Acho que você tem duas metas potencialmente opostas aqui: introdutória e campanha .
A escolha limitada funciona muito bem ao apresentar novos jogadores. Na verdade, isso geralmente é feito com caracteres pré-gerados ("aqui, jogue esse cara"), onde não há nenhuma escolha de chargen (exceto talvez o nome). Nas convenções, eu corri muitos jogos em que alguém aparece sem nenhuma experiência anterior com esse jogo e, se entregue uma ficha de personagem, pode avançar com ele.
Mas é claro que geralmente são jogos de um tiro. Os problemas com a escolha limitada ao iniciar uma campanha são que as pessoas aprendem mais sobre o sistema e os tipos de personagens que desejam ter, então não ficam tão felizes com o personagem "inicial". Se você está bem com eles trocando / trocando personagens durante a campanha, tudo bem. Se não, você pode querer considerar um jogo introdutório contido na sessão 1-2-3 antes de fazer com que todos participem de uma campanha potencialmente muito longa, com escolhas excessivamente restritas. (Magia e tecnologia são sempre os GMs para definir, mas os modelos de escolha em vez de criar é onde você pode ter problemas a longo prazo.)
Considere, em vez disso, executar um cenário real de introdução separado e, em seguida, passar para os seus grandes planos de campanha. Isso faz com que você tenha as vantagens de ambos, com apenas um pouco mais de trabalho - você também não perde tempo construindo uma campanha se todos declararem "coxos" após a primeira sessão.