Como as regras do retro-clone 0e Espadas e Magia difere da Senhor do labirinto?
Quais são as diferenças que um jogador ou GM notaria ao passar de um sistema para outro?
Como as regras do retro-clone 0e Espadas e Magia difere da Senhor do labirinto?
Quais são as diferenças que um jogador ou GM notaria ao passar de um sistema para outro?
Sentei-me com os dois PDFs esta manhã e os comparei sistema por sistema, aproveitando minha experiência com B / X D&D e Sistema Aventureiro Conquistador Rei para se concentrar nas partes do D&D inicial que frequentemente variam e fazem a maior diferença. Essas notas se aplicam apenas às espadas e feitiços essenciais (não à Caixa Branca) e ao labirinto principal (que não inclui nenhum dos Companheiros). Os PDFs estão disponíveis gratuitamente on-line, então pegue uma cópia do Regras básicas de espadas e magia e Labyrinth Lord Core Rules (versão complementar não artística) e siga em frente!
Senhor do labirinto se apega relativamente às regras de Dungeons & Dragons básicos e Masmorras e Dragões Especialistas. As regras são reorganizadas para maior clareza e não devem ser divididas entre dois volumes, e revisadas em alguns lugares para resolver ambiguidades. LL foi escrito com o objetivo de criar um sistema de referência impresso para material publicado para declarar compatibilidade com "Labyrinth Lord" e fazer com que todos saibam que eles realmente significa que é compatível com o B / X D&D.
Espadas e Magia é fiel em estilo e sente-se original Dungeons & Dragons conforme publicado nos três livros marrons originais e nos seguintes suplementos. Contudo, de muitas maneiras estruturais, inspira-se Dungeons & Dragons 3rd Edition. Para os jogadores, parecerá muito com o jogo original; para os árbitros, parecerá que o jogo original foi reescrito com algumas das conveniências do lado do DM do 3e em mente.
SW dividiu raça / classe escolhas e não humanos podem (mas não devem) multiclasse. LL tem corrida como classe.
LL usa um consolidado bônus de atributo esquema, em que (por exemplo) seu bônus de força de golpe será o mesmo que seu bônus de dano de força. O SW usa um esquema mais fiel ao original, em que um atributo oferece bônus diferentes para coisas diferentes, de acordo com as tabelas de atributos. Os bônus no LL variam de -3 a + 3 e são padronizados entre os atributos. O SW fornece bônus diferentes, dependendo do atributo. Por exemplo, o bônus DEX para AC no SW varia de -1 a + 1, em vez de atingir um intervalo padronizado de -3 a + 3, como no LL.
No SW, bônus de força acertar e danificar são apenas para lutadores (por padrão). LL os dá a todos. Os bônus de força SW são mais baixos.
1st nível clérigos recebem feitiços em LL. No SW, eles não ganham feitiços até o nível 2nd. (SW é mais fiel às edições pré-AD & D nisto.)
Em LL, o Totais de XP para cada nível, todos terminam em 1. Portanto, um lutador em LL precisa do 2501 XP para o nível 2nd. No SW, o mesmo lutador precisaria do 2500 XP.
SW permite que os humanos classe dupla (abandone a primeira aula para começar em uma nova aula).
LL tem atributos mínimos para as aulas, enquanto o SW dispensa esse conceito. Ambos dá Bônus de XP XP para atributos primos altos, mas de forma diferente: LL fornece um máximo de + 10% e um mínimo de -10%; O SW oferece apenas ajustes positivos de XP e também dá aos PCs com alta sabedoria um bônus, independentemente da classe, obtendo o bônus máximo + 15%.
Os usuários mágicos e os elfos LL recebem dois feitiços de nível 1st e um feitiço de nível 2 para feitiços iniciais. Os usuários mágicos de SW podem potencialmente começar com tantas magias no nível 1st quanto o PC souber de acordo com a INT, mas quais e quantas estão conhecido é determinado rolando seu "Aprender Feitiço" para cada feitiço, então eles provavelmente começarão com menos que o máximo.
LL habilidades de ladrão são rolados em um d20. As jogadas de salvaguarda de SW são roladas em percentil, exceto para ouvir sons que estão em um d6.
LL tem um caos jurídico-neutro sistema de alinhamento. O SW usa isso por padrão, mas observa que o DM pode facilmente usar um esquema de alinhamento mais complexo.
LL tem um herança regra, permitindo que os PJs tenham um “herdeiro” designado pelo qual podem gastar dinheiro, o que será ganho pelo próximo personagem do jogador em caso de morte do primeiro.
Ouro inicial em LL é 3d8 × 10. No SW, é 3d6 × 10.
LL usa decrescente Classe de armadura. O SW usa a CA descendente por padrão, mas permite a CA ascendente.
Oneração está em libras em ambos. O SW permite o dobro do peso transportado que o LL antes que as taxas de movimento sejam modificadas para baixo. O SW também modifica os limites de oneração por força. LL está próximo de B / X nesse sentido, enquanto SW está mais próximo de 3e.
O ordem de combate em cada um diferem significativamente. O SW também fornece uma ordem alternativa opcional de combate. LL e SW usam a iniciativa do grupo. LL (e SW alternativo) dividem feitiços, ataques com mísseis, corpo a corpo e movimento em fases separadas. O padrão SW resolve todos os feitiços, ataques e movimentos de um lado de uma só vez. LL resolve cada fase em ordem, mas todas as fases de um lado antes do outro lado. O SW alternativo resolve ações por fase, com cada lado agindo em cada uma das fases de acordo com a pontuação DEX.
LL usa o conceito corpo a corpo de estar “engajado”, exigindo o uso de regras de movimento de combate para tentar desengatar. Isso torna possível bloquear os oponentes e impedir o movimento inimigo, assim como os poderes de caça do 4e se destinam a operar (mas muito mais rápido para gerenciar). O SW não usa regras de engajamento corpo a corpo. Em vez disso, os caracteres bloqueiam uma seção 5 '. O movimento no corpo a corpo não recebe regras, mas o SW sugere ataques gratuitos contra personagens / monstros que se movem dentro do corpo a corpo ou recuam.
No combate LL, 1 natural é uma falta automática e 20 natural é um acerto automático. No SW, nenhum dos dois é automático. Nem tem regras para críticas.
Mísseis ataca corpo a corpo: No SW, o alvo de um ataque bem-sucedido é aleatório (incluindo amistosos). LL não faz nenhuma menção de como julgar o disparo no corpo a corpo.
Dano em LL é 1d6 ou variável por arma. Nenhum dos dois recebe o status “oficial” ou “opcional”, de modo que os DMs podem escolher como lidar com os danos da arma. SW usa dano variável.
Alcance corpo a corpo em LL é 5 ', enquanto em SW é 10'.
SW inclui um desvio ou "lutando na defensiva”Regra para lutadores, opcionalmente para todos.
Transformando mortos-vivos em LL é mais fácil para um determinado HD de criatura, mas SW permite a possibilidade de transformar mortos-vivos mais poderosos. Por exemplo, um clérigo de nível LL 1st transforma um morto-vivo 3HD no 11 +, mas não pode transformar um morto-vivo 4HD; um clérigo de nível SW 1st precisa do 16 + para transformar um morto-vivo 3HD, mas tem uma chance (19 + e 20 +) de transformar mortos-vivos 4 e 5HD.
Criaturas morrer um 0hp em LL. No SW, o 0hp está inconsciente e sangrando a 1hp por rodada, e uma criatura morre com um hp negativo igual ao nível.
Cura em LL é 1d3hp por dia de descanso. No SW, é 1hp por dia de descanso, mas quatro semanas de descanso retornam um caractere para hp total, independentemente de quantos estão inativos.
LL tem moral regras que envolvem rolagem. SW deixa o moral ao julgamento do Mestre.
SW inclui combate em massa regras.
SW listas de feitiços são ligeiramente expandidos em comparação com LL, mas apenas em cerca de dois feitiços por nível de feitiço para clérigos. Para usuários mágicos, a seleção de magias no SW é de cerca de 50%, dobrando sobre LL, dependendo do nível da magia. Muitas das adições são ou são inspiradas pelo 3e.
Como um exemplo de como o efeitos de feitiços são abordados de forma diferente, Pessoa de charme em SW opera como na Primeira Edição: os alvos se tornam escravos até serem dissipados e não há muito texto dedicado ao que isso significa, e o feitiço é geralmente considerado bastante poderoso. Em LL, há uma boa quantidade de texto exatamente para o que Pessoa de charme e o alvo recebe regularmente testes de resistência para recuperar o controle de si.
LL monstros são praticamente direto de básico e Especialista em D&D. Os monstros do SW são comparáveis, mas usam um bloco de estatísticas exclusivo do SW. Notavelmente, o tipo de tesouro é omitido e a variedade de criaturas não corresponde a B / X. Isso significa que materiais de terceiros 3 projetados para compatibilidade B / X ou que dependem do árbitro ter fácil referência a estatísticas de criaturas específicas (como "os orcs mutantes lutam como neandertais" ou apenas assumindo que você tem estatísticas de uma doninha gigante à mão) ser mais difícil de usar com SW. No entanto, a seleção no SW será mais familiar para os DMs 3e, e será mais fácil usar materiais 3e sem escrever novas estatísticas de monstro com SW do que com LL.
O SW possui regras detalhadas para declarando novos monstros, que parecerá familiar para os DMs 3e.
XP por derrotar uma criatura é diferente entre LL e SW, embora não seja mais ou menos confiável para um que o outro.
LL usa um Tipo de Tesouro tradicional para determinar aleatoriamente o valor e o conteúdo da criatura e do tesouro desprotegido hordas. SW baseia o valor do tesouro de uma criatura diretamente no seu valor de XP e fornece um sistema para variar aleatoriamente o conteúdo.
LL itens mágicos parece ser a seleção tradicional de B / X e as tabelas de geração aleatória também são bastante tradicionais. Os itens mágicos SW parecem inspirados nos itens mágicos 0e, mas a variedade é combinada com modificadores no estilo 3e, como “+ 1, + 2 versus inimigo específico”. Novamente, isso tornaria o LL muito mais fácil de combinar com materiais e masmorras projetados para B / X que SW, e vice-versa para materiais e masmorras para o 3e.
LL chama de ver no escuro "infra-visão”, Enquanto a SW usa o conceito D&D 3e de“ visão escura ”.
LL tem a disseminação tradicional de testes de resistência (Respiração, Veneno / Morte, Petrificar / Paralisar, Varinhas, Feitiços). O SW tem um único número de teste de salvamento para cada classe. O SW tem os salvamentos tradicionais como opção, mas observa que há partes do sistema que o Mestre precisaria alterar um pouco se usasse essa opção.
LL aleatório verificações de encontro no deserto são feitas vezes 3 ou 4 por dia. Os encontros aleatórios na região selvagem do SW são realizados uma vez por dia. Isso influencia significativamente a frequência e até mesmo se você verá jogadores entrando em "nova" ou tendendo para um dia de aventuras 15 minutos, mas é trivial hospedar a gosto.
O mesas de encontro são diferentes em mais maneiras do que podem ser facilmente enumeradas. O LL usa um ranking tradicional “Nível de Dungeon” para jogadas aleatórias de monstros, enquanto o SW usa um sistema “Nível de Desafio” que parece significativamente diferente em resultados e um pouco derivado do sistema de Classificação de Callenge do 3e. As mesas de encontro no deserto de LL são "planas", com uma pilha de possíveis criaturas para cada terreno. O SW usa tabelas para determinar o tipo de criatura, o que encaminha o árbitro para outra tabela para determinar a criatura exata desse tipo (por exemplo, um encontro em colina com "animais" pode ser com "macacos ou ursos", que é deixado para o árbitro .)
A masmorra de amostra no SW é maior. A amostra de área terrestre em LL é maior, mas o mapa não é tão bom quanto a amostra terrestre em SW.