Qual é a melhor maneira de fazer verificações de pesquisa (ou similares), quando jogadores que sabem o resultado do seu teste colorirão sua percepção do resultado?

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Qual é a melhor maneira de fazer pesquisas ou detectar testes (ou similares) ao saber o resultado do teste colorirá a percepção dos jogadores sobre o resultado?

Eu encontrei esse problema em vários sistemas RPG diferentes que incluem essa mecânica.

Por exemplo: um Paladin usa o Motivo do Sentido para detectar mentiras de um monstro. Saber que ele rolou um 1 ou um 20 muda a percepção do que o árbitro diz.

Como árbitro, não gosto de fazer os rolos secretamente. Existe uma maneira melhor?

por David Allan Finch 04.11.2010 / 10:56

10 respostas

No caso do seu exemplo, rolar um 1 ou 20 não significa mais do que rolar um 2 ou um 19 ou um 3 ou um 18. No 3.5, pelo menos, não há sucessos ou falhas automáticos nas verificações de habilidades. Independentemente disso, na maioria dos testes, não há sucesso ou fracasso automático. Certamente, se eles lançarem um 20, ficarão confiantes de que foram bem-sucedidos. Mas isso não é diferente do que na vida real. Às vezes, você está absolutamente certo de alguma coisa (eu rolei um 20), e às vezes você não tem idéia (eu rolei um 1). Isso não significa que estou certo. E nem seus jogadores devem estar sempre certos. Sim, seu paladino faz um 20, ele é bastante confiante. Ainda não significa que ele esteja certo. E nesses tipos de cheques, eu nunca digo aos meus jogadores se eles tiveram sucesso ou falharam com certeza.

  • "Você está bastante confiante de que a porta não está presa"
  • "Você não tem idéia se esse monstro pretende comer você"
  • "Você tem certeza de que a armadilha foi desativada. Opa, você estava errado."
04.11.2010 / 17:46

Normalmente, apresento um arenque vermelho para fazer os jogadores pensarem que estão procurando outra coisa.

Exemplos (de Shadowrun):

  • Um cyber-ninja inimigo quer se aproximar da festa e plantar um rastreador em um dos veículos do grupo, para seguir o paradeiro deles. Eu digo ao grupo para fazer os testes de percepção (baseados em áudio). Nenhum deles venceu o teste de infiltração do cyber-ninja. O atirador, Jeremias, é o melhor. Eu digo a eles: "Jeremias, você percebe que é incomumente silencioso nesta parte da cidade. Não há tanto tráfego terrestre quanto você esperaria." Isso faz parecer que eles rolaram bem o suficiente para obter uma dica, então não preciso me preocupar muito com o metagame deles, pensando que eles perderam alguma coisa.

  • Um sprite de máquina com defeito existe na realidade virtual, no nó ao qual o hacker está se conectando. Ele precisa rolar sua Matrix Perception, para determinar se o sprite é detectado. Se ele falhar, digo-lhe que ele não percebe nenhuma contramedida de intrusão ou nós ocultos.

05.11.2010 / 04:51

Supere seu problema ao fazer o rolo secretamente.

Eu sei que isso é duro, mas aqui está o meu raciocínio.

  1. Você tem duas opções: deixar os jogadores entrarem nas informações que seus personagens não possuem ou manter os jogadores no escuro como eles são.

  2. Se os jogadores estão no circuito, é melhor deixá-los rolar os dados.

  3. Se os jogadores estão no escuro, eles devem confiar no GM para gerenciar as informações ocultas.

  4. Se o GM estiver gerenciando as informações ocultas, todos os esquemas de dados como "faça com que cada jogador escreva uma lista de números" ou "faça o jogador rolar sem ver seu próprio resultado" se resumem a um jogador que confia no GM de qualquer maneira. Além disso, superstição de dados assustadores (um d20 lançado por um jogador é tão aleatório quanto um d20 lançado pelo GM, pessoal).

Assim, como GM, deixe o jogador rolar o cheque, faça você mesmo a céu aberto ou fique confortável rolando-o em segredo.

04.11.2010 / 15:42

Para rolos "incertos" (por exemplo: você procura microfones ocultos em um jogo de espionagem, como pode ter certeza de que encontrou todos os que estavam ocultos?) Eu uso um rolo duplo:

A rolagem 1 é feita pelo jogador ativo. Outro é feito, secretamente, pelo GM, usando absolutamente o mesmo tipo de dado, bônus etc.

Se ambos obtiverem sucesso, o GM fornecerá o resultado completo (por exemplo: lista todos os bugs). Se ambos falharem, o GM fornecerá informações completamente falsas (por exemplo: "você não encontra nada" enquanto houver pelo menos um bug em funcionamento). sala) Se uma for bem-sucedida e a outra falhar, o GM fornecerá informações parciais (por exemplo: "você encontra um bug atrás de uma moldura na parede" - mas existem outras duas e o jogador não será informado).

Dessa forma, o jogador pode estar mais ou menos confiante no resultado (ou seja, se sua jogada foi um sucesso, ele sabe que está obtendo pelo menos uma informação parcialmente correta), mas não sabe "com certeza".

Eu uso essa técnica há muito tempo e acho que a li em algum manual antigo, possivelmente no MegaTraveller, mas não tenho mais certeza.


Mais uma coisa: no passado, por exemplo, usando o Basic Roleplaying, brinquei um pouco com a idéia de criar uma tabela de tradução para rolos "secretos". Ou seja, escrevi um pequeno programa de computador que "embaralhou" uma matriz de números de 1 para 100 e imprimi-o com a posição ao lado do valor original ... por exemplo:

 01 - 78 02 - 06 03 - 18 ... 100 - 21

então, quando eu precisava que o jogador fizesse algo com um resultado "pouco claro" (classicamente um teste "oculto" para encontrar uma pista), eu tinha o teste dele e usei o resultado codificado para julgar a situação ... em No exemplo acima, um rolo de 01 (que geralmente é considerado um sucesso crítico) seria "mapeado" para o 78, o que é muito ruim para um caractere médio.

Entendo que a maioria dos sistemas modernos usa pools de dados ou algum outro mecanismo de dados "descolados", então isso pode muito bem ser impossível de ser feito corretamente.

05.11.2010 / 13:47

Uma resposta vem de Dogs in the Vineyard, onde o GM deve deixar bem claro para os jogadores que, por exemplo, a pessoa com quem eles estão falando está mentindo para eles. Essa filosofia pede que os jogadores ajudem a gerenciar a história e move seus conhecimentos para ajudar a construir o mundo do jogo.

Uma resposta vem de várias maneiras de ofuscar a rolagem de dados, de um mapeamento de probabilidades de dados a permitir outro jogador rolar e relatar a resposta secretamente.

Uma terceira resposta vem de treinar os jogadores para não prestarem atenção à rolagem de dados. Ao dar-lhes recompensas imediatas e tangíveis (eu pessoalmente gosto de atribuir pontos de confiança por "isso foi legal!" Ou "que foi bem interpretado!" No Ars Magica), você pode promover o rolamento com os resultados do rolamento de dados. Em termos funcionais, o benefício precisa compensar o benefício que ele obteria por poder adivinhar a precisão de sua declaração e deve ser Imediato caso contrário, não há uma ligação subconsciente entre rolagem, boa interpretação e recompensa.

04.11.2010 / 11:26

Este é muito bom para configurações como o Cyberpunk, onde você pode instilar uma atmosfera de paranóia.

Ocasionalmente, peça aos seus jogadores que façam testes de percepção fictícios, sem nenhuma causa real. Se eles rolarem muito bem, esteja preparado para dar a eles um detalhe interessante, mas irrelevante. (Você pode até introduzir futuros ganchos de aventura dessa maneira)

Dessa forma, seus jogadores não saberão a diferença entre jogadas específicas e jogadas falsas quando falharem. Eles só sabem se conseguem.

22.10.2011 / 17:45

Caso você realmente não goste de jogadas ocultas, tente também apresentar (depois de discutir isso com seus jogadores, é claro) uma leva automaticamente dez regra para tais situações. Isso tira boa parte da variedade e emoção resultantes de jogadas extremas, suavizando implacavelmente os resultados da verificação para sua média, mas também acelera e facilita a jogabilidade (social).

Apenas anote as habilidades preocupadas dos jogadores com antecedência, adicione dez quando pedir uma jogada e incorpore o resultado à sua narrativa. :)

(Caso não seja D&D que você está jogando, calcule a média dos dados que deseja que eles joguem, em vez de dez.)

04.11.2010 / 11:51

Se você não gosta de jogadas ocultas, peça a cada jogador que jogue uma vez 100 e liste os resultados em ordem. Em seguida, faça um rolo oculto para marcar onde você começa na lista e cruze cada resultado quando usado para uma verificação normalmente secreta.

Dessa forma, ainda é o jogador que fez o teste, mas preserva o sigilo do resultado.

Foi minha experiência que o jogador médio está na fronteira entre a capacidade de separar o conhecimento dentro do jogo e o conhecimento fora do jogo. Para a maioria, se eles souberem os resultados, isso colorirá sua resposta.

A capacidade de agir como uma persona separada é uma habilidade que está presente nos jogadores em diferentes graus. Achei isso verdade, estando em casa, convenções, LARPS etc. O que torna mais fácil tornar a diferença irrelevante é uma vitória no meu livro.

04.11.2010 / 15:24

Confie nos seus jogadores.

Eles separam o conhecimento do jogador do conhecimento do personagem o tempo todo. Se eles falharem no teste, diga a eles que o personagem não percebeu que o monstro estava mentindo ou que algo estava fora da base, como se o personagem tivesse a sensação de que esse monstro é vítima de uma maldição transformadora e está tentando dar uma vaga. dicas sobre isso.

Se você tem bons jogadores, acaba de criar ótimas oportunidades de diversão. Não posso ajudá-lo se você tiver jogadores ruins.

05.11.2010 / 17:22

Existe a mesma chance de 5% de rolar qualquer número no d20. Tecnicamente, as regras dizem que "se 1, então ..." ou "se 20, então ...". Portanto, pense fora da caixa: vire-o de cabeça para baixo, ou seja, o 20 falha, o 1 é bem-sucedido. Se você precisar de provas após o fato, gire qualquer dado para alto ou baixo e revele-o após o fato. Use o mesmo truque quando a verificação exigir uma rolagem de porcentagem (por exemplo, habilidades não autorizadas).

Os jogadores podem reagir da maneira que quiserem 'quase sucesso' (rolar um 19 quando o 20 é o alvo) ou quase fracassar, mas isso é uma numerologia irrelevante.

Entretanto, certifique-se de informar aos jogadores que você está usando esta técnica / mecânico. Isso mantém a incerteza que você procura.

(Acho que isso é muito mais simples e muito mais fácil de implementar do que a resposta já escolhida como melhor, acima, envolvendo reformulação elaborada de resultados caso a caso. Como GM, quero menos trabalho, não mais, para poder concentre-se na história e na diversão. Eu discordo da introdução de 'arenques vermelhos' apenas devido a jogadas aleatórias, nem quero fazer ainda mais jogadas quando desnecessárias. Os dados são minhas ferramentas, não meus mestres.)

22.10.2011 / 17:00