Como posso melhorar a jogabilidade para novos jogadores, como um novo jogador? [fechadas]

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Eu tenho um grupo de jogadores que querem jogar masmorras e dragões, mas (como eu) eles são completamente novos. Tivemos nosso primeiro jogo do pacote inicial hoje. Permitam-me descrever o que aconteceu para demonstrar o que quero melhorar.

Our group of 4 (3 players and a DM) finish discussing rules. As newbies, we're all only half sure of what we're doing. Character creation. About half way through, we realise characters have been made for us. We accept these new characters, but decide to spend our own gold, because it's not too fun when someone else decides what you want. While we do this, the DM does some last minute reading on the situation. We start the game with an encounter of 4 goblins. DM doesn't do an initiative check. That's fine, it's a loose game. DM has us roll to decide the group's aggro. Not sure if that's a 'thing' or not... One of my friends friend gets to be the meatbag for the goblins to punch (which they do) and knock him clear out. The encounter ends when the mage blasts the living daylights out of the group with an AOE spell. The other players play minimal roles in the combat. The DM struggles to flip through pages to find the info they want. Nearly all encounter go this way, and the players get bored quickly, as the DM gets pushy toward the story.

Como você pode ver, a peça não foi envolvente e miserável em alguns momentos. O Mestre estava tentando ao máximo ilustrar uma história que os jogadores não quiseram acompanhar o tempo todo. Os jogadores (na minha opinião) não levaram o jogo muito a sério, enquanto o Mestre estava mais dentro das regras e do fluxo.

Da próxima vez que fizermos campanha, será a minha vez de DM, e quero aprender com esses erros. Como acima, apontei o que está errado e criei maneiras de corrigi-las. No entanto, quero ouvir de jogadores e mestres mais experientes quais são as suas sugestões para melhorar o jogo.

Um comentário solicitou que eu descrevesse minhas forças / fraquezas, então aqui estão elas.

Eu nunca fui DM, então tentarei fornecer outras informações relevantes.

Sou um ótimo contador de histórias, posso fazer as pessoas rirem, chorarem, felizes e tristes com a minha narração, desde que isso fique claro na minha cabeça.

Gosto de deixar as pessoas pensarem e de lhes dar um desafio, em vez de lhes oferecer um pouco de conhecimento crítico. Se os PJs não conseguiram resolver um quebra-cabeça, prefiro afastá-los do que tornar o problema um obstáculo ou deixar uma dica.

Sou péssimo em incluir detalhes específicos. Ocasionalmente, posso deixar de fora algo em uma cena que é importante.

Eu sou um pensador lateral pesado. Eu gosto de fazer saltos selvagens na lógica.

Sou detalhista. Eu gosto de fornecer paisagens bem ilustradas para os jogadores brincarem.

por tuskiomi 24.10.2016 / 16:37

6 respostas

Jogue por diversão primeiro; você pode esperar que melhore assim que estiver mais acostumado com o sistema de jogo.

Como você é novato no jogo, não há problema em cometer erros ao aprender o sistema. Dada a situação em que você está, e que cada um de vocês se revezará como Mestre, é melhor deixar que a experiência compartilhada siga seu curso e, em seguida, cada um tendo uma sessão como Mestre, se reúna em grupo para discutir as lições aprendidas , preferências, gostos e desgostos e como você deseja prosseguir a partir daí. Foi assim que nós (como grupo) "re-descobrimos o D&D" no 5e, depois de algumas décadas fora do D&D.

O jogo vai melhorar à medida que todos adquirem mais experiência.

O que você faz na sua sessão de DM?

Preparar, o que neste caso significa uma revisão de como o jogo flui.

Em particular, reveja os capítulos 7 e 9 do Regras básicas sobre como o jogo é jogado. Você precisa estar familiarizado com o fluxo padrão para executar a sessão do jogo. Enquanto o seu Starter Set tem o que você precisa, a seção nas Regras Básicas para o DM, começando na página 109 também são muito úteis.

Não há problema em PCs morrerem

D&D de baixo nível é oscilante, com jogadas de dados e variabilidade, portanto, alguns jogadores podem morrer. Dito isso, reveja a questão de os jogadores serem reduzidos a zero pontos de vida. Chegar ao 0 HP está "quase morto", mas há uma chance de reviver. A página 79 cobre isso, verifique se está frio.

The players (in my opinion) didn't take the game too seriously, while the DM was more into the rules and flow.

D&D é um jogo baseado em turnos, portanto, o Mestre deve revisar as regras sobre como a iniciativa funciona, quais são as ações, quais são as ações bônus, quais são as reações e como o combate e outras ações fluem. Esse trabalho de preparação será recompensado quando você executar a próxima sessão. A chave para tudo isso é mantenha o ritmo do jogo fluindo. O modelo fundamental é (p. Regras básicas do 3):

  1. Você descreve o ambiente
  2. Seus jogadores descrevem o que eles querem fazer
  3. Você descreve o resultado (rolos de matriz, conforme necessário)

Você é o mestre, o jogo flui conforme você direciona. Certifique-se de que, antes do início do jogo, os três jogadores saibam que você deseja que o jogo flua sem problemas e que você estará executando o jogo como ele foi projetado para manter as coisas em movimento.

Tomando emprestada uma ideia de um designer de jogos de D&D de algumas décadas atrás, uma boa maneira de manter o jogo fluindo, em vez de se referir constantemente às regras, é a seguinte: Tome decisões rapidamente e erre em favor da parte. Use as regras para ajudá-lo a executar o jogo, mas não deixe que as regras desaceleram o jogo.

Quando novo no sistema, tente simplificá-lo primeiro

Por exemplo, rolar para o "jogador agro" não está nas regras, então por que complicar as coisas? Use turnos e iniciativa como está escrito. Isso é mais simples de fazer. (Além disso: se você acha que funcionará para você, leia 'Inspiração' nas regras básicas (p. 35). Ele fornece outra ferramenta para você trabalhar para recompensar o bom jogo, o que pode deixar alguns jogadores mais interessados. Se você acha que é muito complicado neste momento, não o use ainda).

Aprender fazendo é divertido

O modelo de aprendizagem da vida real fundamental e eficaz1 é rastrear / caminhar / correr / trotar / correr. Quando começamos a jogar D&D em meados da 1970, não éramos especialistas instantâneos. Quando voltei ao D&D com o 5e, há alguns anos, não éramos especialistas instantâneos. Tivemos que aprender um pouco, mas ainda assim nos divertimos. Você ainda não está no sprint. Aprender fazendo é divertido, ou pode ser, se todos na mesa estiverem interessados ​​em se divertir.

A peça é a coisa!

Aproveite o processo de aprendizado e cometa erros ocasionais. As brincadeiras podem ser hilárias e memoráveis. Faz parte da diversão.


1 Passei alguns anos como instrutor de vôo; esse modelo de aprendizagem é muito eficaz.

24.10.2016 / 16:51

Os sinais do que fazer estão na sua descrição da sessão do jogo:

  • "... decida gastar nosso próprio ouro, porque não é muito divertido quando alguém decide o que você quer ..."
  • "Tudo bem, é um jogo solto"
  • "... os jogadores ficam entediados rapidamente, à medida que o Mestre se empurra para a história."

Esses petiscos contribuem para uma sensação do estilo de jogo que você e seu grupo desejam: liberdade de escolha.

As pessoas jogam RPG por vários motivos diferentes, porque há tantos tipos de diversão que um RPG pode proporcionar. Parece que o mestre sintonizou a experiência do jogo para se concentrar em ações mecânicas bem definidas penduradas na “estrada de ferro” de uma história, que é um tipo de diversão que as pessoas desejam. No entanto, as pessoas estavam entediadas com o combate da pintura por números e eram resistentes a serem puxadas ao longo do trilho da história, então esse claramente não é o tipo de diversão que eles estavam esperando.

O que isso me diz é que o seu grupo (menos o mestre existente, cujos jogadores reais não são óbvios nesta descrição) quer a liberdade de fazer suas próprias escolhas e fazer o que quiser. Tudo nessa sessão esfregou esse desejo da maneira errada:

  • Tendo seus personagens feitos para eles (com os quais rolaram bastante bem, assumindo um pouco de controle sobre as opções de equipamentos)
  • Ser despejado diretamente em um combate (que eles não fizeram nada para entrar)
  • Tendo o combate lento (embora o novo Mestre não possa evitar isso, ainda é agravante se você não investir na luta)
  • Sendo obviamente empurrados para um enredo predeterminado (no qual eles não tiveram a chance de cutucar e escolher por si mesmos)

Então, vire-os ao redor e, mesmo como um novato, você deve tocar uma música que já é muito mais do gosto do grupo:

  • Deixe que eles criem seus próprios personagens ou, pelo menos, façam o mesmo novamente escolhendo o equipamento para os pré-fabricados (dependendo se eles querem jogar mais rápido do que querer ter um personagem mais personalizado)
  • Dê às lutas algumas dicas de interpretação, para que elas possam escolher como abordar a ameaça hostil, tentar evitá-la ou, pelo menos, já estar engajadas na interpretação dos acontecimentos, se for inevitável (como em uma emboscada). )

    Mesmo no último caso, ter espaço para interpretar a preparação para a inevitável luta faz com que enorme diferença para o senso de liberdade dos jogadores: como eles estão interpretando ativamente a surpresa e a raiva da emboscada, eles já estão mais investidos em "bem maluco, não há como sair dessa" situação. O investimento nas reviravoltas ficcionais dos eventos é tudo.

  • Como um novo mestre, você não pode fazer lutas super-rápidas, mas pode tomar medidas para evitar atrasos desnecessários.

    Mantenha os combates simples no início, para que haja menos informações para referência e verifique se todas as informações necessárias estão em um só lugar. Copie as estatísticas das criaturas para uma folha de papel separada, se necessário, e se elas tiverem ataques, habilidades ou táticas especiais que exijam referência às regras, anote em que página essas regras estão para acelerar a referência inevitável.

  • Deixe os jogadores decidirem quando (e como) para avançar a trama entre pontos de ação. Quando houver uma decisão a ser tomada, incline-se para trás e deixe que os jogadores conversem entre si para decidir o que fazer. Especialmente se eles realmente gostam de seus personagens, eles terão a oportunidade de debater com os outros personagens como seus próprios personagens. Dar a eles espaço para tomar suas próprias decisões coloca seus personagens de volta em suas mãos, em vez de serem puxados pelo Mestre, e lhes dá espaço para se movimentar, pensar e escolher de forma independente - o que é a maior vantagem dos RPGs em relação a outros entretenimentos modernos.

    Como mestre, às vezes isso pode parecer angustiante - afinal, nada está acontecendo e não é seu "trabalho" fazer o jogo acontecer ?! - mas é importante relaxar. Estar pronto pular com algo se seus jogadores parecerem estar indecisos e indecisos sobre o que fazer a seguir, mas não fique impaciente e use-o apenas porque você está ansioso para seguir em frente. Não há nada mais frustrante do que ser um jogador e desfrutar de um pouco de interpretação livre, e se envolver ativamente com a aventura tentando descobrir o que fazer a seguir, apenas para ser interrompido por um mestre ansioso que não consegue ver algo. is já está acontecendo.

    E esteja preparado para eles não seguirem o enredo! Tudo bem - você pode ter que improvisar, mas se os jogadores podem improvisar 100% de suas partes do jogo, não é tão ruim quanto o Mestre improvisar 50% do jogo. Muitas aventuras podem ser feitas fora de ordem; portanto, se eles vagarem para outra área, estejam mentalmente preparados para pegar o material preparado e fazer ajustes em tempo real com base no que eles fizeram e ainda não fizeram.

    Temos alguns conselhos úteis para improvisar ao usar uma aventura preparada em outro lugar do site, como em "O que fazer quando seus PCs pulam uma parte importante da história"E"O que fazer quando os jogadores ignoram os ganchos da trama".

24.10.2016 / 17:29

Existem vários aspectos que tornam uma sessão de RPG envolvente. Estou focado naqueles que não são baseados na experiência dos jogadores, pois eles chegarão com o tempo.

A qualidade de uma sessão não depende apenas do Mestre, mas também da atitude dos jogadores. Antes de tudo, todo grupo tem uma abordagem preferida no jogo: alguns preferem se concentrar no enredo e na interpretação, enquanto outros preferem uma abordagem "do tipo videogame" (explorar, lutar, coletar itens). Você tem que descobrir o que melhor combina com você e o Mestre executará o jogo de acordo. Independentemente disso, os jogadores devem se esforçar para levar o jogo um pouco a sério.

Quanto ao Mestre, está claro que você não pode executar o jogo como veterano em sua primeira sessão. No entanto, existem algumas coisas que você pode fazer. Como você está jogando com uma aventura publicada, você deve passar algum tempo antes da sessão lendo o manual. Dessa forma, você executará o jogo com mais fluência. Além disso, não preste muita atenção nas regras no início. Tente se concentrar na narração, mesmo durante as batalhas. Isso ajudará a tornar o jogo mais envolvente.

24.10.2016 / 16:53

Com base na experiência específica que você descreve, eu daria a você este conselho para seu próximo turno como Mestre:

  1. Faça tudo o que puder para se familiarizar com as REGRAS BÁSICAS. Talvez faça alguns encontros solo de vez em quando, apenas para seguir as regras. Não se preocupe com as regras mais especializadas ou estranhas, concentre-se apenas em entender o básico. Parece que esperar o mestre ler regras faz parte do que tornou as coisas lentas.

  2. Não se prenda à história pré-elaborada. Parece que os jogadores em geral querem explorar e fazer suas próprias coisas, então deixe-os fazer isso. Improv é provavelmente uma das habilidades mais difíceis para um novo mestre, mas pode fazer uma enorme diferença se você fizer o que é certo. Ouça a conversa na mesa entre os jogadores e não tenha vergonha de usar os "what ifs" e "seria legal", eles sugerem. Coloque sua própria rotação e enlouqueça.

  3. Quando você não tiver certeza do que fazer, não tenha vergonha de inventar coisas. Se você não conseguir decidir como lidar com uma situação, role um dado alto / baixo e siga o que ele diz. (Seja claro com os jogadores que essas são decisões no local e o universo pode "soluçar" e funcionar de maneira diferente no futuro, depois de ter tempo para refletir sobre a questão.)

Como outros já disseram, a única maneira de aprender é tentar. Você provavelmente não será perfeito na primeira vez, por isso não se preocupe com os erros que cometer. Concentre-se apenas no aprendizado para poder fazer melhor da próxima vez. Acima de tudo, concentre-se em manter os outros jogadores envolvidos no jogo. Se eles começarem a tocar em seus telefones ou a falar fofocas, você precisará fazer algo para recuperar a atenção deles. Enquanto estiverem focados no jogo, mesmo que estejam um pouco frustrados, tudo vai bem. Deixe algumas pistas se elas começarem a ficar realmente chateadas, mas, caso contrário, deixe-as entender.

24.10.2016 / 17:32

Não conheço muito o 5e, mas conheço outras versões e acho seguro dizer que existem alguns temas abrangentes e algumas coisas que utilizei em minhas próprias experiências.

Sessão Zero e Criação de Personagem

Agora, quando comecei, nunca fiz uma sessão zero. Planejamos um dia para jogar e gastávamos o 3 / 4th fazendo personagens. Chupou. A sessão zero é uma ótima maneira de fazer algumas coisas antes de criar personagens e interpretar:

  1. Estabeleça um cenário: Qual é a área em que você está jogando? Quais são os principais locais e eventos que a pessoa comum conheceria? Onde os personagens começam sua aventura (você não precisa contar essa parte a menos que queira, mas eu recomendo)

  2. Estabelecer tom: alegre ou sério? Informe seus jogadores exatamente como será o jogo para que eles possam planejar adequadamente

  3. Estabeleça os eventos atuais: o que está acontecendo no mundo agora em relação à política e à guerra. Basta dar informações que o habitante médio da terra conhecerá.

Então, depois de estabelecer isso, você poderá prosseguir com a criação do personagem. Eu recomendo fazer o seu próprio. As predefinições são aceitáveis ​​em aventuras curtas, mas se você estiver fazendo uma campanha, vá com a criação.

Por que criar personagens?

As predefinições podem ser monótonas. Todos eles se encaixam em um clichê ou outro e é mais difícil para os jogadores se apegarem. As maiores lembranças que tenho de D&D são personagens insanos que fazem atos igualmente insanos. Se você disser às pessoas para criar personagens com uma semana de antecedência e usar o skype em cada um deles para ajudá-los, todos estarão prontos para jogar no dia do jogo.

Criando personagens com eficiência

Principalmente, isso leva tempo para dominar, mas uma boa maneira de fazer isso no começo é encontrar um nicho. Aprenda uma aula. Corridas que você pode trocar por coisas mais interessantes, porque isso não exige que você aprenda muito mais. Faça uma aula até ter uma ideia, e será cada vez mais fácil criar o personagem, sabendo o que funciona e o que não funciona.

Planejamento

Essa é uma das coisas mais difíceis de fazer, porque você não pode fazer muito ou pouco, caso contrário, tudo desmorona. Se é um jogo que pretendo fazer a partir do nível 1-30, planejo várias histórias, geralmente sobre o 3. Se você decidir que eles vão matar Demogorgon no final, não importa o quê e baseie todo o seu planejamento que antecede isso, os jogadores se sentirão impedidos de escolher. O mundo do D&D tem tantos grandes inimigos e aventuras. Obtenha um esboço aproximado do 3. No começo, deixe-os escolher o que fazer. Com base no caminho a seguir, conduza-o a uma das campanhas maiores do 3 e arquive o outro 2. O problema com o planejamento, porém, é:

OS JOGADORES NUNCA FAZEM O QUE PLANEJARAM

é a regra de ouro.

Conheça seus jogadores

Embora o planejamento seja o mais difícil, é o mais importante. Pelo que li, sua festa gosta de poder escolher seu próprio caminho e ter um impacto significativo na festa. Talvez um ladino se sentisse mal, pois não podia matar todos os goblins como o mago. Como você contraria isso? Adicione armadilhas perigosas que apenas os desonestos podem desarmar. Adapte os principais aspectos da sua aventura para destacar os pontos fortes de todos os jogadores. Com o combate, isso também pode ser fácil. Ao escolher o inimigo certo, com as fraquezas e pontos fortes certos, você pode jogar com os pontos fortes / fracos dos jogadores.

Incentivar a imersão

Provavelmente, há pelo menos um jogador que gosta de se deliciar com imersão. Pelo que parece, é você, mas provavelmente os outros também. Incentive o anão a falar com um hilariante sotaque sueco enquanto solicita um hidromel. Incentive os jogadores a descrever seus ataques. "Eu derrubo minha lâmina no orco com a fúria dos deuses, usando ___" Parece muito mais legal do que "eu uso ____". É claro que isso é mais do que qualquer pessoa, como o Mestre. Descrever o ambiente e a aparência precisa de seus inimigos é uma das maneiras mais sutis, mas eficazes de fazer isso. Apelar para todos os seus sentidos, ou para o maior número possível.

** Não seja um defensor das regras "

Eu não estou dizendo que não aprenda as regras. Você deve absolutamente, mas a questão é que, quando você começar, especialmente se você não se divertiu muito no passado, jogue um jogo a perder. Deixe as pessoas aprenderem no seu próprio ritmo. À medida que o tempo avança, você pode implementar gradualmente mais minutos de detalhes. É claro, ainda jogue de acordo com as regras básicas, mas se houver um detalhe que você não tenha certeza sobre o destino da festa, apenas jogue um osso para eles e eles apreciarão

Sim mas...

Bem, eu já dei uma regra de ouro, mas isso é como a regra da platina. É mencionado em praticamente todos os livros. Não diga não. Se eles querem fazer algo legal, não de quebra de jogo, mas legal, apenas deixe-os fazer. Eles ficarão imersos, terão uma explosão e todos vencerão. Agora, não deixe que eles façam isso o tempo todo, e nem sempre diga absolutamente sim, é aí que entra o "mas ...". Algumas coisas são muito OP e, às vezes, você precisa regulá-lo com uma desvantagem a partir dele.

Homebrew Raças / Classes

No começo, é melhor não deixá-los criar suas próprias raças / classes. Eu sei que isso não é algo que você mencionou, mas no futuro alguém provavelmente perguntará. Se você pode encontrar algumas corridas on-line, elas geralmente não são completamente quebradas, mas você definitivamente deve compará-las às corridas padrão. As aulas são ainda mais difíceis. Eu digo, fique longe dele, mesmo que seja online. É muito trabalho verificar todos os aspectos quanto à justiça. O que você pode fazer é permitir mudanças estéticas.

Sei que é o 5e, mas vou usar um exemplo de um dos meus jogos do 4e. Um jogador queria jogar um runepriest. Basicamente, são pessoas que aprendem as runas dos deuses e as utilizam para proteger, apoiar e destruir. Eles observaram no livro que dizia que havia muitas línguas das runas, mas os sacerdotes runas aprendem a dos deuses. Sendo um fã de Lovecraft, o jogador queria ter um sacerdote das runas das trevas que aprendesse as runas dos primordiais ao invés dos deuses. Então o que eu disse?

"Sim, mas será apenas uma mudança estética para seu personagem e seus feitiços. Além disso, embora possa abrir caminhos interessantes para missões, existe a possibilidade de algumas pessoas não aceitarem você."

É uma ótima idéia de personagem, ajuda você com idéias de missões, incentiva a interpretação e todo mundo está feliz.

DLDR:

Divirta-se e não se apegue a nada que não seja

25.10.2016 / 01:07

Acabei de rodar Lost Mines of Phandelver (conjunto inicial 5e) para um grupo de amigos, e nenhum de nós já havia jogado D&D antes. Não tínhamos um mago (tínhamos um lutador, um ladino e um clérigo), mas o clérigo tinha alguns feitiços que poderiam terminar um encontro. Eu achei que restringir os tempos de descanso para que o clérigo não pudesse "recarregar" depois de cada luta foi realmente útil. Eu teria encontros de combate 3-4 entre longos períodos de descanso e permitiria um pequeno descanso entre eles para a cura.

Nos divertimos com o Phandelver e agora começamos uma aventura de autogerência em um mundo que eu criei. É muito mais difícil, já que eu ainda estou me acostumando a inventar coisas rapidamente, mas estamos gostando muito de ter personagens que nós mesmos criamos, em vez dos personagens pré-criados. Desta vez, temos um bardo, feiticeiro, paladino nascido de dragão e um ladino.

Edit: Criar seus próprios personagens é realmente divertido, um dos meus jogadores achou o clérigo pré-fabricado tão chato que o nomeou Tobeé Flendersoninog

24.10.2016 / 17:09