Lidar com um conjunto de jogadores em constante mudança em uma campanha contínua

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Eu tenho um grupo de jogadores que foram todos integrados ao jogo. No entanto, todos nós vivemos em diferentes países e a qualquer momento, apenas um subconjunto dos jogadores pode jogar a qualquer momento.

Tento manter alguma continuidade no mundo dos jogos, mas luto para pensar em maneiras de manter os PCs entrando e saindo do grupo.

Como é que alguém lida com isso, existem soluções no jogo ou as pessoas simplesmente aceitam um pouco de descontinuidade.

por Dom 20.08.2010 / 12:06

9 respostas

Existem dois problemas aqui:

  1. Jogadores ausentes não acompanharão a história progredindo
  2. O personagem do jogador ausente pode não estar disponível

O jogador ausente pode ser atualizado no início de cada sessão com uma recapitulação. Eu gosto que os jogadores façam a repescagem (e premiem XP).

O PC ausente é mais um problema, porque o equilíbrio do grupo normalmente sugere que todos têm suas próprias coisas e, se você está perdendo uma dessas habilidades, está emperrado. Se um personagem é crucial, eu NPC o personagem. Se o PC ausente não for essencial para a aventura atual, execute um dos seguintes procedimentos:

  • O PC é capturado pelo inimigo
  • O PC está ferido e não pode participar
  • O PC está realizando uma missão secundária importante para eles ou sua família (bom para futuros ganchos na trama)

Outra solução que eu não tentei é ter um pool de personagens que as pessoas interpretam a cada semana. Os jogadores jogam um personagem diferente a cada semana. Isso seria bom para um grupo muito transitório, pois perder o XP parece diminuído se você jogar esporadicamente.

Você também pode pensar em executar campanhas que se prestam a isso. Por exemplo, se a campanha foi montada em uma masmorra extensa, é difícil fazer mágica com os PCs. No entanto, se a campanha foi intrigada em um navio de cruzeiro, é mais fácil fazer com que os PCs se afastem um pouco e depois voltem.

20.08.2010 / 12:23

Divida a peça em episódios que você pode terminar em uma sessão de peça. Cada episódio deve ser independente e facilmente concluído em uma tarde ou noite. Configure um episódio para ser bastante independente da quantidade de tempo decorrido desde o último e independente dos personagens. Imagine sua campanha como uma série de TV. Sim, as coisas que aconteceram antes de um episódio são importantes, mas quais personagens estão presentes e o que estão fazendo parece desconectado dos episódios anteriores.

Crie jogadas em um local central do jogo. Se os PCs tiverem uma base de operações, você poderá assumir (e exigir) que eles retornem à base entre os episódios. Ou seja, eles não podem ficar presos em uma masmorra e apenas colocar seus personagens em espera até que eles possam jogar novamente. Ou permita, mas diga que esses caracteres estão presos juntos até que todo o grupo volte à base. Se um ou dois jogadores puderem aparecer para terminar esse episódio, terão que trazer novos personagens.

Jogue jogos que não são criados em torno da "festa". D&D é um jogo em que os PCs precisam trabalhar em grupo. Existem jogos em que essa não é a suposição. Por exemplo, Annalise é um jogo de terror em que os personagens podem interagir livremente ou ter cenas sozinhos. Seria ótimo para um jogo em que os jogadores vão e vêm de sessão em sessão.

Relaxe suas suposições sobre "o grupo". Barreiras à entrada e saída de PCs do "grupo" geralmente resultam de suposições muito rígidas sobre o motivo pelo qual o grupo está unido. Mesmo em jogos como D&D, com um pouco de esforço, você pode alterar a suposição central sobre a festa. Baseie suas aventuras em uma cidade e faça dos PCs um grupo pouco alinhado de pessoas com idéias semelhantes. Dê aos personagens outras responsabilidades, para que seja fácil explicar por que o clérigo não está por aqui agora ("ele tem negócios vitais no templo").

30.08.2010 / 20:04

Nas nossas sagas de Ars Magica, tocadas em alguns anos, tivemos esse problema. Começando com os jogadores 7 jogando muito tempo com apenas 3 e depois variando de 4 a 8 para a sessão.

Essa disparidade ocorreu devido a empregos, pessoas indo para outras cidades etc.

O que tentamos fazer é manter os jogadores que podem ser mais ou menos ativos relacionados à saga jogando fora da sessão e se ajustando com npcs quando necessário para combinar com a composição do grupo.

Claramente, Ars Magica é um jogo bem adequado para isso, mas suponho que isso possa ser estendido a outros jogos com um pouco de ajuste: - Partidos divididos - Npcs de suporte - Jogadores ausentadores controlados pelo mestre do jogo (eles não podem morrer).

Basta perguntar à sua festa para ver como você pode se adaptar.

20.08.2010 / 12:21

Concentre-se em breves parcelas que podem ser resolvidas em duas ou três sessões. Mantenha a natureza estática do cenário relativamente estável (um reino economicamente independente, uma floresta, um mosteiro). Para jogadores que saem por um longo tempo, você pode apenas dizer que o personagem participa de uma tarefa diferente, ou que ele usa algum tempo para a família / forjamento / treinamento.

Para folhas curtas (um jogador doente), usamos uma solução decente (e uma piada para nós): o banheiro cósmico. Se um jogador não está presente, o personagem entra nesse espaço superdimensional e segue os outros jogadores, mas não pode ser prejudicado, tocado ou visto pelos inimigos, ele normalmente não luta nem ganha experiência ou tesouro com os encontros. Em alguns casos críticos (como o personagem no banheiro cósmico é um mago e sua magia é necessária), o personagem intervém brevemente sob o controle de Mestre e depois volta imediatamente ao banheiro, novamente sem nenhum ganho de XP. Isso mantém o personagem "atualizado" nos eventos sem arriscar o ressentimento de um jogador porque o personagem foi morto enquanto estava sob o controle de outra pessoa. No entanto, em caso de morte total, o personagem também morre.

20.08.2010 / 14:41

Aceito uma certa quantidade de descontinuidade, mas o verdadeiro truque para lidar com uma lista de jogadores inconsistente é que você, como Dm, faça todos os esforços para que a aventura comece e termine em uma única sessão. Dessa forma, quando a aventura 1 conclui que todos estão de volta em casa descansando confortavelmente. Quando a aventura 2 é iniciada, apenas os PCs disponíveis são direcionados para lá, e vencem, perdem ou empatam, você faz todos os esforços para levá-los para casa antes do final da noite.

É claro que é impossível fazer isso sempre, mas se você tiver um grupo especialmente líquido, é uma boa maneira de fazer isso.

30.08.2010 / 17:03

Se eu confiar em outro jogador para fazer justiça ao meu personagem, deixarei que ele execute meu personagem em meu lugar.

Existe a solução da Old School, testada pelo tempo: todas as sessões começam e terminam em Ye Olde Taverne, onde alguns personagens podem desaparecer em uma curva enquanto o resto da festa volta para a masmorra.

Se piorar, você sempre pode dizer que o personagem estava "escondido nas sombras" na última sessão. "Aí está você! Parei para dar uma vazada atrás do sarcófago e vocês desapareceram." Faça-o rolar para ver se ele teve que lutar contra monstros errantes enquanto procurava a festa.

20.08.2010 / 12:47

Um bom email do boletim entre as sessões pode ajudar a manter os ausentes informados sobre o que aconteceu e quais são as próximas etapas no início da próxima sessão.

20.08.2010 / 14:45

Dependendo da configuração, ter todos os jogadores de um grupo ou sociedade muito maior pode ser apenas o bilhete aqui. Por exemplo, se você diz que todos os jogadores fazem parte da guilda dos aventureiros. Então, quando os jogadores vão e vêm, basta que a aventura atual seja executada com os aventureiros disponíveis. Claro, também tem o benefício colateral de dar ao GM um gancho natural para levar os jogadores a uma aventura em primeiro lugar.

20.08.2010 / 15:19

Isso é típico da minha campanha: o grupo é formado por jogadores 7-10, mas o número de PCs em cada sessão varia de 2 a 6. Eu uso as seguintes regras e funciona bem:

Reprodução episódica

A maioria das aventuras deve durar uma sessão, iniciando e terminando em algum momento em que os PCs podem entrar ou sair livremente, geralmente com algum tempo de inatividade entre as sessões. Voltarei às exceções mais tarde.

Tem um lugar para esconder aqueles que não jogam

Começamos como "um barão e seu partido", então tínhamos uma base de operações desde o início (a mansão do barão). A maioria das aventuras acontecia fora da base, para que os PCs pudessem facilmente ficar em casa.

Outra maneira de conseguir isso é exigir que cada PC tenha uma agenda pessoal. Essa agenda deve consistir em tarefas aventureiras (ganchos na trama quando o jogador está lá) e não aventureiras (desculpa para estar em outro lugar quando o jogador está ausente). Isso é ainda melhor do que a "base de operações", porque pode facilmente explicar por que os personagens que dificilmente ficariam em casa quando alguma oportunidade de aventura ocorresse não estão lá - eles estavam fora para outra agenda. Esse cenário de "agenda" é mais difícil de se pensar, mas se o GM cooperar com os jogadores, isso poderá melhorar o jogo por si só, mesmo se os jogadores estiverem presentes. Quando um jogador sai da campanha, essa agenda pode enviar o PC para longe da festa.

Combinamos ambos em nossa campanha e funciona bem. Todos os PJs têm alguma agenda, e as bases de operação se multiplicam - a maioria dos PJs originais são barões agora, com suas próprias mansões. Os jogadores dos dois PCs mais poderosos (e apenas dois se casaram) foram embora, então deixaram as aventuras e assumiram a política como um emprego de tempo integral.

Um exemplo: o jogador do nosso guarda florestal Wrax estava frequentemente ausente. Wrax era um cabo, então era esperado que ele participasse da maioria das sessões militares. NPCed ele algumas vezes, mas principalmente ele tinha uma agenda: como um ranger habilidoso, seu dever era guardar uma vila deserta com bosques e pedras circundantes, conquistadas pelo partido em uma das primeiras sessões. Ele poderia avançar sua agenda de domar (domava vários esquilos, um cavalo bom, mas obstinado, um urso etc.) e foi libertado do serviço militar regular, servindo em batalhas lideradas por outros PCs. Quando o jogador partiu para sempre, Wrax se juntou a uma unidade mercenária aliada e depois apareceu como um NPC algumas vezes.

Poucas exceções à regra "reprodução episódica"

Na minha campanha, a maioria das sessões era como uma série de TV (aventura 1 por sessão), mas eu também tinha algumas cadeias mais longas. Existem poucas regras para eles:

  • sempre tenha alguma idéia de como ocultar os PCs de jogadores ausentes. A maioria dessas cadeias era de campanhas militares (guerreiros podiam servir com uma unidade diferente, não-guerreiros ficavam calados se eu não lhes oferecesse alguma tarefa especial a resolver) ou missões de espionagem / investigação mais longas (PCs do jogador ausente eram comprometidos e assistiram com tanta atenção que não puderam ajudar). Eu pretendo começar algumas viagens navais em breve, mas é essencialmente uma combinação das duas categorias mencionadas (campanha militar para batalhas com "piratas" enviados pelo Império do Mal e investigação diplomática / espionagem / investigação nos portos).

  • quanto mais ativo o jogador (e maior a chance de ele desempenhar na próxima sessão), mais papel ativo o seu PC deve ter. Normalmente, eu poderia confiar em alguns (nem todos, até na maioria) jogadores que eles jogarão em todas as sessões nos próximos meses, para que eu pudesse torná-los importantes.

Um exemplo: final de uma guerra, meio ano de jogo, cerca de dez sessões. Eu poderia contar com dois jogadores: um jogou como guerreiro chamado Framan (sargento que foi cavaleiro durante a campanha), o outro jogou com Alexander, um nobre mestre de espionagem. Jogadores de outros dois guerreiros, nosso barão original Shalafi e o anão Zudra, também jogavam com bastante frequência, e outro jogador regular que jogava mago chamado Melkan entrou no meio dessa cadeia. Shalafi, nunca derrotou o comandante de muitas batalhas pequenas, foi promovido e liderou uma grande operação, ou melhor, duas operações subseqüentes com muito pouco tempo. Alexander era seu segundo em comando, então, quando Shalafi era um NPC, deixamos a liderança do exército em Alexander, assumindo que seus pontos de vista sobre estratégia são os mesmos (e eles eram geralmente semelhantes, então não há problema). Os holofotes estavam frequentemente na linha de frente, onde Framan e Zudra (e às vezes também Shalafi) competiam em matar inimigos. Outros jogadores costumavam jogar apenas durante os intervalos nas cidades. O segundo intervalo se expandiu para uma cadeia de três sessões, porque Alexander e Melkan estavam felizes com sua agenda de espionagem / investigação e os jogadores de Zudra e Shalafi estavam ausentes, por isso esperamos com o avanço da campanha militar por seu retorno. O único problema significativo foi que Shalafi estava ausente na batalha final, mas afirmei que ele foi ferido no cerco; A estratégia foi parcialmente definida pelo rei do NPC, parcialmente por Alexander, e Framan, Zudra e Melkan desfrutaram de muitos combates, incluindo brigas de chefes com o general inimigo e o rei. Sem problemas!

Prepare aventuras adequadas para diferentes PCs

Normalmente eu preparava duas aventuras de cada vez: uma baseada na guerra (se os guerreiros viessem) e outra baseada na espionagem / investigação (quando os magos e um ladrão chegavam) ou em mistérios misteriosos (quando os magos e a sacerdotisa chegavam). Eu também preparei subtramas misteriosas em batalhas e lutas em mistérios que poderiam ocorrer quando qualquer PC com habilidades específicas estivesse lá. Os jogadores geralmente me informam se eles vêm ou não alguns dias antes, para que eu pudesse apimentar cada sessão de acordo com sua agenda pessoal e os desafios adequados especialmente para eles.

Você geralmente tem mais e menos jogadores ativos, e talvez também jogadores que geralmente vêm de uma só vez. Não tenha medo de mudar nenhuma aventura (nem mesmo um módulo) para que os PCs dos jogadores ausentes nunca sejam cruciais e os PCs dos jogadores atuais possam se exibir. Na estrutura episódica, muitas vezes é possível preparar mais aventuras, que podem ser jogadas em qualquer ordem e supor diferentes compilações de grupos - isso é ideal, porque você pode executar um jogo mesmo que outros jogadores que o esperado venham. Até certo ponto, isso também é possível em um jogo encadeado, desde que as sessões não sejam muito unidas.
No último exemplo, eu poderia inserir uma sessão consistindo principalmente em caçar espiões inimigos entre duas sessões de batalha se jogadores diferentes viessem, e mudei de plano e prolongei uma aventura da cidade em uma subcampanha de três sessões, apenas porque eu tinha a equipe certa para construir.

No GURPS, eu acho fácil - "criação de grupo" significa apenas que alguns PCs são mais habilidosos em combate e outros em investigação, então tudo que preciso é garantir que jogadores de caráter não combatente não fiquem entediados durante a batalha e vice-versa, e não exigir funções não incluídas na parte atual (não exija lockpicking se você não tiver um ladrão). Em campanhas mais longas baseadas em habilidades, você pode esperar que os PCs se tornem mais completos. O grupo encontrou poucas portas trancadas sem ninguém com habilidade de bloquear, e nosso mago teve que desperdiçar mana valiosa? Na próxima vez que os guerreiros tiverem um ou dois pontos em algo como "golpe de ruptura", o mago aprenderá o básico do lockpicking. Em nossa campanha, já lidamos com poucas aventuras focadas no PC de um jogador ausente, apenas porque essas habilidades em segundo plano eram suficientes para desafios que seriam fáceis para o PC especialista.

É mais difícil em jogos que supõem alguma parte cooperante de especialistas em diferentes funções. Por exemplo, um grupo que consiste apenas de grevistas e controladores seria fraco em comparação com um grupo bem equilibrado, com o mesmo número de PCs e um nível ligeiramente mais baixo. Mas se os inimigos também não têm curandeiros, seus grupos consistem principalmente de lacaios fracos e habilidades de não-combate dos atacantes geralmente permitem que eles iniciem o combate com iniciativa e com o comandante inimigo fora de sua força e ao lado de um dos danificadores de PC, não é mais um problema. !

Basta fazer as aventuras para se adequar à festa, não tente fazer a festa se adequar às suas aventuras. E se você tentar, use NPCs.

Use capangas, não GMPCs

Poucos anos antes do início desta campanha, eu tinha o mau hábito de envolver GMPCs - NPCs ofuscando os PCs. Portanto, se você precisar preencher uma lacuna na criação de grupos com PCs, prefira os mais fracos a um forte. Os jogadores sentirão claramente a diferença entre um PC e um NPC, o que é bom para imersão.

Alguns jogadores podem tentar abusar dos NPCs, ou PCs jogados como NPCs nesta sessão. Para PCs de jogadores ausentes, tente escondê-los, para que eles não apareçam no mapa tático (veja os pontos anteriores sobre como fazê-lo). Para NPCs puros, torne-os valiosos e faça-os viver.

Na minha campanha, começamos com alguns soldados do NPC 20. Não foi fácil recrutar mais, e se sim, os novos eram desleais, muito mais fracos que os originais, ou tinham alguns segredos sujos (descobrir que um deles é um lobisomem, outros NPCs usam armas de prata contra o partido e jogue wolfsbane em sua cerveja). Após as primeiras batalhas, criei nomes e estatísticas exatas para os soldados, e alguns jogadores começaram a amá-los cada vez mais, à medida que suas personalidades se tornavam cada vez mais detalhadas. Além disso, as baixas diminuíram rapidamente - soldados nomeados foram mortos apenas em grandes batalhas perdidas e outros picos da história, ou quando os PJs cometeram algum erro.

Algumas regras de "proteção dos capangas nomeados" estão bem. Na minha campanha GURPS, os NPCs sem nome morrem no 0 HP, enquanto o nome pode cair para mais do que -HP (como os PCs fazem). Em outros jogos, a ressurreição pode funcionar apenas em NPCs nomeados. No DnD 4e, apenas NPCs nomeados podem ter surtos de cura, etc. Essa regra incentiva os jogadores a se interessarem por seus capangas, sem deixar que ofusquem os PCs.

É claro que os PCs não precisam ser os heróis mais fortes do universo. Mas mostrar um único NPC vitorioso retornando de uma masmorra muito difícil para o grupo é muito melhor do que dar a ele algum tanque NPC causando mais dano do que qualquer um dos prejudiciais do grupo.

03.05.2014 / 12:50