Gosto da sua premissa (modificadores devem importar menos), mas acho que sua hipótese (uma curva inversa de sino resolve isso) é questionável. Só acho que não seria muito bom, com valores extremamente baixos ou extremamente altos sendo comuns, mas resultados intermediários sendo raros. Esse sistema poderia ser descrito como "oscilante" e acho que faria o conflito parecer extremamente aleatório e arbitrário.
Em vez disso, proponho que seu objetivo seja melhor alcançado com algo que se aproxime de uma distribuição mais logarítmica, o que pode ser alcançado com um sistema muito simples "Rolar x dados e obter o valor mais baixo / mais alto". Eu acho que tomar o menor provavelmente produz os melhores resultados. Primeiro alguns gráficos da distribuição, depois discussão. Aqui está um gráfico para demonstrar 1d20 a 5d20, obter o menor dado único, como chances acumuladas de sucesso. Em outras palavras "Quais são as chances de eu jogar um N ou mais?"
E este gráfico mostra os mesmos dados, mas como "Quais são minhas chances de rolar exatamente N?"
Então, como você pode ver, quanto mais dados você adicionar, mais extrema será a curva. Penso que o 3d20 oferece uma curva bastante agradável sem ser totalmente impraticável de usar. 5d20 fornece uma curva muito suave e extrema, mas parece ser muito difícil de resolver. (Fiz cálculos para até 10d20, mas cortei no 5 porque mais parece um exagero.)
Então, como isso aborda a premissa? Bem, se você considerar a área sob a curva do Probabilidades Exatas Se o gráfico for um tipo de "valor" de quanto custa um modificador + X, é possível ver que, à medida que você adiciona outros modificadores, há retornos decrescentes para cada + 1 adicional. A quantidade total de valor permanece a mesma no sistema, é claro, mas esse valor é carregado antecipadamente, de modo que os primeiros bônus são os mais valiosos, enquanto os últimos são menos. Portanto, se um jogador tiver um + 20, isso os mudará para uma escala completamente diferente de alguém com apenas um + 10. Isso também significa que, se uma pessoa com + 2 está lutando com um + 4 e ambos recebem um bônus adicional + 1, o benefício é maior para o proprietário do + 2.
Realmente, o grande problema é que, com um alcance limitado, modificadores suficientes acabarão sobrecarregando o valor do randomizador (para qualquer tamanho de dado, até% do anúncio acabará eventualmente). É assim que os dados "Roll and Count", como os Shadowrun ou o sistema Storyteller, tentam consertar. Ao tratar o nível do modificador como o número de dados lançados, o randomizador cresce com os modificadores, tornando-se cada vez mais aleatórios, mas oferecendo possibilidades cada vez mais altas para obter resultados extremos.
Então, algumas considerações finais. Uma coisa que eu gosto sobre algo como usar o sistema de baixa ou alta no lugar de um sistema de matriz única plana, além da curva, é a possibilidade de adicionar outros tipos de modificadores ao sistema. Claro, você pode padronizar, por exemplo, o 3d20, como o sistema mais baixo, mas você pode fazer muitos ajustes, mesmo com base nas estatísticas dos personagens. Talvez você varie o número de dados jogados. Em um sistema Take Low, isso reduz os resultados para o jogador, mas aumenta de maneira intrigante o valor de modificadores mais altos. Um uso para isso seria deixar os jogadores correrem riscos extras ao custo de mais dados. O Power Attack, por exemplo, pode ser expresso como "Lance um d6 adicional de dano para cada d20 que você adicionar ao seu teste". Nenhuma mudança no alcance, então ele ainda é capaz de atingir um alvo DC 12, mas com probabilidades um pouco menores.
Outro fator que você pode modificar é quantos dados manter. Se você permitir que os jogadores tomem o maior dos dois dados mais baixos, isso muda a curva sutilmente de volta. Ou você pode jogar no flop sob algumas circunstâncias, deixar os jogadores manterem o dado mais alto que eles rolaram. Muitos pequenos ajustes interessantes para brincar!
Falando nisso, talvez você não goste da aparência geral desse sistema, mas considere também o contrário: o Xd20 é o mais alto. Basta virar o Probabilidades Exatas traçar ao redor e você tem. Agora, um + 1 é comparativamente inútil contra o modificador extremo que os dados adicionam. Mas como os dados são lançados no 20, cada bônus está empurrando esse personagem para fora do alcance dos outros personagens. De fato, os modificadores se tornam quase tudo o que importa e os dados podem servir apenas para decepcioná-lo, não rolando extremamente alto. Este também é um bom sistema para transmitir uma sensação heróica e de alta ação ao jogo. 20s naturais são o resultado mais provável! Mas enquanto os heróis rolam muito alto na maioria das vezes, quando ficam aquém, isso vai doer!
Então, eu não sei se eu o guiei em direção a um sistema Take High / Low sobre algum tipo de sistema inverso de curva de sino, mas espero ter dado algumas considerações a você. Penso que, fora do que espero que a matemática demonstre sobre probabilidades e valores de modificadores, você também vê o valor em uma mecânica simples em detrimento de uma complexa. Em última análise, o roleplay é sobre as pessoas, não os dados, e a experiência me ensinou que um mecânico simples com menor tempo de manuseio tende a ser favorável a um mecânico inteligente que exige muitas etapas para avaliar.
Nota: cometi um erro grave na minha matemática, que espero ter corrigido. Deixe-me saber se algo parece errado e vou verificar novamente.
Adição de 2012-08-09:
Uma mecânica variante adicional: Role 3d20, mas com o 1 sendo distinto. Na verdade, este rolo oferece diferentes distribuições 4 de uma só vez, que você pode usar para diferentes propósitos! Você pode fazer: tirar o dado baixo (curva baixa do log), pegar o dado médio (curva do sino), tirar o dado alto (curva do log alto) ou tirar o dado distinto (linear). Eu experimentei isso com o 3d10 e produz resultados bacanas. Um exemplo de ajuste que você pode usar: o dado mais baixo é o seu valor, mas o dado distinto é a sua verificação de acerto crítico. Isso fornece a curva mais baixa, mas mantém as mesmas chances de acertos críticos que um teste linear 1d20.
Adição de 2014-10-21:
Olhando para esta resposta, achei interessante notar que o D&D 5, atualmente sendo lançado, usa algo como o sistema que eu descrevo. O D&D tem "Advantage" e "Disvantage", que significa rolar 2d20 e pegar o dado mais alto ou mais baixo (respectivamente).