Quais problemas de equilíbrio, se houver, surgiriam ao permitir que os PCs gastassem ações em recursos de ação de bônus?

23

Eu entendo que RAW, recursos / feitiços / etc. que exigem uma ação de bônus (por exemplo, Inspiração Bardic or Palavra de Cura) não pode ser usado com uma ação regular (consulte a esta pergunta).

No entanto, quais seriam as ramificações e efeitos a longo prazo no equilíbrio do jogo se eu permitisse aos PCs usar uma ação regular para recursos / magias / etc de ação de bônus?

Por uma questão de restringir isso um pouco; Só estou perguntando sobre ramificações ao permitir que os personagens façam isso, sem necessidade de levar em consideração NPCs ou Monstros. Também não uso a regra variante dos talentos, portanto não há necessidade de considerá-los também.

por alguem que 01.10.2018 / 19:00

4 respostas

Fazer isso aumentaria enormemente o poder dos feitiços com a mecânica de controle de ação de bônus e criaria outros problemas que utilizam esse recurso.

Normalmente, as regras são muito rigorosas, pois você só recebe uma ação bônus. Se você convertesse isso ação bônus para uma açao, haveria instâncias (Action Surge, Pressa, etc.) que permitem fazer isso mais de uma vez.

O impacto específico será variável com base nas especificidades ação bônus em consideração, mas alterá-lo para um mecânico que permitiria mais de um poderia ser muito problemático.

Analisarei várias interações abaixo que destacam o problema. As ações de lançamento de feitiços são mais problemáticas não por serem capazes de lançar mais de um feitiço (ou não), mas porque muitos feitiços utilizam a mecânica de ação bônus para controlar o feitiço. Se você puder usar esse mecânico duas vezes, estará duplicando a saída de cada feitiço que possua esse mecanismo de controle.

Ação Pronta e Ações Bônus

Normalmente, você não pode usar uma Ação de bônus em uma Ação pronta. Se você pode converter sua Ação de bônus em ação, ela também funciona com esse mecânico - dando mais flexibilidade na maneira como você a usa e permitindo maior uso / mau uso do dano secundário causado por mim, mais adiante nesta resposta.

Mecânica de controle de ação de bônus e Inspiração bardic * são duas coisas que se beneficiariam imensamente disso

Inspiração Bardic

Por exemplo, um Bardo agora pode distribuir dois dados de Inspiração Bardic em uma rodada. Isso dobra o limite atual de um dado.

Ser capaz de distribuir várias instâncias desse recurso limitado pode influenciar um encontro, aumentando a eficácia do seu grupo com o dobro da velocidade.

Arma Espiritual / Metal Calor (ou qualquer outro mecanismo de ataque / dano por ação bônus)

Dar mais de uma ação bônus aqui permitirá várias instâncias de dano causado por esses feitiços. Se estiver alto, você pode procurar no máximo o modificador 5d8 + para armas espirituais ou o 9d8 para Heat Metal. Qualquer feitiço que permita causar dano por meio de ação bônus se beneficiaria e se tornaria significativamente sobrecarregado, pois dobra a quantidade de dano ao longo do período (geralmente rodadas 10.) Especialmente se você comparar com outras magias de nível 9, como Meteor Swarm. (Muito obrigado a Axoren por essa inclusão!)

Para ficar claro, isso não está lançando o mesmo feitiço duas vezes, ou efeitos sobrepostos. Está usando o ação bônus aspecto de controle desses feitiços duas vezes.

A produção de dano de feitiços que usam ações de bônus para aumentar

Em comparação direta, vejamos as saídas de dano (assumindo salvamentos com falha e ataques bem-sucedidos) para alguns deles para destacar o poder de permitir que duas ações bônus causem dano de um feitiço / efeito em andamento.

Tempestade de Meteoros como nosso exemplo de Controle

Tempestade de Meteoros é um dos feitiços de dano mais poderosos disponíveis. Vou usar a saída de dano disso como meu bastão de medição para comparar com os efeitos de uma mecânica de ação com bônus duplo.

Meteor Storm é um AOE, portanto pode afetar o maior número possível de criaturas, mas cada uma delas recebe um total de dano de 40d6. Esse é um dano médio de 140 por criatura no intervalo.

Arma Espiritual

Arma Espiritual é um feitiço de ataque único, mas dura um minuto 1, com um dano médio de 27.5 (assumindo + modificador 5) sendo entregue duas vezes para dano de 55 por turno, durante um total de 550 ao longo da duração. Para Enxame de Meteoros para ter um desempenho superior, é necessário obter metas 3 que podem ser difíceis de alcançar.

Mão de Bigby

Mão de Bigby fornece outra opção de OP. Nesse caso, a mão é muito mais versátil. Ele pode ser usado através de uma ação bônus para agir como um controlador (interpondo-se entre duas criaturas ou empurrando-as) e como dano (Punho Cerrado / agarrar). Utilizar a mão única para ter apenas dois alvos em potencial é muito poderoso. Se olharmos para o dano causado pelo Punho Cerrado, temos um dano de 108 por turno ou 1,080 ao longo da duração. Meteor Storm precisaria segmentar criaturas 8 em sua área para obter uma saída semelhante.

Heat Metal

Heat Metal só é eficaz contra alguém que usa armadura, mas, nesse caso, causaria dano de fogo 81 por turno garantido. Enxame de Meteoros teria que segmentar mais de 10 para se tornar equivalente.

Ações de bônus duplo são muito poderosas

Embora você possa obter metas 5 + em um Enxame de Meteoros ataque, é altamente improvável que eles sejam organizados de tal maneira, e um dos feitiços mais poderosos do livro fique obscurecido por muitas outras opções.

Mas o verdadeiro problema é que agora você está gastando um minuto, causando enormes quantidades de dano, com apenas um único recurso sendo gasto (especialmente para coisas que não envolvem concentração, onde não há risco de não se completar o minuto inteiro). fazer isso é dominado.

Não apenas todos os itens acima, mas a habilidade de uma classe em que você pode começar a desafiar a necessidade disso é com o Potent Spellcasting. Esse recurso de classe é um método para aumentar o DPR dessa classe específica. Se você permitir duas ações de bônus, isso negará completamente o aumento que o Potent Spellcasting fornece e minimiza bastante a capacidade da classe 8.

*Embora o Bardic Inspiration use um recurso limitado, ele mostra que também remove limites de outros recursos.

01.10.2018 / 20:46

Sua mudança de regra tornaria certas classes ou compilações mais flexíveis.

De acordo com a regra, os jogadores devem ter cuidado ao criar seus personagens ou escolher suas magias, para evitar ter muitas habilidades de ação bônus que não podem ser usadas juntas.

Exemplo 1: Warlock.

O Guia de Tudo de Xanathar oferece algumas novas invocações e feitiços de Eldritch que são ativados com ações de bônus:

  • Hex enlouquecedor Invocação (use uma ação de bônus para causar dano a uma criatura que você amaldiçoou com o feitiço Hex e seus vizinhos).
  • Hex implacável Invocação (use uma ação bônus para se teletransportar para uma criatura que você tenha azarado).
  • Coroa de estrelas Magia de Nível XIX (use uma ação de bônus para fazer um ataque à distância, dano radiante de 7d4; a mágica dá a você sete desses ataques).

Estes são, além de todas as magias existentes, que são ações bônus a serem lançadas e ativadas (eu as destaquei porque elas não são afetadas pela regra de uma mágica por turno, exceto uma cantrip). Atualmente, o jogador só pode usar uma dessas habilidades por turno - ele deve considerar cuidadosamente se vale a pena gastar suas preciosas opções de Invocação / Magia (bruxos só podem aprender uma única magia do sétimo nível) para obter ações que não podem usar juntos. Com a alteração das regras, o jogador pode escolher com segurança quantas opções de ação bônus quiser, sem perder flexibilidade.

Exemplo 2: Feitiços de cura e negação de área para druidas.

1a. O feitiço de ação bônus Palavra de Cura cura pontos de vida do modificador de capacidade 1d4 +, com um intervalo de 60ft.

1b. O feitiço de ação padrão Curar Feridas cura pelo modificador de capacidade 1d8 +, mas apenas na faixa de toque.

2a. O feitiço Esfera flamejante é controlado (não lançado) com uma ação de bônus e causa (assumindo falha de salvamento) 2d6 de dano de fogo a uma criatura com essa ação de bônus (também causa dano a inimigos próximos, mas somente no final de seus turnos; eles podem se afastar facilmente) .

2b. O feitiço Moonbeam é controlado com uma ação padrão, mas causa mais dano (2d10, assumindo uma falha no salvamento) de um tipo mais útil (radiante) para mais de uma criatura (raio 5ft) em um momento mais conveniente (no início de seus turnos, para que não possam escapar facilmente ou se tentarem se mover pela área) com uma vantagem adicional contra os cambiaformas.

Parece que em ambos os casos, a opção (a) sacrifica o poder bruto por flexibilidade, especialmente quando a ação principal do jogador ainda está disponível para um ataque de arma ou cantrip. No entanto, com as regras existentes, um jogador não pode controlar sua Esfera Flamejante ao mesmo tempo que lança a Palavra de Cura: as duas opções "flexíveis" não são flexíveis juntas, e um jogador pode preparar uma das opções (b) em vez ( ou as duas opções de ação bônus). Com sua alteração, preparar as duas opções (a) é uma maneira muito segura de obter flexibilidade máxima e as opções (b) são menos convidativas.


Tempo de opinião pessoal

Você pode pensar que essas são desvantagens extremamente leves para a regra da sua casa e, para ser sincero, eu concordo. Eu acho que flexibilidade versus poder bruto já é uma escolha interessante na construção de um personagem, sem se preocupar com a versatilidade de ação de bônus "demais". Mas eles estão efeitos que melhorarão mais certas classes do que outras, alterando um pouco o equilíbrio do jogo. Além disso, você não pode simplesmente declarar "não pode fazer a mesma coisa duas vezes por turno" ou advertência semelhante, pois poderia limitar o poder dos feitiços de ação bônus; um aumento na flexibilidade é quase inevitável se você fizer a alteração.

15.11.2018 / 21:14

Múltiplas ações de bônus podem se acumular e se tornar dominadas.

As ações de bônus geralmente fazem uma de três coisas:

  • Aumente algumas ações que você pode executar "até o final do seu próximo turno".
  • Aumentar alguma ação que você pode tomar neste turno.
  • Permita que você faça algo semelhante a uma ação normal depois de executar uma determinada ação. (Exemplo: luta com duas armas.)
  • Permita que você faça algo durante o turno de um personagem diferente "até o início do seu próximo turno" sem usar uma reação.

As ações normais geralmente não fazem essas coisas e, se o fazem, são medidas muito medidas. Se você puder aumentar sua próxima ação duas vezes, os efeitos podem se acumular ou até se multiplicar, causando um bônus sobrecarregado. (Essa é a razão pela qual você pode ter apenas uma ação de bônus por turno.) O mesmo vale para fazer algo depois que um personagem diferente faz alguma coisa; por exemplo, se você tiver o recurso Tunnel Fighter

Tunnel Fighter (Unearthed Arcana): You excel at defending narrow passages, doorways, and other tight spaces. As a bonus action, you can enter a defensive stance that lasts until the start of your next turn. While in your defensive stance, you can make opportunity attacks without using your reaction, and you can use your reaction to make a melee attack against a creature that moves more than 5 feet while within your reach.

e outro recurso que permite que você faça ataques de feitiços com ataques de opunidade, como o feito do War Caster, você pode lançar feitiços sem gastar ações ou reações.

Copiar uma ação normal com uma ação bônus também é um problema. Por exemplo, se você tiver o recurso Lutador "Surto de ação"

Starting at second level, on your turn, you can take one additional action on top of your regular action and a possible bonus action. Once you use this feature, you must finish a short or long rest before you can use it again. Starting at 17th level, you can use it twice before a rest, but only once on the same turn.

e você pode executar uma ação de bônus como uma ação, provavelmente poderá encontrar uma maneira de empilhar as ações de bônus enquanto ainda estiver usando sua ação nesse turno. Como as ações de bônus que aumentam as ações no mesmo turno são geralmente mais poderosas que as que aumentam o (s) próximo (s) turno (s), esses dois podem potencialmente se acumular e criar efeitos extremamente poderosos que são usados ​​no mesmo turno, o que significa que os oponentes não têm tempo para reagir e contrariar você.

18.11.2018 / 17:11

Para efeitos de longo prazo em seu jogo e no equilíbrio geral, acho que se você tivesse jogadores que geralmente se aproveitassem dessa mecânica (ou seja, conseguir um ataque duplo, uma cura dupla, etc.), veria a deterioração desses personagens. e o jogo. No fim das contas, tudo acabaria se os jogadores começarem a vê-lo como "bom demais para deixar passar" e deixar de lado suas aspirações anteriores pela construção de seus personagens apenas por uma questão legal.

Eu encontrei esta "lista principal de ações bônus e magias que podem ser usadas como tal" isso pode ser útil para examinar e ver exatamente o que as pessoas podem se sentir mais tentadas a tentar tirar proveito dessa decisão. No geral, fora das questões de equilíbrio acima mencionadas, a qualidade da interpretação estaria em jogo, na minha humilde opinião.

14.11.2018 / 23:32