Isso é típico da minha campanha: o grupo é formado por jogadores 7-10, mas o número de PCs em cada sessão varia de 2 a 6. Eu uso as seguintes regras e funciona bem:
Reprodução episódica
A maioria das aventuras deve durar uma sessão, iniciando e terminando em algum momento em que os PCs podem entrar ou sair livremente, geralmente com algum tempo de inatividade entre as sessões. Voltarei às exceções mais tarde.
Tem um lugar para esconder aqueles que não jogam
Começamos como "um barão e seu partido", então tínhamos uma base de operações desde o início (a mansão do barão). A maioria das aventuras acontecia fora da base, para que os PCs pudessem facilmente ficar em casa.
Outra maneira de conseguir isso é exigir que cada PC tenha uma agenda pessoal. Essa agenda deve consistir em tarefas aventureiras (ganchos na trama quando o jogador está lá) e não aventureiras (desculpa para estar em outro lugar quando o jogador está ausente). Isso é ainda melhor do que a "base de operações", porque pode facilmente explicar por que os personagens que dificilmente ficariam em casa quando alguma oportunidade de aventura ocorresse não estão lá - eles estavam fora para outra agenda. Esse cenário de "agenda" é mais difícil de se pensar, mas se o GM cooperar com os jogadores, isso poderá melhorar o jogo por si só, mesmo se os jogadores estiverem presentes. Quando um jogador sai da campanha, essa agenda pode enviar o PC para longe da festa.
Combinamos ambos em nossa campanha e funciona bem. Todos os PJs têm alguma agenda, e as bases de operação se multiplicam - a maioria dos PJs originais são barões agora, com suas próprias mansões. Os jogadores dos dois PCs mais poderosos (e apenas dois se casaram) foram embora, então deixaram as aventuras e assumiram a política como um emprego de tempo integral.
Um exemplo: o jogador do nosso guarda florestal Wrax estava frequentemente ausente. Wrax era um cabo, então era esperado que ele participasse da maioria das sessões militares. NPCed ele algumas vezes, mas principalmente ele tinha uma agenda: como um ranger habilidoso, seu dever era guardar uma vila deserta com bosques e pedras circundantes, conquistadas pelo partido em uma das primeiras sessões. Ele poderia avançar sua agenda de domar (domava vários esquilos, um cavalo bom, mas obstinado, um urso etc.) e foi libertado do serviço militar regular, servindo em batalhas lideradas por outros PCs. Quando o jogador partiu para sempre, Wrax se juntou a uma unidade mercenária aliada e depois apareceu como um NPC algumas vezes.
Poucas exceções à regra "reprodução episódica"
Na minha campanha, a maioria das sessões era como uma série de TV (aventura 1 por sessão), mas eu também tinha algumas cadeias mais longas. Existem poucas regras para eles:
sempre tenha alguma idéia de como ocultar os PCs de jogadores ausentes. A maioria dessas cadeias era de campanhas militares (guerreiros podiam servir com uma unidade diferente, não-guerreiros ficavam calados se eu não lhes oferecesse alguma tarefa especial a resolver) ou missões de espionagem / investigação mais longas (PCs do jogador ausente eram comprometidos e assistiram com tanta atenção que não puderam ajudar). Eu pretendo começar algumas viagens navais em breve, mas é essencialmente uma combinação das duas categorias mencionadas (campanha militar para batalhas com "piratas" enviados pelo Império do Mal e investigação diplomática / espionagem / investigação nos portos).
quanto mais ativo o jogador (e maior a chance de ele desempenhar na próxima sessão), mais papel ativo o seu PC deve ter. Normalmente, eu poderia confiar em alguns (nem todos, até na maioria) jogadores que eles jogarão em todas as sessões nos próximos meses, para que eu pudesse torná-los importantes.
Um exemplo: final de uma guerra, meio ano de jogo, cerca de dez sessões. Eu poderia contar com dois jogadores: um jogou como guerreiro chamado Framan (sargento que foi cavaleiro durante a campanha), o outro jogou com Alexander, um nobre mestre de espionagem. Jogadores de outros dois guerreiros, nosso barão original Shalafi e o anão Zudra, também jogavam com bastante frequência, e outro jogador regular que jogava mago chamado Melkan entrou no meio dessa cadeia. Shalafi, nunca derrotou o comandante de muitas batalhas pequenas, foi promovido e liderou uma grande operação, ou melhor, duas operações subseqüentes com muito pouco tempo. Alexander era seu segundo em comando, então, quando Shalafi era um NPC, deixamos a liderança do exército em Alexander, assumindo que seus pontos de vista sobre estratégia são os mesmos (e eles eram geralmente semelhantes, então não há problema). Os holofotes estavam frequentemente na linha de frente, onde Framan e Zudra (e às vezes também Shalafi) competiam em matar inimigos. Outros jogadores costumavam jogar apenas durante os intervalos nas cidades. O segundo intervalo se expandiu para uma cadeia de três sessões, porque Alexander e Melkan estavam felizes com sua agenda de espionagem / investigação e os jogadores de Zudra e Shalafi estavam ausentes, por isso esperamos com o avanço da campanha militar por seu retorno. O único problema significativo foi que Shalafi estava ausente na batalha final, mas afirmei que ele foi ferido no cerco; A estratégia foi parcialmente definida pelo rei do NPC, parcialmente por Alexander, e Framan, Zudra e Melkan desfrutaram de muitos combates, incluindo brigas de chefes com o general inimigo e o rei. Sem problemas!
Prepare aventuras adequadas para diferentes PCs
Normalmente eu preparava duas aventuras de cada vez: uma baseada na guerra (se os guerreiros viessem) e outra baseada na espionagem / investigação (quando os magos e um ladrão chegavam) ou em mistérios misteriosos (quando os magos e a sacerdotisa chegavam). Eu também preparei subtramas misteriosas em batalhas e lutas em mistérios que poderiam ocorrer quando qualquer PC com habilidades específicas estivesse lá. Os jogadores geralmente me informam se eles vêm ou não alguns dias antes, para que eu pudesse apimentar cada sessão de acordo com sua agenda pessoal e os desafios adequados especialmente para eles.
Você geralmente tem mais e menos jogadores ativos, e talvez também jogadores que geralmente vêm de uma só vez. Não tenha medo de mudar nenhuma aventura (nem mesmo um módulo) para que os PCs dos jogadores ausentes nunca sejam cruciais e os PCs dos jogadores atuais possam se exibir. Na estrutura episódica, muitas vezes é possível preparar mais aventuras, que podem ser jogadas em qualquer ordem e supor diferentes compilações de grupos - isso é ideal, porque você pode executar um jogo mesmo que outros jogadores que o esperado venham. Até certo ponto, isso também é possível em um jogo encadeado, desde que as sessões não sejam muito unidas.
No último exemplo, eu poderia inserir uma sessão consistindo principalmente em caçar espiões inimigos entre duas sessões de batalha se jogadores diferentes viessem, e mudei de plano e prolongei uma aventura da cidade em uma subcampanha de três sessões, apenas porque eu tinha a equipe certa para construir.
No GURPS, eu acho fácil - "criação de grupo" significa apenas que alguns PCs são mais habilidosos em combate e outros em investigação, então tudo que preciso é garantir que jogadores de caráter não combatente não fiquem entediados durante a batalha e vice-versa, e não exigir funções não incluídas na parte atual (não exija lockpicking se você não tiver um ladrão). Em campanhas mais longas baseadas em habilidades, você pode esperar que os PCs se tornem mais completos. O grupo encontrou poucas portas trancadas sem ninguém com habilidade de bloquear, e nosso mago teve que desperdiçar mana valiosa? Na próxima vez que os guerreiros tiverem um ou dois pontos em algo como "golpe de ruptura", o mago aprenderá o básico do lockpicking. Em nossa campanha, já lidamos com poucas aventuras focadas no PC de um jogador ausente, apenas porque essas habilidades em segundo plano eram suficientes para desafios que seriam fáceis para o PC especialista.
É mais difícil em jogos que supõem alguma parte cooperante de especialistas em diferentes funções. Por exemplo, um grupo que consiste apenas de grevistas e controladores seria fraco em comparação com um grupo bem equilibrado, com o mesmo número de PCs e um nível ligeiramente mais baixo. Mas se os inimigos também não têm curandeiros, seus grupos consistem principalmente de lacaios fracos e habilidades de não-combate dos atacantes geralmente permitem que eles iniciem o combate com iniciativa e com o comandante inimigo fora de sua força e ao lado de um dos danificadores de PC, não é mais um problema. !
Basta fazer as aventuras para se adequar à festa, não tente fazer a festa se adequar às suas aventuras. E se você tentar, use NPCs.
Use capangas, não GMPCs
Poucos anos antes do início desta campanha, eu tinha o mau hábito de envolver GMPCs - NPCs ofuscando os PCs. Portanto, se você precisar preencher uma lacuna na criação de grupos com PCs, prefira os mais fracos a um forte. Os jogadores sentirão claramente a diferença entre um PC e um NPC, o que é bom para imersão.
Alguns jogadores podem tentar abusar dos NPCs, ou PCs jogados como NPCs nesta sessão. Para PCs de jogadores ausentes, tente escondê-los, para que eles não apareçam no mapa tático (veja os pontos anteriores sobre como fazê-lo). Para NPCs puros, torne-os valiosos e faça-os viver.
Na minha campanha, começamos com alguns soldados do NPC 20. Não foi fácil recrutar mais, e se sim, os novos eram desleais, muito mais fracos que os originais, ou tinham alguns segredos sujos (descobrir que um deles é um lobisomem, outros NPCs usam armas de prata contra o partido e jogue wolfsbane em sua cerveja). Após as primeiras batalhas, criei nomes e estatísticas exatas para os soldados, e alguns jogadores começaram a amá-los cada vez mais, à medida que suas personalidades se tornavam cada vez mais detalhadas. Além disso, as baixas diminuíram rapidamente - soldados nomeados foram mortos apenas em grandes batalhas perdidas e outros picos da história, ou quando os PJs cometeram algum erro.
Algumas regras de "proteção dos capangas nomeados" estão bem. Na minha campanha GURPS, os NPCs sem nome morrem no 0 HP, enquanto o nome pode cair para mais do que -HP (como os PCs fazem). Em outros jogos, a ressurreição pode funcionar apenas em NPCs nomeados. No DnD 4e, apenas NPCs nomeados podem ter surtos de cura, etc. Essa regra incentiva os jogadores a se interessarem por seus capangas, sem deixar que ofusquem os PCs.
É claro que os PCs não precisam ser os heróis mais fortes do universo. Mas mostrar um único NPC vitorioso retornando de uma masmorra muito difícil para o grupo é muito melhor do que dar a ele algum tanque NPC causando mais dano do que qualquer um dos prejudiciais do grupo.