Limitando a liberdade do jogador em cenários introdutórios

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Como discutido em GURPS seria uma boa escolha para uma campanha focada em roleplay, não-mágica, do século XIX? , estou planejando introduzir um casal de amigos para caneta & RPGs de mesa de papel. Estou planejando usar o sistema GURPS, pois ele permite uma grande liberdade ao mesmo tempo em que oferece uma boa quantidade de tabelas de itens bem feitas e balanceadas, etc.

Para permitir uma entrada mais suave e alguns sistemas mais familiares, eu estava pensando em limitar suas escolhas na criação de personagens:

  • Nível de riqueza (eliminando)
  • Nível técnico (sem escolha)
  • Oferecendo a eles alguns modelos de plano de fundo do PC, como eles costumam usar em RPGs (por exemplo, Mass Effect), em vez de forçá-los a fazer o ponto inteiro de compra

O cenário será do século XIX sem qualquer forma de magia.

Estou planejando construir estas sessões introdutórias também dentro de limites apertados, na forma de um 'campo de treinamento' militar onde os jogadores aprenderão sobre como o roleplaying e os dados rolando funcionam junto com seus personagens (por exemplo, eles passarão por classes de coisas como combate corpo-a-corpo, uso de armas de fogo, conserto ou construção de itens no jogo, bem como cartas de baralho com seus companheiros NPC após um árduo dia de treinamento ...)

Quais são os efeitos, prós e contras, de usar esses tipos de parâmetros limitantes para introduzir novos jogadores a um sistema de jogos / jogos em geral em sua experiência?

    
por dot_Sp0T 11.02.2015 / 16:41

3 respostas

Acho que você tem duas metas potencialmente opostas aqui: introdutória e campanha .

A escolha limitada funciona muito bem ao apresentar novos jogadores. Na verdade, isso geralmente é feito com caracteres pré-gerados ("aqui, jogue esse cara"), onde não há nenhuma escolha de chargen (exceto talvez o nome). Nas convenções, eu corri muitos jogos em que alguém aparece sem nenhuma experiência anterior com esse jogo e, se entregue uma ficha de personagem, pode avançar com ele.

Mas é claro que geralmente são jogos de um tiro. Os problemas com a escolha limitada ao iniciar uma campanha são que as pessoas aprendem mais sobre o sistema e os tipos de personagens que desejam ter, então não ficam tão felizes com o personagem "inicial". Se você está bem com eles trocando / trocando personagens durante a campanha, tudo bem. Se não, você pode querer considerar um jogo introdutório contido na sessão 1-2-3 antes de fazer com que todos participem de uma campanha potencialmente muito longa, com escolhas excessivamente restritas. (Magia e tecnologia são sempre os GMs para definir, mas os modelos de escolha em vez de criar é onde você pode ter problemas a longo prazo.)

Considere, em vez disso, executar um cenário real de introdução separado e, em seguida, passar para os seus grandes planos de campanha. Isso faz com que você tenha as vantagens de ambos, com apenas um pouco mais de trabalho - você também não perde tempo construindo uma campanha se todos declararem "coxos" após a primeira sessão.

    
11.02.2015 / 20:43

Quando você dá aos jogadores um monte de escolhas, mas eles não têm contexto ou compreensão do que isso significa no jogo - eles estão adivinhando no escuro. "Eu devo atribuir esses pontos e escolher esses poderes ... mas eu não sei como o jogo realmente funciona ou flui?"

Portanto, faz sentido limitar a escolha do jogador para começar. De fato, a menos que o jogo seja simples para criar personagens, eu dou aos jogadores personagens pré-gerados para começar.

Vantagens

  • Quando você sabe quais elementos estão em jogo (habilidades de personagem, etc.), você pode ser especificamente esclarecido sobre essas regras e ajudar os jogadores mais rapidamente

  • Se você usar caracteres pré-criados, você pode ter certeza de que os personagens são bem construídos para o cenário e não estranhamente desequilibrados

  • Se você usar personagens pré-criados, você pode ter certeza de dar às motivações do personagem que se encaixam no cenário e dar aos jogadores uma sensação de direção inicial

Desvantagens

Para ser honesto, os novos jogadores vão primeiro estar saltando o obstáculo que toda a ação existe no espaço de jogo imaginário, que os eventos são formulados em jogo por pessoas que afirmam "coisas acontecem" e, em seguida, tentando descobrir como tudo se encaixa com o expectativas de configuração / gênero. Eles não estão realmente preocupados com mais opções neste momento - então não há desvantagens nesta fase, além de você deve ter certeza de que há pelo menos algumas opções pré-gráficas que soam atraentes para novos jogadores com base na descrição.

Preocupações

Então, por que a maioria das pessoas é contrária ao uso de caracteres pré-gerados? Bem ... você menciona que está fazendo isso para começar uma campanha - e a maioria das pessoas quer criar seus próprios personagens para jogar a longo prazo ... mas esses jogadores sabem mesmo se querem se comprometer com uma campanha que não tenha interpretado? antes?

Esses jogadores são especificamente do tipo de gênero / cenário que você está oferecendo? Se não, eles ficarão sem saber como seus personagens devem agir ou com quais conflitos faz sentido se envolver?

Eu realmente sinto que você deve se certificar de que eles estão especificamente interessados em coisas semelhantes e considerar correr uma ou uma sessão curta de 3 sessões antes de tentar pensar mais adiante. Se eu estivesse checando algo novo, eu certamente não gostaria de me comprometer a fazer várias horas por sessão, por várias sessões indefinidamente, como uma expectativa para "experimentar".

    
11.02.2015 / 23:02

Nota: Minha resposta vem principalmente da experiência com esse tipo de coisa, tanto como um mestre quanto um jogador em tais aventuras.

Os profissionais

  • Um ambiente super controlado. Você consegue determinar o que acontece. Há muito pouco espaço para o acaso ou conseqüências imprevisíveis.
  • Um objetivo claro e desobstruído. Isso dá aos jogadores algo óbvio para fazer; vá lutar com esse cara, suba a parede, etc. Isso é útil quando alguém é inteiramente novo em alguma coisa.
  • Peças de tamanho reduzido. As pessoas são boas em aprender as coisas um passo de cada vez, e o cenário introdutório pode tornar o GURPS fácil de aprender. RPGs, em geral, podem ser bastante complicados, especialmente quando você vem de um fundo de videogame onde suas saídas óbvias são NORTE, SUL, e DENNIS .
  • Ajuda a estabelecer os personagens. Dando-lhes algo que não é central para o enredo, mas com esses personagens, você lhes dá um pouco da história e experiência uns com os outros. Nada melhora a dramatização, como jogadores que têm experiências in-character entre si.

Os Contras

  • Onde está o enredo? A menos que esses exercícios de treinamento sejam centrais, seus jogadores podem não conseguir afundar seus dentes na trama, o que pode ser importante para o entretenimento dos jogadores.
  • Amarrado e não gosto disso. Algumas pessoas não gostam quando você muda as coisas para eles. Algumas pessoas querem todas as regras e opções imediatamente disponíveis para elas.
  • Pode não gostar de seus caracteres pré-gerados. Para algumas pessoas, a criação de personagens é uma grande alegria nos RPGs.
  • Idéias falsas sobre o que são RPGs. Os jogadores podem pensar que os RPGs de papel e caneta são exatamente como os RPGs de videogame, e podem não perceber a variedade impressionante de opções que eles têm em lidar com situações em um RPG de papel e caneta.
  • Desenvolvimento de métodos padrão para resolver problemas, em vez de incentivar o pensamento espontâneo ou fora da caixa. Seus jogadores provavelmente cairão na mecânica e nos comportamentos que eles conhecem para resolver situações que encontrarem. Se eu fosse usar uma pintura em vez de uma lista pró-golpe para responder a essa pergunta, você terá um exemplo de como isso pode ser ruim.

Embora eu veja que há mais contras do que profissionais na minha lista, ainda acho que é uma boa ideia. Os profissionais longe superam os contras, e um planejamento cuidadoso pode anular a maioria dos contras. A clareza sobre como a primeira sessão é diferente do normal, e que isso é especial porque as pessoas são novas em jogar e estão aprendendo as cordas, pode ajudar bastante também.

    
11.02.2015 / 20:33