Fazer isso aumentaria enormemente o poder dos feitiços com a mecânica de controle de ação de bônus e criaria outros problemas que utilizam esse recurso.
Normalmente, as regras são muito rigorosas, pois você só recebe uma ação bônus. Se você convertesse isso ação bônus para uma açao, haveria instâncias (Action Surge, Pressa, etc.) que permitem fazer isso mais de uma vez.
O impacto específico será variável com base nas especificidades ação bônus em consideração, mas alterá-lo para um mecânico que permitiria mais de um poderia ser muito problemático.
Analisarei várias interações abaixo que destacam o problema. As ações de lançamento de feitiços são mais problemáticas não por serem capazes de lançar mais de um feitiço (ou não), mas porque muitos feitiços utilizam a mecânica de ação bônus para controlar o feitiço. Se você puder usar esse mecânico duas vezes, estará duplicando a saída de cada feitiço que possua esse mecanismo de controle.
Ação Pronta e Ações Bônus
Normalmente, você não pode usar uma Ação de bônus em uma Ação pronta. Se você pode converter sua Ação de bônus em ação, ela também funciona com esse mecânico - dando mais flexibilidade na maneira como você a usa e permitindo maior uso / mau uso do dano secundário causado por mim, mais adiante nesta resposta.
Mecânica de controle de ação de bônus e Inspiração bardic * são duas coisas que se beneficiariam imensamente disso
Inspiração Bardic
Por exemplo, um Bardo agora pode distribuir dois dados de Inspiração Bardic em uma rodada. Isso dobra o limite atual de um dado.
Ser capaz de distribuir várias instâncias desse recurso limitado pode influenciar um encontro, aumentando a eficácia do seu grupo com o dobro da velocidade.
Arma Espiritual / Metal Calor (ou qualquer outro mecanismo de ataque / dano por ação bônus)
Dar mais de uma ação bônus aqui permitirá várias instâncias de dano causado por esses feitiços. Se estiver alto, você pode procurar no máximo o modificador 5d8 + para armas espirituais ou o 9d8 para Heat Metal. Qualquer feitiço que permita causar dano por meio de ação bônus se beneficiaria e se tornaria significativamente sobrecarregado, pois dobra a quantidade de dano ao longo do período (geralmente rodadas 10.) Especialmente se você comparar com outras magias de nível 9, como Meteor Swarm. (Muito obrigado a Axoren por essa inclusão!)
Para ficar claro, isso não está lançando o mesmo feitiço duas vezes, ou efeitos sobrepostos. Está usando o ação bônus aspecto de controle desses feitiços duas vezes.
A produção de dano de feitiços que usam ações de bônus para aumentar
Em comparação direta, vejamos as saídas de dano (assumindo salvamentos com falha e ataques bem-sucedidos) para alguns deles para destacar o poder de permitir que duas ações bônus causem dano de um feitiço / efeito em andamento.
Tempestade de Meteoros como nosso exemplo de Controle
Tempestade de Meteoros é um dos feitiços de dano mais poderosos disponíveis. Vou usar a saída de dano disso como meu bastão de medição para comparar com os efeitos de uma mecânica de ação com bônus duplo.
Meteor Storm é um AOE, portanto pode afetar o maior número possível de criaturas, mas cada uma delas recebe um total de dano de 40d6. Esse é um dano médio de 140 por criatura no intervalo.
Arma Espiritual
Arma Espiritual é um feitiço de ataque único, mas dura um minuto 1, com um dano médio de 27.5 (assumindo + modificador 5) sendo entregue duas vezes para dano de 55 por turno, durante um total de 550 ao longo da duração. Para Enxame de Meteoros para ter um desempenho superior, é necessário obter metas 3 que podem ser difíceis de alcançar.
Mão de Bigby
Mão de Bigby fornece outra opção de OP. Nesse caso, a mão é muito mais versátil. Ele pode ser usado através de uma ação bônus para agir como um controlador (interpondo-se entre duas criaturas ou empurrando-as) e como dano (Punho Cerrado / agarrar). Utilizar a mão única para ter apenas dois alvos em potencial é muito poderoso. Se olharmos para o dano causado pelo Punho Cerrado, temos um dano de 108 por turno ou 1,080 ao longo da duração. Meteor Storm precisaria segmentar criaturas 8 em sua área para obter uma saída semelhante.
Heat Metal
Heat Metal só é eficaz contra alguém que usa armadura, mas, nesse caso, causaria dano de fogo 81 por turno garantido. Enxame de Meteoros teria que segmentar mais de 10 para se tornar equivalente.
Ações de bônus duplo são muito poderosas
Embora você possa obter metas 5 + em um Enxame de Meteoros ataque, é altamente improvável que eles sejam organizados de tal maneira, e um dos feitiços mais poderosos do livro fique obscurecido por muitas outras opções.
Mas o verdadeiro problema é que agora você está gastando um minuto, causando enormes quantidades de dano, com apenas um único recurso sendo gasto (especialmente para coisas que não envolvem concentração, onde não há risco de não se completar o minuto inteiro). fazer isso é dominado.
Não apenas todos os itens acima, mas a habilidade de uma classe em que você pode começar a desafiar a necessidade disso é com o Potent Spellcasting. Esse recurso de classe é um método para aumentar o DPR dessa classe específica. Se você permitir duas ações de bônus, isso negará completamente o aumento que o Potent Spellcasting fornece e minimiza bastante a capacidade da classe 8.
*Embora o Bardic Inspiration use um recurso limitado, ele mostra que também remove limites de outros recursos.