listar alguns dos problemas que você enfrentará se tentar implementar isso e as complicações que resultarão. No final, acredito que essas desvantagens superam em muito o prazer que você acha de ter os jogadores fazendo essa tarefa (mesmo que eles queiram ou não).

Desvantagens de ter jogadores desenhando mapas

Para contextualizar a lista abaixo, uma das minhas experiências mais extensas com o mapeamento de jogadores veio de uma masmorra enorme e complicada que o Mestre exigiu que os jogadores desenhassem. Esboçamos cada sala com dimensões exatas, com precisão no nível da grade, o que geralmente era útil porque são as que encontramos em muitas delas.

Se sua situação for substancialmente diferente disso, a extensão dos problemas certamente variará. No entanto, acho que esses problemas terão que ser tratados de uma maneira ou de outra, independentemente do contexto.

Certamente, existem maneiras de reduzir parte do impacto dos problemas, mas eu não testei nenhum e, portanto, não abordarei isso na minha resposta.

Cada uma dessas questões é uma que aparece repetidamente em minhas mesas ao longo dos anos.

Isso leva muito tempo

Não estou brincando quando digo isso, mesmo em uma masmorra simples, fazer com que os jogadores desenhem mapas pode e provavelmente atrasará o progresso de um rastreamento. Isso ocorre porque exige que o Mestre forneça todas as informações sobre a sala (dimensões, localizações, portas, localização no mapa etc.) enquanto o jogador estiver desenhando. Durante esse tempo, o Mestre poderia descrever a sala de maneira narrativa, interagindo com os PJs com suas ações na sala, olhando para as informações do encontro, lendo adiante ou literalmente qualquer outra tarefa produtiva. Em vez disso, eles estão descrevendo um mapa que eles desenharam na frente deles para outra pessoa que não pode vê-lo. Mesmo se os jogadores ouvirem e traduzirem essas informações perfeitamente no mapa, isso ainda leva um tempo precioso em uma sessão que pode ser usada para outras coisas.

Nas mesas em que joguei, o tempo necessário para desenhar o mapa em tempo real tem sido uma grande fonte de frustração, mesmo entre as pessoas que gostam de fazer o mapa.

Erros serão cometidos

Não importa o quão óbvio você ache sua descrição da sala, os desenhistas do mapa errarão acidentalmente. Muito. Eles fazem coisas como virar a largura e a altura acidentalmente, colocar a porta do lado errado, prender a sala na parede errada etc. E quando você precisar gastar ainda mais tempo para apagá-la e corrigi-la . Isso aconteceu uma vez em um erro tão grave que o Mestre teve que levar para casa e esboçar uma parte decente do mapa novamente.

E se você conseguir perceber o erro. Muitas vezes, os DMs não notam até horas depois que um erro foi cometido no mapa e agora, de repente, esta sala não serve! Você acha que isso não vai acontecer com você, mas vai. Os DMs estão ocupados e, mesmo que você leve (ainda mais) tempo para verificar um desenho, também perderá erros (uma fonte comum de erro de DM: o fato de você estar olhando o mapa "de cabeça para baixo").

Às vezes, você acaba desistindo e (re) desenhando as coisas para os jogadores por causa de mal-entendidos.

É chato para a maioria, senão todos, dos jogadores

Você mencionou se preocupar com jogadores que não prestavam atenção antes. Bem, essa é uma ótima maneira de fazê-los prestar ainda menos atenção. É preciso apenas uma pessoa para desenhar um mapa e não é um processo particularmente emocionante. Espere que os telefones saiam e as pessoas saiam e comam lanches ou bebidas enquanto isso ocorrer. É o oposto de uma das coisas que você mencionou que quer fazer, que é manter a atenção delas. No máximo, você chama a atenção de um jogador e perde o resto enquanto as coisas são resolvidas. Eu, pessoalmente, experimentei isso como jogador de check-out e observando outros fazendo o mesmo.

Novos jogadores têm o suficiente para acompanhar

Você mencionou que isso é para novos jogadores. Isso vai ser um desafio para eles, mas eles provavelmente já terão as mãos cheias tentando aprender e gerenciar seus personagens, novas habilidades e interpretação de papéis. Tê-los a perder tempo com isso pode levar a jogadores menos preparados e comprometidos.

Conclusão

Eu não recomendo fazer isso porque é um monte de problemas por quase (se não totalmente) nenhum ganho positivo de diversão para a mesa.

Aqui está o que você precisa fazer para ter a chance de obter sucesso:

  • Reavalie por que você deseja que isso aconteça. Desafiar os jogadores em vez dos personagens não é uma boa razão e provavelmente não irá ressoar com os jogadores e causar frustração. Se você vai apresentar isso, precisa de um bom motivo, divertido para toda a mesa.
  • Converse com seus jogadores. Se eles não estiverem interessados, essa ideia não será iniciada, independentemente do que você deseja pessoalmente. Se eles estiverem interessados, é necessário conversar com eles de forma explícita e detalhada sobre como isso funcionará e se eles concordam e se parece justo.
  • Depois de fazer isso, você precisará abordar as questões práticas que mencionei acima. O problema é que não vi grandes soluções. Se você não os enfrentar, precisará se preparar para sessões mais longas e jogadores menos engajados.

No final, ter jogadores desenhando mapas não vai matar seu jogo ou afastar seus jogadores (provavelmente). No entanto, se você for fazer isso, precisará fazê-lo pelos motivos certos, com a adesão dos jogadores e com uma consciência dos possíveis problemas.

23.05.2019 / 19:46

Não há problema em dizer a eles o que é e o que não é uma masmorra

Meu palpite é que o problema vem da suposição de que você não quer dizer a eles o que é e o que não é uma masmorra, caso isso impeça a imersão e a transição perfeita entre entrar em uma masmorra do "mundo superior" e explorar o mundo. masmorra.

Por exemplo; em, digamos, um jogo da Bethesda como Oblivion ou Skyrim, há literalmente uma tela de carregamento entre as masmorras e as seções do mundo superior. Em D&D, não existe uma tela de carregamento e, portanto, você pode fazer com que todos os lugares pareçam um grande mundo, em vez de uma "área" que deve ser "carregada" na memória ou o que seja.

No entanto, na minha experiência, os jogadores ainda podem dizer o que é e o que não é uma masmorra, pelo menos uma vez que já estejam na masmorra, saberão que estão agora em uma masmorra.

Diga-lhes quando desenhar um mapa e quando não desenhar

Curiosamente, recentemente tive novos jogadores jogando LMoP e o conceito de desenho de mapa teve que ser introduzido a eles. No começo, eles tiveram dificuldade em visualizar o que eu estava dizendo a eles, mas acabei desenhando o mapa para eles, embora isso tenha acontecido em grande parte porque eu fiz um trabalho tão ruim ao explicar a área 2 daquela primeira masmorra (de memória, Eu acho que era a área 2; do lado de fora da caverna, onde há dois duendes escondidos entre arbustos e um riacho saindo da boca da caverna que é a masmorra? Eu já fiz essa aventura duas vezes e, nas duas vezes, não consegui descrever completamente essa cena com precisão; é apenas nessa área que estou bem com o resto da masmorra e todas as outras masmorras da aventura!)

De qualquer forma, na próxima vez que encontramos uma masmorra (acho que era o Redbrand Hideout), eles esperavam que eu desenhasse o mapa novamente, mas eu o recomendei, em parte para que pudessem confirmar que estavam entendendo minhas descrições corretamente, mas eu também lhes disse que eu estava sendo gentil antes e que isso é algo que eles deveriam estar fazendo, não eu.

Como eles podem dizer o que é e o que não é uma masmorra, eles agora desenham mapas quando entramos em uma masmorra e não durante qualquer outro ponto.

Resumo

Em outras palavras, eu não acho que eles vão ouvir

"You should draw a map right now"

se você lhes der contexto (ou seja, você deve desenhar mapas quando você está em uma masmorra) e acho que eles entenderão quando isso se aplica e quando não.

23.05.2019 / 16:21

Embora ela não atenda diretamente à sua pergunta, acho que a resposta principal para essa pergunta pode fornecer um contexto valioso para o local do mapeamento em D&D:

Qual o sentido de longos e vazios corredores nas masmorras?

Naquela época, havia todo esse minigame de logística ligado à luz e ao mapeamento nas masmorras. Como o minigame se foi há muito tempo, os motivos do mapeamento detalhado foram alterados.

Muitas das masmorras de hoje são realmente bastante simples quando você desenrola as passagens tortuosas (todas iguais). Eles consistem principalmente em um único caminho primário, com algumas salas laterais sem saída, alguns caminhos alternativos e alguns pontos de interesse. Por que os jogadores precisariam de um mapa detalhado em uma masmorra com apenas quatro grandes complexos de salas? Mesmo se houver dez ou mais pontos de interesse, se forem basicamente lineares, por que você precisa de gráficos para mostrar como se locomover?

A outra coisa que você vê muito é o que você poderia chamar de 'masmorra bem conectada', onde há tantas conexões cruzadas complexas que você pode obter de qualquer lugar para qualquer outro lugar sem dificuldade, mesmo se você voltar muito para percorrer quartos inexplorados. Ainda não há muito sentido em um mapa, além de algumas dicas esboçadas. Em Phandelver, a Wave Echo Cave é assim - existem apenas algumas áreas no mapa que são difíceis de alcançar (o complexo oriental de salas tem apenas algumas conexões em cada extremidade, por exemplo), e até voltar atrás pelo mapa para evitar entrar em salas inexploradas é uma questão de apenas algumas centenas a mil pés.

Se você está colocando seus jogadores em um labirinto, e mapear o local é um desafio próprio de minigame, tudo bem; seja antecipado que eles precisarão fazer seu próprio mapa, porque o labirinto faz parte do desafio.

Mas para os seus mapas básicos no estilo Phandelver? Aplicar o mapeamento de jogadores parece chato e punitivo, pelo menos para mim - papelada que você é forçado a fazer para obter a parte do jogo que você realmente gosta.

Imagine jogar um videogame moderno com rastreador de masmorras sem um automap, pausando seu jogo a cada trinta segundos para pegar seu lápis e papel milimetrado e fazer um mapa próprio. Há uma razão pela qual paramos de criar jogos em torno do 1992.

23.05.2019 / 22:35

Eu costumo desenhar o mapa, parte por parte, para eles, na medida em que o descobrem. Dependendo do papel que você tem (principalmente, é grande e possui quadrados), isso pode até ser útil para combate. Isso significa que seus jogadores não precisarão desenhar nada. Claro, me custa tempo para desenhá-lo, mas também os ajuda a entender que tipo de área eles estão um pouco mais. (Atualmente, também estou executando Lost Mines, novos jogadores 2, 1 com alguma experiência e jogador experiente 1. Mesmo que eu não consiga desenhar tão bem assim, eles ainda gostam de desenhar coisas para eles)

Eu acho que isso pode ser mais útil, especialmente porque essa aventura não verá os jogadores navegando nas masmorras por dias inteiros no jogo, e acredito que a masmorra é pequena o suficiente para que os personagens com uma memória decente ainda saibam para onde estão indo.

23.05.2019 / 16:18

Joguei D&D há muito tempo (no início do 70s, no início do 80s. Se você reconhece a frase "Bree-yark!", Pode ser tão velho quanto eu). Naquela época, a questão não era nem de longe tão social e politicamente sensível quanto é hoje. Desenhar mapas não era apenas parte do jogo, era uma parte crucial do jogo. Costumávamos comprar papel de scrapbook, queimar as bordas e usar tinta de ferro com canetas de pena para adicionar um ambiente ao evento. (Nosso líder de gangue também comprou uma mesa na qual poderíamos conduzir punhais, espadas, machados e outras parafernálias que coletamos desde que não derrubássemos as velas acesas e incenso ou derramássemos refrigerante. Muito importante ... não derrame o refrigerante.)

  • Se os personagens tivessem pouca habilidade de cartografia, os jogadores receberiam uma folha de papel em branco e um lápis.

  • Se os personagens tivessem uma boa habilidade de cartografia, os jogadores receberiam papel milimetrado, uma régua e um lápis.

  • Se os personagens pensavam ter habilidades de cartografia divina (ou se tivéssemos pouco tempo e precisávamos obter a liderança), entregávamos aos jogadores uma cópia do mapa com os detalhes de escolha removidos (como nomes de salas, armadilhas e posicionamento de guardas).

Julgar se havia muito ou pouco mapeamento era uma questão simples de quanto tempo pensávamos que tínhamos para jogar e se os jogadores sentiam ou não que estavam atrapalhando o jogo.

Agora, tendo pronunciado minha peça, vamos responder especificamente à sua pergunta.

Todos que são novos no jogo, têm uma reunião de uma ou duas horas apenas sobre mapas. Conversem sobre isso. Tenha alguns mapas pré-criados (de preferência não de uma campanha que você deseja reproduzir) para trabalhar. Permita que os jogadores experimentem o processo de mapeamento e como eles interagem com você, o Mestre, e um com o outro.

O que você pode descobrir é que alguns realmente gostam do processo de mapeamento e outros não. Isso lhe dará um controle sobre como gerenciar seus jogadores e eles um controle sobre como você faz seu trabalho. Você também aprenderá onde eles acham que você está se segurando demais ou se deixando levar demais, onde você está se concentrando demais na mecânica do jogo e não na história.

Você também descobrirá que aprender o jogo pode (e geralmente é) tão divertido quanto jogar. Ocasionalmente (não com muita freqüência), reunir-se para testar algo é como todos se sentem à vontade para brincar com o grupo e como o jogo pode ser criado para aproveitar ao máximo o tempo de todos. Honestamente, existem alguns jogadores que querem entrar no personagem tanto que deixam o resto doido - e vice-versa. Aprender a mapear e incorporá-lo ao seu grupo pode ser uma maneira muito valiosa de resolver todas essas peculiaridades. (Antes que alguém venha brincar dizendo: "olhe qual é o objeto pontiagudo que eu acabei de comprar!" Eles serão, se você se envolver tanto quanto nós.)

Por fim, lembre-se de errar ao lado de se divertir. Você terá dias em que deseja jogar durante a campanha que passou o 100 horas preparando, mas seus jogadores após os minutos do 30 querem falar sobre a nova garota / garoto na sala de aula. Acontece. O mapeamento tem os mesmos altos e baixos. Não importa o que você decidir, sempre erre no lado de se divertir!

25.05.2019 / 08:58

Em soluções de jogos.

Eu sou sempre um fã de soluções no jogo, em vez de meta-soluções.

Os personagens podem se deparar com outro grupo de aventureiros e podem falar com eles ou ouvi-los discutindo a importância de mapear sistemas subterrâneos ou outras áreas difíceis de navegar com segurança. Como você já ultrapassou uma sessão 0 ou não cobriu isso, faz todo o sentido ter isso como uma solução sem que você bata na cabeça com o stick Meta-Game.

De acordo com minha experiência, e desde que eu não jogue com jogadores inexperientes há décadas, eu desenho ou mostro a seção do mapa em que estão visíveis, com coisas importantes para mim ofuscadas obviamente. Quando os personagens saem dessa área, eles não vêem mais nem têm acesso ao que estou tentando fazer com que eles visualizem. Eles não recebem uma cópia do desenho, a menos que eles mesmos o criem. Os personagens também precisam fazer o mapeamento e isso leva tempo, dependendo dos detalhes que podem levar algumas rodadas ou vários minutos. Isso aumenta suas chances de encontros inesperados.

Mais uma vez, jogo com jogadores experientes e, em alguns casos, isso me permite ser um pouco mais corajoso com o jogo, mas quando não fazia isso algumas vezes perdê-los, geralmente também entendia o ponto. Pelo menos um jogador tem a ideia de mapear por conta própria nesse ponto.

23.05.2019 / 17:02

Não diga a eles para desenhar mapas de masmorras

Mas não porque eles não deveriam desenhá-los.

Parte da diversão dos RPGs é a aventura. E muito disso está aprendendo como se aventurar. Muitos de nós, jogadores antigos, olhamos para trás com carinho quando tínhamos começado a jogar. Como tudo era novo, como cometemos erros tolos e a diversão que resultou deles. Você é apenas um novato uma vez.

Portanto, a solução alternativa aqui é não contar a eles.

Deixe-os descobrir por conta própria que devem fazer um mapa da masmorra.

Por suposto, tenha algum papel gráfico disponível. Mas deixe-os aprender primeiro com a experiência. Então eles terão uma história para contar daqui a alguns anos sobre o tempo em que se perderam em uma masmorra porque não pensaram em fazer um mapa. E você realmente os ajudará a sentir tanto a sensação de 'crescimento' como aventureiro, quanto o fato de estarem aprendendo a pensar como aventureiro.

24.05.2019 / 06:38

Conselho específico do Dungeon of the Mad Mage

Eu estou passando meus jogadores pelo Dungeon of the Mad Mage no momento, e o grupo em que eu participei tentou a abordagem dos jogadores mantendo um mapa e eu desenhando um mapa. Descobrimos que eu desenhar o mapa funciona melhor.

Os jogadores tentaram manter os mapas, mas falharam pelos seguintes motivos:

  • Os níveis da masmorra são grandes, dificultando o mapeamento do jogador (ou seja, ter um mapa ampliado em várias folhas do A4)

    the first level map is 1000ft (roughly) North-South and 600ft (roughly) East-West

  • Vários quartos apenas no primeiro nível são difíceis de descrever em suas dimensões com detalhes suficientes para o desenho do mapa
  • Se os jogadores errarem as dimensões, isso apenas confunde os jogadores, sem acrescentar realismo (na realidade, os aventureiros reconheceriam o layout e as direções da masmorra de vista, o que ajudaria com um mapa bruto, mas os jogadores não têm senso visão além da sua descrição)
  • Se o carteador perder uma semana, os jogadores não terão um mapa, o que é um problema sério para o jogo "realista", enquanto que se o Mestre perder uma semana, não haverá um jogo (mas quando eles jogam, eles sempre têm o mapa!).

Ao desenhar o mapa para eles, uso duas folhas coladas em um bloco "Clairefontaine Technik Art Graph Pad, A3, 1, 5, 10 mm, 40 Leaves". Os quadrados 5mm neste bloco correspondem perfeitamente ao mapeamento quadrado 10ft fornecido pelo módulo. Isso significa que estou efetivamente usando uma folha de papel quadriculado A2 por nível de masmorra, independentemente do tamanho real do nível de masmorra. Isso tem a vantagem de não revelar muito sobre o tamanho absoluto do nível quando mapeio além das dimensões externas do papel.

some of the later levels will require more than 2 x A3 sheets to map due to their scale...but that's a challenge for future me!

Desenhar o mapa dessa maneira resolve alguns problemas adicionais:

  • Eu posso mostrar a eles as dimensões da sala mapeando-as rapidamente (e copiando-as diretamente do livro sem que elas vejam o mapa completo)
  • Desenhar o mapa permite que eu me concentre nas descrições narrativas da sala e seu conteúdo, em vez de tentar descobrir se eles tomaram ou não a sala corretamente
  • Os jogadores podem apontar para o mapa e me dizer para onde querem ir, colocando um atalho para nós dois tentando descobrir onde eles estão e onde querem chegar.
  • O DMM é projetado com a expectativa de que os jogadores percorram determinados níveis com freqüência (para voltar a Waterdeep para suprimentos) e os fazem se perder nesses níveis devido a erros de mapeamento do jogador ou mal-entendidos nas descrições de DM (que não têm relação com seu personagem). habilidades) é insatisfatório.
  • Se no futuro sair da masmorra às pressas se tornar uma prioridade, posso remover o mapa e usar as verificações de habilidades para simular a memória dos personagens. Na ausência de uma necessidade urgente de sair (como obter água fresca), não preciso dar aos jogadores obstáculos adicionais ao que já é um módulo difícil.
  • Os jogadores podem ver o que já exploraram (e, potencialmente, adivinhar onde procurar a busca de segredos, o que faz parte da diversão desse tipo de módulo).

Spoilers para o tempo de execução do módulo:

For reference, even with me drawing the map, it took my group 7 sessions to clear the first level, 2 sessions to get ~1/3 of the way through level 2.

24.05.2019 / 15:38

Advertências: Devido a problemas de agendamento e atendimento causados ​​por adultos, minhas sessões são quase sempre de três horas e um término. Nesses jogos, preciso manter o ritmo e garantir uma aventura completa e satisfatória; não há muito tempo para mapeamento ou masmorras maciças e complicadas. Eu ouvi sobre o algoritmo de Tremaux através de um dos meus amigos que faz um mega-calabouço para sua esposa e filhos. Para eles, resolve o problema de poder garantir a exploração de todo o espaço e encontrar o caminho de volta. O que segue abaixo são minhas pontificações baseadas nessas informações de segunda mão.

Análise do Problema

Seus jogadores estarão explorando um espaço complicado e você não deseja simplesmente renunciar à mão navegando nele. Você quer trazer a tensão resultante da possibilidade de se perder em um espaço desconhecido, mas está preocupado com o fato de que a solução mais óbvia (desenhar mapas) possa ser aplicada em excesso e diminuir a velocidade, prejudicar ou interferir de alguma forma o jogo.

Soluções alternativas para mapas

Se a navegação e a exploração completa do espaço são suas principais preocupações, considere ensinar seus jogadores sobre Algoritmo de Tremaux para resolver labirintos. Com nada além de algumas linhas de giz, eles podem garantir que cada espaço seja percorrido duas vezes no máximo. Veja como o algoritmo funciona em teoria:

  1. Ao entrar pela primeira vez em um cruzamento (isso inclui o primeiro cruzamento no calabouço / labirinto), desenhe uma marca no corredor do qual você acabou de sair.
  2. Nas opções de corredor à sua frente, escolha (aleatoriamente ou não) dentre os corredores com o menor número de marcações (nunca será necessário escolher um corredor com as marcações 2). Depois de fazer sua escolha, marque a entrada desse corredor com a marca de giz 1 e prossiga por ela.
  3. Volte para a Etapa 1.

Quando você quiser sair da masmorra, basta seguir os corredores com apenas a marca 1 neles.

Com o algoritmo do Tremaux, é garantido que você encontre seu objetivo no labirinto ou explore todo o espaço, mesmo que o espaço não seja um labirinto perfeito.

Implementação: Exigirá alguma papelada, da sua parte (pelas razões explicadas abaixo) ou da parte dos jogadores, que podem fazer um diagrama simplificado dos galhos retirados e não retirados, ou apenas manter uma lista de salas e marcações de giz nele .

Desvantagens: Como Slagmoth apontou, qualquer criatura inteligente verá as marcas de giz nas paredes e saberá o que está acontecendo; eles poderão emboscar, apagar marcas e desenhar novas marcas para prendê-lo. Há também uma preocupação em cavernas com alto teor de umidade que o giz pode não ficar. Além disso, alguém ainda está trabalhando na papelada para acompanhar as marcas.

mapas

Principalmente o que um mapa faz por você é mostrar a posição dos locais um em relação ao outro. Manter o controle da localização de uma câmara específica é mais fácil com um mapa do que com o algoritmo da Tremaux. Também não deixa vestígios na masmorra e os jogadores podem levá-la com eles quando saem. Mecanicamente falando, a única diferença real é que seus jogadores estão pagando algumas pratas por pergaminho, tinta e penas contra alguns cobertas por giz.

Juntando tudo

O que quer que seus jogadores escolham, agora eles têm um teste decisivo. Vale a pena o custo do componente mecânico da criação dos mapas para criar uma ferramenta para navegar no espaço.

23.05.2019 / 15:59

Concordo plenamente com a avaliação de Rubiksmoose em forçar os jogadores a desenhar mapas detalhados. No entanto, tenho uma alternativa que pode funcionar, pois simplifica o trabalho.

Peça aos jogadores que desenhem um mapa da maneira de uma série de nós e conexões.

Cada nó é um ponto de interesse, juntamente com um apêndice, onde eles listam recursos notáveis ​​dessa área. Cada saída é representada por uma seta para outro nó, único ou duplo. Se você puder viajar nos dois sentidos através de uma conexão, representá-la com uma seta dupla. Se você puder viajar apenas em uma direção, aponte uma seta para o nó para o qual você pode viajar. (por exemplo, você desce um penhasco curto com segurança)

Agora, os jogadores têm uma representação da masmorra que podem usar para navegar, sem ter que gastar muito tempo recriando todos os detalhes exatos que você coloca no seu mapa, e não demora muito para construir. Além disso, os jogadores podem dar a você uma rota que eles seguem se quiserem viajar para uma área já mapeada, e você pode facilmente traduzir isso em seu próprio mapa para encontros.

Esse método pode ser um compromisso decente para você querer que os jogadores prestem atenção e não exigir que eles rastreiem todos os detalhes de uma masmorra.

24.05.2019 / 01:38

Desenhar parte do mapa - dar-lhes um ponto de partida

Na sua pergunta, você declara:

I don't want to use my own sketches; I'd like my players to choose when they want to draw the map. And when they do, I want them to do it themselves.

Isso é justo, pessoalmente, eu não daria um mapa aos meus jogadores, a menos que seus PCs obtivessem um mapa. Eu sinto que um mapa de uma masmorra inteira permite que os jogadores joguem meta-jogos no sentido de que podem ir direto para o final da masmorra ou das salas do tesouro e ignorar as salas "arriscadas", como quartéis de guarda ou grandes salas de "luta de chefes". Os únicos mapas que eu desenharia para os jogadores são um mapa da sala em que eles estão (mas apenas se estiverem em uma luta) e um mapa de uma cidade ou cidade (embora eu gere esses mapas em vez de desenhá-los).

O raciocínio é a única vez em que um jogador precisa de uma grade e conhecer a sala ao seu redor é se todo espaço importa, como em combate (também, os PCs poderiam ver a sala e o puro Teatro da Mente é um pouco desajeitado) Na minha experiência, os recursos visuais ajudam enormemente.Para as cidades, dou aos jogadores um mapa, pois eles têm marcas de terra e nomes de ruas e os PCs podem ver os prédios, ao contrário de uma masmorra em que você não pode ver pontos de vista diferentes. quartos ou e normalmente só podem ver um quarto de cada vez. (Além disso, as cidades são divididas em distritos e edifícios ou áreas notáveis, os mapas não são realmente feitos para escolher casas individuais, mas sim para destacar áreas interessantes). Enfim, eu discordo.

Em vez de esperar que os jogadores tomem a iniciativa e desenhem um mapa do zero, você pode desenhar uma pequena parte do mapa e deixar o restante em branco.

Primeiramente, isso sugere aos jogadores que “ei, você poderia desenhar um mapa, se quisesse”. Perdoe a analogia, mas:

“its like the difference between asking a child to draw a picture and giving them a blank sheet of paper versus asking them to draw a picture and handing them a colouring book”.

As imagens no livro de colorir não são imagens completas, assim como os mapas que você dá aos jogadores não estão completos. No entanto, essa estrutura básica mostra aos jogadores como eles podem continuar desenhando esse mapa, atuando como exemplo e como ponto de referência. No entanto, os jogadores podem simplesmente ignorar o mapa quando ele não for mais útil para eles; nesse momento, você poderia dizer a eles “ei, em vez de jogar isso fora, você pode continuar desenhando se achar que um mapa será útil para você. ”. Se eles começarem a desenhar o mapa, ótimo, caso contrário, talvez seja necessário aceitar que o desenho do mapa talvez não seja o ideal para eles.


Faça com que os mapas se sintam parte do mundo

Em segundo lugar, fornecer aos jogadores mapas parcialmente concluídos, inacabados ou desatualizados pode permitir oportunidades únicas de interpretação de personagens e aventuras, se nada mais. Se você deseja que eles se interessem por mapas, torne seus mapas interessantes.

No entanto, antes de entrar nele, abordará sua preocupação:

I don't want to lie to my players by giving them a fake map that doesn't really represent what they see

Nenhum desses exemplos são "mapas falsos" no sentido de serem completamente falsos (como, pela minha experiência, ter um mapa completamente falso ou inútil é mais frustrante do que não ter nenhum mapa). Esses exemplos são simplesmente mais mapas de "preencher os espaços em branco". São mapas verdadeiros, mas não completos. Se você ainda não tiver certeza da idéia, incentivo-o a olhar para os exemplos abaixo e decidir por si mesmo se você acha que seria uma mentira dar aos jogadores esses mapas ou não.

Há várias explicações sobre por que uma parte pode ter um mapa incompleto:

  • O mapa pode ter sido deixado para trás ou deixado cair por outra pessoa. Um cartógrafo que vende mapas de masmorra para festas; um arquiteto procurando inspiração; uma festa de trabalho de um minuto da 15 que voltou à taberna novamente; um mergulhador de masmorra que estava muito ocupado olhando para o mapa, perdeu a armadilha acima da cabeça; etc. Qualquer um deles poderia ter deixado o mapa por engano ou deixado para trás ao correr por suas vidas ou pensar que alguém o pegou. Ou, eles poderiam ter morrido, e o mapa ainda está em seu corpo. De qualquer forma, ele oferece aos jogadores a chance de pegar o mapa e uma razão plausível para o motivo de não ter terminado, quem o deixou não terminou de trabalhar nele.

  • O mapa pode ser um plano ou plano ou o mapa de outra pessoa de um local ou estrutura que foi danificada ou alterada. Desmoronamentos ou desmoronamentos; pontes apodrecendo e caindo; deslizamentos de terra cobrindo o caminho; inundações enchendo a sala; uma parede que foi demolida; um recurso que não faz parte do plano original. Tudo isso pode explicar por que o mapa que eles veem é diferente da área em que estão. Esse método funciona especialmente bem se você estiver mapeando ruínas ou uma estrutura que teve vários ocupantes que adicionaram coisas ao longo do tempo. Um mapa como esse também tem uma oportunidade única de mostrar salas secretas no mapa, mas, na estrutura, não há maneira visível de acessar a sala que os jogadores e os PCs sabem que existe, a porta está oculta ou foi ocultada.

  • Intencionalmente ou não, falta informação. A pessoa que deu o mapa à parte não quer que ela encontre algo; alguém pode ter desenhado o mapa da memória e ter perdido alguns detalhes; existe um labirinto inconstante que dificulta o mapeamento (pense em Maze Runner ou Labyrinth); o mapa pode ser uma atração para aventureiros criados por um bruxo malvado que precisa de sujeitos de teste ou alguém que precisa de pessoas para testar seus quebra-cabeças ou armadilhas (como Grimtooth); o próprio mapa pode ser um quebra-cabeça ou uma parte arrancada de um mapa maior. Embora esses exemplos sejam bastante situacionais e dependam da história, eles agem como ganchos de aventura para seus jogadores.

Eu fui um pouco tangente com este segundo ponto, então vou trazê-lo de volta. Você pode apresentar mapas aos seus jogadores, dando-lhes um propósito, além de mapear uma masmorra. Transformar-os em interessantes ganchos de enredo ou dar-lhes razões plausíveis para a existência permite que você jogue esses mapas incompletos nos jogadores sem dar a sensação de que "você deve desenhar um mapa agora mesmo".

Em vez de os jogadores dizerem "oh, nos foi dado um mapa, deve significar que é importante mapear esta masmorra", você obtém "oh, há um mapa aqui, que deixou isso e por que não foi concluído? O proprietário ainda está por aí, eles estão voltando para isso ou eles morreram? Há um corpo ali, este é o mapa deles? O que os matou? ”.

Fornecer aos seus mapas um histórico e uma razão para existir além de dizer aos jogadores como é uma masmorra os integra ao mundo. É menos dissonante e mantém a imersão, acho que os jogadores suspeitam menos se você integrar mapas dessa maneira.

No entanto, uma coisa que notei é que os jogadores ainda podem não estar interessados ​​em continuar o mapa, apenas usando-o enquanto for útil e não acrescentando a ele. Além disso, como os mapas são mais integrados ao mundo, há menos dicas para os jogadores começarem a mapear.


Mantenha seus mapas simples - linhas e retângulos

Finalmente, se você vai dar mapas aos seus jogadores, não os deixe excessivamente detalhados. Como mestre, tive problemas ao tentar criar mapas altamente detalhados de masmorras com cintas, objetos e paredes e tudo mais, porque pensei que você precisava deles em um mapa de D&D. Nos livros, você só vê mapas artísticos com grades e detalhes neles, mas eles são apenas para exibição - bem como não há razão para ter um carro que possa dirigir a 200 + milhas por hora se o limite de velocidade máxima for apenas sempre milhas 70 por hora, apenas para os looks.

Aqui está um artigo que eu achei muito útil: Um Guia Irritado de Cartografia Prática. Basicamente, no artigo, ele detalha que você só deve mapear o que precisa. Você só precisa de um mapa tático (aquele com quadrados e objetos) quando há um encontro de combate; mesmo assim, você pode desenhá-lo enquanto joga, pois só precisa desenhar a sala em que os jogadores estão, não o todo masmorra. Para todo o resto, basta um mapa básico de linhas e retângulos, todos os jogadores precisam saber quais salas se conectam, e é isso. É visualmente semelhante a um fluxograma.

Descobri que, usando o método Linhas e retângulos, é muito mais fácil e rápido mapear uma masmorra. Portanto, não só posso fazer mapas de masmorra para mim, o Mestre, em questão de minutos, mas leva apenas alguns segundos para os jogadores mapearem uma sala. Você só precisa desenhar linhas 5 por vez, 4 para fazer um retângulo para representar uma sala, 1 mais para mostrar aonde essa sala se conecta. Eles podem adicionar anotações ou nomear as salas para tornar os mapas mais detalhados, mas isso não é necessário.


25.05.2019 / 13:03