O que torna os clérigos tão fortes em D&D 3.5?

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Estou começando uma campanha pela primeira vez com alguns amigos e me disseram que certas classes como clérigo são realmente fortes; algumas pessoas até dizem que são dominadas. O que há neles que os torna tão fortes?

por user10885 16.02.2014 / 02:02

11 respostas

Deixando de lado o sistema de níveis, como é bem articulado em outras respostas, retirarei minhas experiências pessoais. Para resumir:

Algumas classes recompensam o domínio do sistema mais do que outras. Para o jogador experiente, certos padrões nas regras tornam nada possível. A conjuração ortográfica é um desses padrões.

Quando eu joguei, tanto quando comecei a jogar quanto até o momento em que parei de me preocupar com o 3.5, observei algumas pessoas tendo mais sucesso no jogo devido a mais criatividade e mais opções.

Quase todas as classes recompensarão a criatividade do jogador, até um ponto cuidadosamente delineado (implícita ou explicitamente) pelo Mestre. No entanto, é uma competência especial dos conjuradores puros que têm suas listas de feitiços bem internalizadas e compreendidas quem pode resolver um número surpreendentemente grande de problemas com "eu tenho um feitiço para isso".

Agora, para ser claro, a maioria dos clérigos que eu vi jogados foram forçados a jogar os jogadores. Como tal, eles eram baterias de cura com pouco cuidado com as centenas de combinações possíveis de feitiços possíveis. Clérigos e druidas, porque eles têm todos os feitiços disponíveis pode resolver praticamente qualquer problema, com tempo suficiente de preparação no jogo e tempo de pesquisa fora do jogo. Infelizmente, eu joguei com poucos clérigos dispostos a fazer a preparação fora do jogo por mais de um único nível de feitiços (especialmente com a necessidade de estabelecer várias listas de feitiços contingentes para situações em que seu mestre é especializado). Além disso, a maioria dos jogos 3.5 em que joguei tem uma pressão significativa na trama combinada com (o que equivale a) na mídia res aberturas. Poucos jogadores com quem joguei foram rápidos o suficiente para trocar de lista de feitiços em reação ao ambiente nesse tipo de jogo.

A literatura disponível on-line possui um viés de domínio significativo do sistema: para contribuir com a literatura e tenha essa contribuição anotada o pôster deve demonstrar recursos. Como esse é um domínio bem conhecido e sem inovação, o nível de capacidade necessário para o discurso é bastante alto.

Sua milhagem, com um novo grupo, quase certamente não corresponderá às discussões teóricas e práticas de otimização on-line. Embora sim, dado um SRD e um compêndio de feitiços memorizados funcionalmente, o Clérigo (e o druida) são personagens surpreendentemente capazes. Até que o domínio do sistema seja intencionalmente inculcado, os jogadores terão dificuldade em julgar e alcançar capacidade e nível de poder.

Na minha experiência, a maioria dos clérigos com quem eu brinquei ficaram tão intimidados pelo grande número de feitiços disponíveis que encontraram sua lista de feitiços única e ficaram com ela. Embora algumas das magias dessa lista possam ser boas (por sugestão de outro jogador ou pura sorte), o versatilidade isso marca o clérigo especialista quase sempre está ausente nessa mentalidade. Eles conhecer o que eles podem fazer e porque sabem e se sentem à vontade com a lista de feitiços escolhida especificamente e pouco mais, certamente não exibirão a força esmagadora comum aos clérigos em discussões de alto domínio sobre o sistema.

Embora as agências de inteligência (e aparentemente otimizadores teóricos) sejam obrigados a avaliar outros atores estatais por suas "capacidades, não intenções"; jogadores no mesmo jogo não precisam cumprir esse padrão. Portanto, não se preocupe demais com afirmações teóricas na rede. Embora certamente sejam verdadeiras, elas só são verdadeiras após um determinado nível de domínio e desejo do sistema por parte do jogador. Para o meu próprio caso, eles só eram verdadeiros depois que eu servi funcionalmente um aprendizado em otimização.

No final do dia, a otimização e os pontos fortes relativos são uma função das intenções do grupo, padrões e comunicação eficaz. Há muitos lugares para fazer as leituras necessárias e interagir com as pessoas necessárias para servir esse "aprendizado de otimização". Para um determinado tipo de pessoa, a otimização é um exercício agradável de construção de requisitos, expressão de desejo de poder pessoal ou exercício de experiências psicológicas validadas.

16.02.2014 / 13:03

Você pode querer dar uma olhada Este artigo e sua explicação, especialmente a parte relativa às classes de camada 1. Se os links diminuirem, é o famoso sistema de camadas das classes 3.5, com a explicação de por que cada classe está em sua camada e uma explicação detalhada da camada 1, à qual o clérigo pertence.

Tier 1: Capable of doing absolutely everything, often better than classes that specialize in that thing. Often capable of solving encounters with a single mechanical ability and little thought from the player. Has world changing powers at high levels. These guys, if played well, can break a campaign and can be very hard to challenge without extreme DM fiat, especially if Tier 3s and below are in the party.

Para resumir uma longa história, um clérigo é um rodízio completo, uma classe que pode obter acesso aos feitiços de nível 9. Enquanto feitiços de nível mais baixo geralmente lidam com condições infligentes, removendo-os ou mexendo nos aspectos numéricos do jogo, quanto mais alto você vai, mais os feitiços começam a fazer coisas como pedir informações a entidades poderosas, matar francamente ou retornar à vida, controlar a mente , distribuindo imunidades e assim por diante. Até o ponto de ter qualquer efeito, desde que sua divindade concorde.
Enquanto o problema atinge o ventilador apenas em níveis mais altos, os lançadores completos ainda recebem seus feitiços de nível médio antes dos meios-lançadores, como o Ranger (obtendo magias de nível 1st no nível 4, 2 e feitiços no nível 8 ... quando o clérigo já lança feitiços de nível 4) e a vasta diversidade de feitiços que eles podem preparar é extremamente poderosa desde os primeiros níveis. Isto é especialmente verdade para aquelas classes que, como o clérigo, podem mudar os feitiços que podem lançar todos os dias.

Em níveis mais baixos, o clérigo é uma classe de conjurador que também não tem nenhum problema em ser do tipo lutador. Tem feitiços que o permitem superar sua fraqueza inerente (sua progressão média no BAB), fazendo dele um dos melhores personagens corpo a corpo do jogo.
Isso piora com os splatbooks, oferecendo ao clérigo a possibilidade de aplicar o talento metamagico Persist Spell ou Quicken Spell aos seus melhores buffs de graça (gastando o uso da habilidade Turn Undead, de outra forma subutilizada).

Se isso não bastasse, o primeiro nível de clérigo é antecipado com todo o conjunto de recursos de classe (acesso a todos os usos diários de Turn Undead e aos poderes relacionados a ambos os domínios, geralmente consistindo em talentos extras), tornando-o o melhor 1- classe de mergulho de nível de acordo com muitos.

16.02.2014 / 02:26

Existem algumas razões pelas quais os Clérigos são ótimos. Vejamos algumas das habilidades de classe e o que eles fazem por você.

Feitiço

Os clérigos são conjuradores completos, com acesso a uma lista de feitiços muito grande. Embora não seja tão abrangente quanto a lista do Assistente, os feitiços para todas as situações que envolvem coisas extremamente poderosas estão aqui. O feitiço completo é a habilidade mais forte em D&D 3.5, e os clérigos a possuem.

domínios

Os domínios se ligam à divindade de um clérigo e lhe dão poderes extras. Alguns destes são bem menores. Alguns deles são incríveis. Eles incluem coisas como re-rolagem de dados uma vez por dia, a capacidade de usar Turn Undead como Destroy Undead uma vez por dia (o que pode acabar com os encontros de Undead instantaneamente se usados ​​corretamente), Liberdade de Movimento de graça e assim por diante. Se você usa mais do que livros principais, existem alguns impressionantes.

Os domínios também oferecem uma lista extra de feitiços e magias, incluindo algumas opções que você normalmente não pode obter como Clérigo. Escolhidos corretamente, eles podem adicionar muita versatilidade.

Proficiência em Armas / Armaduras

Clérigos são proficientes em todas as armaduras e escudos. Isso é um lançador de feitiços em prato cheio. Eles também são proficientes em armas simples, mas existem classes, domínios e raças de prestígio que permitem obter algumas ou todas as armas marciais também. Isso significa que eles têm as ferramentas para combater efetivamente, se você quiser.

Estatísticas Gerais

Clérigos têm duas boas defesas - Fortitude e Força de Vontade. Esses são os dois que mais importam. Eles recebem dados de sucesso do d8, o que é bastante sólido. Eles só recebem pontos de habilidade 2 em um nível (o que é ruim), mas não precisam de muitas habilidades para serem bem-sucedidos. Não tem problema aqui.

Para atributos, os Clérigos realmente precisam de Sabedoria, Força (se focando em combate corpo a corpo), Constituição e Carisma (se estiver tentando se concentrar em Transformar Mortos-Vivos). Ser capaz de despejar várias estatísticas é realmente útil para otimizar a si mesmo, e eles podem exigir que as estatísticas 2 – 3 sejam decentes.

Turn Undead

Surpreendentemente eficaz contra Mortos-Vivos, isso pode acabar com as lutas instantaneamente. Também pode ser feito para trabalhar contra outros tipos de monstros com feitiços ou domínios.

Mas fica realmente incrível se você conseguir o feito Divine Metamagic. Isso permite que você use o Turn Undead para aplicar espontaneamente talentos metamágicos sem aumentar o nível da magia. Aplique-o com um feito realmente caro, como o Feitiço Persistente, e você de repente pega alguns de seus incríveis bônus e os faz durar um dia inteiro.

Isso pode ficar bobo muito rapidamente.

Classes de prestígio

Os clérigos têm acesso a uma longa lista de boas classes de prestígio, várias das quais oferecem bônus enquanto você desiste absolutamente nada em sua progressão. Eles são apenas molho no topo.

Observe o quanto impressionante está nessa lista? Agora, o que acontece se você juntar tudo?

Clérigos podem vencer qualquer situação

Há uma postagem popular com um sistema de camadas para classes, que se concentra em quão bons eles são e em quantos tipos diferentes de encontros eles podem lidar. Os clérigos são o nível 1 (o mais alto), porque não há praticamente nada que você possa lançar sobre eles que eles não tenham como lidar.

Compare com algo como o Rogue, que é muito bom em algumas coisas e muito fraco quando enfrenta outras coisas. Um clérigo é bom, não importa qual seja a situação.

Quando bem otimizados, os Clérigos podem ser ainda melhores em outras especializações de classe. Uma pessoa na minha campanha agora costuma jogar Fighters, mas queria algo com um pouco mais de força. Era simples para mim torná-lo um clérigo que é melhor em ser um lutador do que um lutador real ... e também ainda é um conjurador completo. Isso foi feito com o Feitiço Persistente no Poder Justo e no Poder Divino, dando a este Clérigo um bônus de ataque de Lutador, força de bônus 10, alguma constituição de bônus e tamanho grande (dando alcance). Esse não é um personagem particularmente difícil de se fazer, e nem de longe o mais otimizado que um Clérigo pode obter.

Ah, sim, e ele economiza dinheiro em equipamentos, porque ele pode usar feitiços como Greater Magic Weapon para encantar suas próprias coisas. No nível 12, ele pode transformar equipamentos simples de obra-prima em uma espada + 3, + armadura 3 e + escudo 3. Isso deixa muito ouro que pode ser gasto em equipamentos para outras habilidades. Se ele se meter em problemas corpo a corpo, ele tem uma lista completa de feitiços para conjurar.

Os clérigos são uma classe com boas habilidades, boas estatísticas, bons recursos de classe, lançamentos ortográficos completos e a capacidade de ser super versátil. Eles são bons em praticamente tudo, e você nunca pode colocá-los em uma situação em que são forçados a dizer "oh, sou totalmente impotente e preciso de outra classe para me salvar". É isso que os torna tão bons.

16.02.2014 / 02:33

Não é como se esta pergunta tivesse boas respostas, mas como sua experiência reflete a minha tão bem, eu gostaria de compartilhar uma história.

Entrei no meu primeiro jogo 3.5 na faculdade. Eu estava jogando um AD&D fortemente modificado no ensino médio, mas tínhamos o costume curioso de fazer com que o Mestre lidasse com todas as regras; Eu mal sei o que era um bônus de ataque. Então, quando eu apareci no grupo nos túneis sob os dormitórios, perguntei o que todo mundo estava tocando para ter uma ideia do que estava aberto, e alguém gritou que precisávamos de algum tipo de tanque, alguém grande e corpulento que pudesse defender as pessoas. Peguei um clérigo, outro jogador agarrou lutador. Nós achamos que escudos de torre e armaduras pesadas eram boas para isso, certo?

Nós estávamos certos. Nós dois éramos esponjas de dano na linha de frente bastante capazes, mas enquanto nós dois absorvíamos o dano igualmente (mesma carga de armadura e o lutador tem apenas mais um ponto de vida em cada nível, em média), eu poderia curar e ele não. Eu basicamente tinha duas ou três poções de cura por dia de graça. Embora eu o estivesse curando com metade da minha quantidade de feitiços, ele começou a comprar poções de cura por atacado nos momentos em que eu não conseguia alcançá-lo.

Então veio uma luta contra tropas de monstros fortemente blindados. Logo descobrimos que os únicos que podiam tocá-los eram nossos lançadores de feitiços, o mago e o feiticeiro. Eu e o lutador tentamos protegê-los bem, mas estávamos cercados por lados suficientes para que nossos lançadores de feitiços caíssem com dois dos monstros ainda de pé. Estávamos perguntando ao bardo se ela tinha algo ofensivo, quando alguém disse: "Ei, espere, os clérigos podem lançar dano, certo? O que você preparou?" Acontece que eu tinha dano de feitiço a par dos lançadores de feitiços da linha principal e não estava prestando atenção. Devido à maneira como você pode converter feitiços em cura, eu fui abastecido com um monte de feitiços ofensivos que simplesmente não haviam sido usados.

O clérigo perdoa muito os erros. Eu nem pensava em feitiços até depois daquela luta, mas como você pode preparar o que quiser, na próxima sessão eu leria minhas opções e tinha algumas listas de feitiços para diferentes situações. Enquanto isso, o mago tinha que pagar por novos feitiços, e o feiticeiro só podia mudar sua seleção com pouca frequência. Um clérigo de healbot pode se transformar em um mago de utilidade ou em um lançador ofensivo com muito pouca antecedência. Adicionar splatbooks ajuda todos os outros muito lentamente; eles precisam ler diferentes opções e fazer uma variedade limitada de opções. Eu? Todo livro de splat que adicionamos era um novo lote de feitiços que recebi de graça, que eu poderia experimentar hoje e esquecer o amanhã.

Em altos níveis de otimização, o clérigo pode fazer coisas poderosas e loucas. Mas para as pessoas que jogam pela primeira vez, o clérigo é ótimo porque você pode cometer erros na sua compilação e ainda fazer coisas legais. É muito difícil fazer um mau clérigo. Você é um tanque decente, um bom conjurador, um lutador decente e não precisa planejar e otimizar para ser assim. O que fortalece o clérigo é a amplitude de suas capacidades e o pouco trabalho que você tem para fazer. Como iniciante, eu digo: vá em frente. Você não vai retirar queijo de feitiço persistente DMM ou algo semelhante, e isso lhe dará a chance de apenas apreciar o mundo e a história sem se preocupar com o poder. Se você achar que precisa de um pouco mais de força, pode buscá-lo mais tarde. (Se você precisar de um botão de pânico, o Santuário e alguns feitiços de Evocar Monstros são um substituto decente.)

Diverta-se! Em uma nota totalmente independente, estou me sentindo nostálgico e preciso desenterrar uma folha de personagem antiga e um caderno de desenho.

30.11.2014 / 19:35

São os feitiços

Existem muitas outras coisas realmente muito agradáveis ​​para os clérigos: proficiência e chassi decentes, a existência de Metamagic Divino, Feitiço Persistente e outros feitos divinos e metamagicos, as várias Habilidades Concedidas que você pode obter nos Domínios que você escolher. Tudo isso é legal. Alguns deles (chefe da Metamagic Divina entre eles) também são bastante dominados. Mas, afinal, não é isso que torna o clérigo dominado. Perdê-los não faria o clérigo não dominado. Menos poderoso, é verdade. Sem o Divine Metamagic, em particular, é bastante difícil tornar o clérigo "um lutador melhor do que o lutador", embora de maneira alguma seja impossível, e o mago começa a parecer um pouco "estritamente superior".

Mas mesmo em um jogo apenas para o núcleo, com as habilidades de blindagem reduzidas, HD rebaixado, Fort save reduzido, Habilidades concedidas removidas de Domínios, clérigos são ainda dominado.

E isso é por causa dos feitiços. Não são apenas feitiços de alto nível, mas feitiços em todos os níveis. Mesmo apenas no núcleo (na verdade, especialmente os feitiços principais), os feitiços fazem muito, são flexíveis demais. É um problema quase impossível de resolver, porque você literalmente precisa passar por todos os feitiços e descobrir A. se esse é um dos problemáticos, e B. se sim, como reduzi-lo. Isso é uma quantidade enorme de trabalho. Eu nunca vi uma tentativa abrangente de homebrew fazer isso. Paizo certamente não fez, nem tentou, no spin-off do Pathfinder. Até o momento, o único spin-off do 3.5 que eu conheço até tentativa fazer isso é lenda, e isso foi porque eles simplesmente começaram do zero com um sistema quase totalmente revisado.

Mas, desde que os clérigos obtenham o lançamento de feitiços que fazem, com seus feitiços, além de listas de Domínios para expandir seu repertório e captar alguns feitiços mais suculentos que eles perderam, eles são uma classe dominada.

16.02.2014 / 17:42

Como outros já declararam, os clérigos são do nível 1. O que isso significa não é necessariamente que os clérigos sejam mais fáceis de jogar ou que causem mais danos. O sistema de camadas se preocupa tanto com a versatilidade (você pode ajudar a resolver esse problema?) Quanto com a energia (com que intensidade você pode resolver esse problema?).

Um jogador que é muito forte em algumas áreas, mas não pode ajudar em todas as áreas, não é um herói de primeiro nível. Os clérigos podem ajudar em quase todos os aspectos da vida de um aventureiro, e essa é uma grande parte do motivo pelo qual os clérigos são tão bons.

Os clérigos ajudam você na batalha contra:

  • Lustrando você para que você possa matar mais e ser morto menos.
  • Superando tudo o que precisa "redenção"e tal.
  • Curando sua festa depois da batalha
  • Debuffing o inimigo para que você possa matá-los mais fácil.
  • Acertar em tanques para que os lançadores de feitiços macios não sejam mortos.

Então eles não apenas causam dano, sofrem dano, impedem o inimigo de te atacar, curam você depois, lustram, e debuff tudo em um pacote.

É muita versatilidade quando se trata de lutar. Ladinos tentam esgueirar-se ini e causar danos nos flancos para matar as coisas com mais força, mas eles não podem se tankar. Os lutadores podem se acasalar e espancar muito bem, mas não batem tão forte quanto os ladinos. Ambos são suscetíveis a falhas de vontade salva. O Clérigo pode falhar em um salvamento de reflexo e sofrer algum dano de bola de fogo, que ele pode facilmente acumular. O ladino falha e salva e segura a pessoa que a mata. Yay.

Em situações diplomáticas, seu próprio papel de clérigo lhes concede respeito social, e se eles adoram um Deus Legal, então esse respeito é aumentado, porque todos os alinhamentos idiotas agora são impossíveis. O LG Cleric que atesta o bardo da língua de prata ajuda muito. Ah, e as igrejas tendem a ser bem ricas. E os clérigos podem pedir ajuda lá, concedendo os ganchos da trama do Mestre e maneiras de ajudar a festa se eles estiverem presos.

Oh, procurando pistas? Vigar, orar e outras coisas estão perfeitamente dentro da lista de habilidades do clérigo.

Não importa o que você precise fazer, o Clérigo pode ser muito útil.

E sim, um clérigo de powergaming pode muito bem optar por ser um LG Cleric seguindo um bom deus por esses bônus sociais. Ser capaz de dizer "Sou clérigo de um Deus bom e lícito, para que você possa confiar em mim". é realmente útil. Sim, você não pode trair o plebeu lvl 4 com nada que valha a pena roubar quem lhe daria ~ 1xp, mas por que você gostaria? Você quer lutar contra Xn'rzzk, Destruidor de Vogais, pelo saque épico e XP. E a paz mundial, é claro. Quero dizer, somos LG aqui, não apenas assassinos.

Os clérigos têm ferramentas para todas as situações. Um Bardo da mesma forma, tem ferramentas para muitas situações. Mas suas ferramentas não são tão boas quanto as dos clérigos. Este é o problema com os bardos. Eles são extremamente versáteis. Mas eles não são extremamente poderosos.

E é por isso que o clérigo é tão útil.

Agora, é claro, você pode fazer um guia sobre como fazer com que o Lutador seja menos difícil. Mas o lutador nunca terá a pura adaptabilidade que o clérigo possui. (Um bom começo seria conseguir que o Lutador fosse um companheiro animal de algum tipo que possa cheirar inimigos invisíveis e também voar. Isso cuida de dois dos piores problemas do lutador.)

E fora dos motivos puros de jogo, por que os clérigos são muito poderosos, um clérigo também tem muito poder brando dentro do grupo. Imagine um grupo estereotipado, com um Bárbaro, Ladino, Mago e Clérigo.

Nesse grupo, o Clérigo é quem o cura se você está prestes a morrer. Se o clérigo o odeia, às vezes, curar feridas moderadas pode falhar em se materializar. O clérigo é aquele em que os camponeses locais confiam.

Em outras palavras, o clérigo pode não ser o "líder", mas o clérigo é a cola que mantém o partido unido. As regras dizem que, se o deus se zanga com o clérigo, o clérigo perde seus poderes. Isso paradoxalmente dá ao clérigo poder de veto sobre o grupo quando se trata de algumas opções, porque a parte não quer perder todos os buffs, debuffs, curas, vícios e assim por diante que o clérigo traz para a mesa. Portanto, se o seu grupo quiser ir e ser mau em algum lugar e você for bom, você pode parar com isso. Facilmente.

Se o seu grupo faz o mesmo tipo de coisa que você deseja, por que você gostaria de liderar?

08.03.2016 / 18:24

Os conjuradores são geralmente mais poderosos que os marciais, principalmente em níveis altos.

Os clérigos têm várias vantagens em comparação com muitos conjuradores.

1) Compare seus feitiços (lançamentos / dia, incluindo domínio, feitiços conhecidos (todos) e seleção de feitiços) com outros lançadores e eles se saem muito bem. A vantagem sobre o assistente aumenta à medida que você usa mais livros, pois os clérigos conhecem mais magias, mas os assistentes conhecem o mesmo número de magias com um intervalo mais amplo para escolher.

2) A Metamagic Divina é extremamente poderosa, particularmente persistente (o clérigo DMM persistente é incrível no corpo a corpo) e potencialmente acelera.

3) As capacidades médias de BaB, d8 HD, armadura, escudo e besta proporcionam ao clérigo vantagens notáveis ​​em relação a outros rodízios, principalmente em níveis baixos.

03.12.2014 / 02:12

Os clérigos são o 1 de nível bastante superior nos jogos padrão de PHB, especialmente em níveis mais altos. Eles são bons para a festa desde o início, mas ficam fantásticos mais tarde.

Seu principal traje Tier 1 vem de outros livros. Domínios, feitos, raças e classes múltiplas podem ser facilmente quebrados com os níveis 1-5 no clérigo, ou clérigo de pureza com uma pitada de gosto. Complete Divine (o principal livro 3.5 do clérigo) tem tantos feitos falsos que é estupendo. Seja classificação múltipla / dupla com o Caçador de Magias Praticado (yay desonestos / clérigos de Olidammara com Celeridade / Qualquer Coisa), a Cura Sagrada (cura de Carisma em grupo de massa multiplicativa, cura pós-encontro, sem limites de alvo bobo) para Meta-magia Divina (uma lista completa de feitiços para quebrar onde puder, em qualquer dia), é dourado.

Adicione todos os domínios baseados em talento de todos os livros. Adicione todos os talentos de giro.

Então, veja as corridas obtidas em alguns dos livros.

Meus dois favoritos são Illumians de Races of Destiny. Um trapaceiro1 / clérigo de Ollidammar (celebridade / qualquer coisa) 1 / ladino o resto, com palavras em uurkrau, conjurador praticado como proeza no lvl3, e se eu puder convencer o mestre, Wieldskill como um feitiço. Super-duper expedito retiro habilidade desonestos coelho. Adicione níveis de clérigo a seu gosto (principalmente para usar os slots lvl 2 para obter mais habilidades e recuar rapidamente). Pode alterar o carregamento de feitiços quando coisas desonestas não funcionam e atingir o nível de rodízio + 6 (a menos que seu outro domínio adicione mais). Engraçado, ladino. Se for uma campanha psi, baixe um nível de Psion, apenas para pegar "Up the Walls" como uma façanha. Faça o seu mestre chorar sobre masmorras e design da cidade. Ou despeje pontos de habilidade desonestos (ou possivelmente pontos de habilidade de clérigo, os feitiços lvl 2 são impressionantes em + 6 caster lvl) para curar e escolha Sacred Healing como seu feito 3rd ou 4th. É fácil jogar com altos dex / cha desonestos / clérigos, mas acontece que eles PODEM curar exércitos pequenos também. Provavelmente melhor do que um clérigo lvl 7-8 poderia normalmente, apenas com esse feito. É uma escolha difícil, você já enfrentou combates e utilidade, deve continuar treinando habilidades ou ser clérigo a partir daí? De qualquer maneira é incrível.

O outro favorito é um clérigo de Naenhoon Illumian, com virada extra e meta-magia divina ao longo do caminho. Adicione proezas meta-mágicas a gosto. Sua raça já quebrou a magia que quebrou a classe que quebrou a lista de feitiços. :)

Sim, baunilha Tier 1, e acompanha os bad-boys com todos os livros. Tão bem carregado no nível 1, não há razão para não salpicar. Torna-se tão poderoso que não há razão para não classificá-lo em classe única, nem saltar com sabor ou prestígio, conforme desejado. Além disso, oferece ótimos ganchos de aventura, missões secundárias e possibilidades de RP de qualquer maneira. Tão bom. Pode ser quebrado tão facilmente.

30.11.2014 / 09:58

O sistema de camadas e os materiais relacionados mencionados por outros explicam bem quais classes são mais poderosas que outras do ponto de vista de RPG tático (ou seja, melhor em matar os monstros, obter o saque, cortejar a princesa, reescrever as leis da realidade ou fazer qualquer outra coisa), especialmente nos níveis médio e alto. Porém, os clérigos têm outra força, que considero mais um problema de poder do que suas proezas mecânicas: eles também são mais poderosos em termos narrativos.

A primeira coisa a fazer é a versatilidade da classe. Isso é muito diferente da versatilidade dos personagens, pois se refere à classe capaz de criar uma grande variedade de personagens diferentes, em vez de um personagem capaz de fazer muitas coisas diferentes. Os lutadores são a única outra classe cuja versatilidade narrativa se aproxima do que os clérigos recebem de seus domínios. Os clérigos são tão variados quanto os deuses a quem servem e podem ser levemente blindados, ladrões furtivos, tanques da linha de frente Guts-and-Glory, curandeiros recatados ou curiosos ou necromantes líderes dos mortos-vivos ou o Avatar: mestre de todos os quatro elementos. Não é que essas diferenças sejam grandes mudanças no nível de poder, é que essas mudanças criam personagens fundamentalmente diferentes que interpretam fundamentalmente de maneira diferente. A maioria das boas construções de feiticeiros poderia ser qualquer outra construção boa, dada uma mudança de personalidade e alguns dias, mas os clérigos não têm esse luxo. Os clérigos são quem são e isso, ironicamente, torna a classe mais poderosa. Os membros de uma parte totalmente mágica podem do coisas diferentes, mas membros de um partido totalmente clérigo podem be coisas diferentes. Mas não para por aí.

A segunda coisa que torna os clérigos melhores personagens do que qualquer outra classe em níveis baixos é um enorme aspecto negativo: eles perdem seus poderes se violarem algum dos princípios de sua fé, seja lá o que isso signifique. Isso força os clérigos a assumir um papel maior na interpretação, executando suas em personagem respostas a situações e NPCs, em vez de apenas fazer o que de outra forma faria mais sentido mecânico. Quando um clérigo tem que tomar uma decisão que rejeita a opção mecanicamente benéfica em favor de seu Deus / princípio, ele fica legal e ganha mais tempo de tela do que os outros jogadores. Além da vantagem mecânica, muitos jogadores estão interessados ​​em fazer com que seus personagens pareçam legais, mesmo em jogos táticos. Clérigos (e Paladinos, mas não realmente Druidas) forçam a narração no chassi tático de um jogo, e a narração is legal (ou melhor, a frieza é uma forma de narração). Outras classes certamente podem ter o mesmo tipo de ganchos e contatos legais apenas comigo e cenas dramáticas de conflito interno que os clérigos recebem, mas eles não têm tem para (novamente, os paladinos são uma exceção), e muitas vezes não, especialmente quando jogados por novos jogadores.

Por fim, porque, mecanicamente, suas crenças e ações importância, diferentemente do mago ou guarda florestal tolo, o GM é encorajado a trazer à tona situações em que seu julgamento moral é testado e a contrastá-lo com outros membros da mesma fé. As campanhas em estoque freqüentemente têm pequenas coisas especiais (uma interação com um NPC, uma missão secundária, um obstáculo inesperado, um tesouro aleatório de baixo valor) apenas para personagens da religião certa (ou errada) - o que geralmente significa apenas o Clérigo.

Em resumo, as regras obrigam os jogadores a criarem personagens muito mais exclusivos como clérigos do que na maioria das outras classes, fornecem uma base para formar um personagem legal e punem os jogadores por agirem fora do personagem, se o fizerem. Além disso, as regras incentivam os GMs a dar mais 'tempo de tela' aos Clérigos, discutir as crenças e motivações do Clérigo, mesmo que o GM não discuta as motivações de outros personagens, desenvolva NPCs que são mais do que seus blocos estatísticos para o Clérigo. interaja e coloque um clérigo em situações em que ele precisa fazer escolhas reais e significativas. Nada disso poderia seja verdade com todos os jogadores e com o GM de qualquer maneira, independentemente da classe, mas, se fosse, não acho que ser 'dominado' seria mais um problema.

01.12.2014 / 09:08

Pelo que vale a pena; a maior parte da estimativa de poder dos analistas está no papel, ou seja, eles estão comparando os poderes que cada jogador recebe e ponderando os possíveis efeitos que possam ter. Esse é um exercício razoável, mas significa pouco se comparado a tocar nas aulas ou fazer uma festa com turmas diferentes.

Não concordo com a afirmação de que os clérigos são "dominados", acho que eles são uma das classes mais sobreviventes e mais interessantes devido às escolhas profundas de feitiços. Eles costumam ser o meu personagem "ir para" em uma convenção ou outro jogo único, mas isso é mais do que eu apenas tentando ser educado e amigável do que porque acho que eles são da classe mais alta.

No final, o jogador faz com que o personagem, a inteligência e o bom humor sejam mais valiosos para uma experiência divertida do que a otimização. Em qualquer classe, você pode encontrar uma combinação ou recurso de quebra de jogo em algum momento, mas é por isso que você tem um mestre.

02.12.2014 / 00:07

Esta resposta será diferente da maioria. Embora eu esteja ciente de que sou minoria nisso, o "sistema de camadas" e a supremacia da conjuração de feitiços no 3.5 não são crenças com as quais concordo. Na minha opinião, a crença nesses conceitos é o resultado do domínio "subótimo" do jogo, não do jogo ou do design de personagens subótimo, em que a maioria dos Mestres nunca aprende a construir encontros e empregar táticas que reinariam na superioridade do conjurador, "permitindo que os rodízios atropelem jogadores que não jogam. Pior ainda, a aceitação comum do sistema de níveis levou muitos gamemasters a acreditarem que esse é um recurso inevitável do sistema 3.5 e, portanto, nem sequer tentam corrigi-lo. Isso resultou em um círculo vicioso de reforço que foi transferido para o Pathfinder e outros jogos baseados no 3.5.

Dito isto ... mesmo pela minha opinião, as características de classe do clérigo são as mais fortes de todas as classes do jogo. Isso não ocorre porque os clérigos podem fazer tudo melhor que todo mundo. Se o mestre sabe o que está fazendo, um clérigo não pode derrotar um lutador e definitivamente não pode derrotar um ladino, pelo menos não de maneira confiável ou por muito tempo.

Os clérigos, no entanto, têm duas arestas que os empurram para o topo: feitiços blindados e poderes de domínio.

Apesar do menosprezo de Mike Mearls, a conjuração blindada é um grande negócio no 3.5. Na maioria das vezes, para um não-lançador, a defesa é apenas defesa. Diminui a velocidade com que você sofre dano e permite que você lute mais tempo antes de morrer. Mas para um lançador de feitiços, defesa é defesa e ataque: atrasa sua morte E permite que você termine de lançar seus feitiços ininterruptamente. Lembre-se também de que a capacidade de usar armadura faz mais do que apenas aumentar a CA; ao longo de sua carreira, a armadura oferece dez aprimoramentos e um escudo oferece dez, mais, até nove de cada um podem ser dedicados a outras defesas que não a CA.

O lançamento de feitiços blindados tem sido um grampo dos clérigos de D&D desde o início, por duas excelentes razões de metagame: primeiro, o personagem que cura outros personagens deve ser o último a cair, porque uma vez que ele cai, ninguém pode curá-lo. E, segundo, para compensar o fato de que seus feitiços geralmente não são diretamente ofensivos por natureza.

Os poderes de domínio, no entanto, eram novos no 3.5 e eram, basicamente, um suborno para os jogadores para tornar os clérigos mais atraentes. Tradicionalmente, o papel de curador é menos "sexy" para os jogadores e esses poderes de domínio são equivalentes ao valor de dois talentos extras, exceto que eles fornecem habilidades que os talentos não podem e podem potencialmente atravessar as linhas de classe. Isso sempre me pareceu um pouco demais, e ainda acontece.

16.02.2014 / 17:01