Quanto pode / deve valer no máximo um item de propriedade?

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Quanto pode solteiro posse ocupa a riqueza de um personagem? Para esta pergunta, eu gostaria de respostas que funcionem sob a presunção de que a riqueza por nível não é um mínimo, mas um objetivo.

Eu tenho DMs que determinam que um personagem só pode ter um item com metade da sua riqueza por nível. Outros decidiram que um único item pode ser igual a um terço. Eu mesmo fui entre esses dois, dependendo do nível de mortalidade relativa do jogo e do número de jogadores. Existe uma decisão RAW para isso, talvez?

Digamos que eu esteja fazendo um NPC de décimo nível. Digamos que a riqueza aproximada para esses é 16k. Posso equipá-lo com uma espada longa + 2 (aproximadamente 8k) ou uma armadura + 4 (aproximadamente 16k) sem muito risco de empoderar acidentalmente meus PCs?

DMs, qual tem sido sua regra de ouro aqui?

por LitheOhm 04.12.2012 / 04:11

6 respostas

Para criação de PC:

Eu acho que, enquanto o seu Mestre permitir, você pode ter qualquer item que ocupe a sua riqueza por nível que desejar.

Pessoalmente, eu permitiria - se você gastar todo o seu dinheiro em um item, não terá outros itens poderosos e provavelmente se limitará muito quando não puder usar o item principal. No entanto, se você quiser se especializar no uso dessa arma e não comprar outros itens mágicos, essa é uma explicação válida para sua escolha e poderá levar a uma boa interpretação de papéis, para que eu não tenha problemas com isso.

Geralmente:

Eu não acho que colocar todo o seu dinheiro em um item o faça dominar, a menos que você use esse item para tudo. Um personagem com um espada longa + 2 e chainmail não é inerentemente mais poderoso do que um personagem com um espada longa + 1, chainmail + 1 e talvez um arco longo + 1. Em uma luta direta, o personagem com um espada longa + 2 causará mais dano com mais frequência, mas ficará indefeso se os inimigos estiverem longe, e estará mais protegido. Ao mesmo tempo, um personagem com armadura + 4 provavelmente será superado por um personagem com armadura + 2 e um arma + 2 na maioria dos encontros que eu uso.

O problema do equilíbrio, como já experimentei, não é que alguém colocando todos os ovos em uma cesta amoras poderoso, é que eles serão mais fraco. Então, se você quer especializar um NPC nessa medida, é sua escolha, e eu provavelmente chamaria isso pelo menos tão equilibrado quanto aquele que dividiu sua riqueza para obter uma variedade de itens mágicos, e eu não argumentaria contra ele para impedi-los de se tornar amoras poderoso.

Saldo de itens de PC

Se você está se referindo ao problema de os PCs obterem uma arma muito poderosa para o nível deles, então eu repetiria que, na minha experiência, uma variedade de itens mais fracos é pelo menos tão forte quanto um único item mais poderoso.

Além disso, se você acredita que esse item quebraria o equilíbrio do seu jogo e decidiu dar ao NPC uma variedade de itens mais fracos com o mesmo valor, o que impede os seus PCs de simplesmente vender os itens e comprar um single mais poderoso arma? A principal questão de equilíbrio é a riqueza total, não a forma como ela é distribuída, tanto quanto meus jogos anteriores foram.

13.12.2012 / 11:46

Sim, existem regras sobre isso. No entanto, eles são contraditórios.

A página 42 do 3.5 DMG (Making a New Character) sugere um limite por item de metade da riqueza total do personagem.

As a general rule, a new character can spend no more than half her total wealth on a single item, and no more than one quarter the total wealth on consumables such as ammunition, scrolls, potions, wands, or alchemical items.

No entanto, a página 199 (Criando PCs acima do nível 1st) do mesmo livro sugere um quarto.

You’re free to limit what magic items characters can choose when they create characters of higher levels, just as if you were assigning those items to treasure hoards in the game. You can exercise an item-by-item veto, but an easier method is to use maximum cost for a single item as a limit. For example, while an 8th-level character has 27,000 gp to spend, you can limit him to owning no single item worth more than one-quarter of that, or 5,500 gp.

Como outros já apontaram, o fraseado sugere que as regras não devem ser tomadas como absolutas neste caso, mas sim, elas existem.

04.12.2012 / 17:02

A redação das seções DMG sobre tesouro deixa muito claro que os RAW aqui são rápidos e soltos, e não há uma maneira definida de lidar com isso. A experiência prática do jogo deixa claro que a distribuição adequada de itens mágicos é crucial para equilibrar, é importante Ter alguns maneira de lidar com isso - depende de você a abordagem que você escolher. Existem muitas opções, e detalharei as que conheço neste post.

Você está perguntando sobre itens mágicos de NPCs, e eu vou responder principalmente com regras baseadas em PC; Itens de NPC se tornam itens de PC com grande velocidade e regularidade.

Limitar o preço máximo do item a uma parte da riqueza total

O DMG sugere (totalmente opcionalmente) que os itens mágicos selecionados pelos PCs criados no nível 1 sejam limitados a uma fração do GP máximo de seu nível - sugerindo várias vezes um quarto (p199) ou metade (p42) por uma boa fração limite. Essa tem sido minha regra de ouro e, para os NPCs, eu costumo usar de um quarto a um terço dos NPCs como limite de itens.

Crie um tesouro por limite de nível

Divida o tesouro por personagem por nível por 3 ou 4 para obter o valor máximo do item. Isso resulta em um preço máximo por item muito menor e parece estranhamente baixo para mim com base na minha experiência.

[Cerca de um item cai por encontro (Tabela 3-5, DMG 52-53). Demora cerca de encontros 13 ou 14 para subir de nível (DMG 51), e a festa média é de quatro pessoas (DMG 48). Por isso, dividimos o 14 por 4 para obter o 3.5: o número de itens que um único PC ganha por nível. Divida a quantidade de riqueza que um PC deve obter em um determinado nível (Wealth Comparisons, DMG 54) por 3.5 e você terá o valor médio de cada item que ele adquirir durante esse nível.]

Não tem nenhum limite!

Pode-se argumentar que, desde que o jogador não ultrapasse seu limite máximo de riqueza, no entanto, ele gasta seu ouro não é um desequilíbrio. Isso ocorre porque, se ele gasta todo seu dinheiro em um item de alto nível, ele não possui os muitos itens secundários que a maioria dos personagens necessita para se adaptar às mudanças de circunstâncias. Ele pode ser uma potência em um cenário, mas na maioria dos outros ele irá falhar.

Pessoalmente, não concordo com esse argumento, pois não subestimo a capacidade de meus jogadores encontrarem aquele item perfeito. Para os NPCs, você pode usar essa estratégia para criar um poderoso pônei de um truque.

Baseie seus limites nas tabelas de tesouros do encontro

Use as tabelas de tesouros de encontro para determinar a variedade de itens disponíveis para encontrar em um encontro do nível do NPC e use-o apenas como orientação. Por simplicidade, essa é provavelmente a melhor combinação de facilidade e equilíbrio.

Algo mais

Eu gostaria de acrescentar que, como você viu, o DMG não é muito consistente e eu pessoalmente não gosto de usar tabelas de tesouros, porque a aleatoriedade delas põe em risco o equilíbrio da festa. No final dos meus dias do 3.5, eu apenas dei a cada NPC seu valor de nível de itens úteis para o NPC, sem muita preocupação com limites por item, e os hábitos de pilhagem da minha equipe os mantiveram a par da riqueza esperada por nível. Se eu ainda estivesse executando o 3.5, padronizaria quedas de tesouros de maneira semelhante ao sistema do 4e, usando a tabela no DMG 54 como linha de base e usaria o tesouro padronizado para equipar meus NPCs.

04.12.2012 / 06:24

Para que serve a riqueza

Personagens do jogador em Dungeons & Dragons espera-se que tenha uma certa quantidade de “riqueza” por razões de tema (personagens de nível superior são mais bem-sucedidos e um designador desse sucesso é riqueza) e equilíbrio (personagens de nível superior combatem inimigos mais poderosos e, portanto, precisam de ferramentas mais poderosas) . Para os fins desta resposta, estou me concentrando principalmente nessa última.

Desigualdade de riqueza

A riqueza não deve ser a principal fonte de habilidade de um personagem. As classes mais fracas do jogo, não por coincidência, são as que mais dependem de sua riqueza1 - seus recursos de classe são fracos, então eles dependem de itens para sustentá-los. Além disso, os itens valem mais, em comparação com os recursos de classe, do que nas classes mais poderosas. O druida só será moderadamente incomodado se ele nunca obtiver seu Periapt of Wisdom. O Paladino ficará arrasado se não conseguir seu Cinto de Força Gigante (e Manto de Carisma, e Santo Vingador, e assim por diante).

1 Há uma exceção realmente importante aqui no Artífice; para o artífice, seus itens estão recursos de classe (extremamente poderosos).

A Importância da Escolha

"Riqueza" é definido como o valor de seus ativos (menos quaisquer passivos, que não são relevantes aqui). Ativos são coisas que você possui, e valor ... é um pouco mais nebuloso. Existe o valor de mercado, o valor de revenda, o valor de custo (que é igual ao valor de revenda para itens que não são de arte) etc. Mas o que é realmente relevante para um aventureiro é o valor de cada item para ele.

Cada personagem é diferente e responde de maneira diferente a itens diferentes. UMA + Machado de batalha furioso 1 custa um pouco de 8.3k gp e vale muito a pena para um bárbaro. Para um lutador, vale o 2.3k, porque pode muito bem ser um + Machado de batalha 1 para todo o bem o furioso aprimoramento faz por ele. Mesmo em exemplos não triviais, o valor nominal de um item é raramente exatamente quanto o proprietário o valoriza. Ou vale mais para ele do que seu valor de revenda (e é por isso que ele não o vendeu) ou vale menos para ele (e ele estará vendendo na próxima chance que conseguir).

Portanto, é importante que os personagens não tenham apenas ativos cujo valor de mercado ou valor de revenda totalize a diretriz WBL para seu nível - porque seus itens podem valer muito menos que isso (ou, em alguns casos, muito mais que isso; mais sobre mais tarde), se não forem os itens certos. Portanto, impedir que os jogadores obtenham os itens específicos de que precisam pode ser um nerf significativo para eles, o que pode não ser desejável.

Porquê isso Não Significa que você deve apenas eliminar os limites de item único

Se você tem jogadores realmente cuidadosos e conscientes, pode. Mas esse não é realmente o tipo típico de aventura;)

Dungeons & Dragons assume muitas coisas sobre os personagens. Ele assume que eles terão, por exemplo, bônus de aprimoramento nos pontos de habilidade mais importantes e bônus de resistência nos testes de resistência. Esses bônus são contabilizados nas estatísticas de personagens e monstros - as defesas serão definidas na expectativa de que as pessoas recebam bônus de aprimoramento pelas habilidades que alimentam seus crimes, e os CDs incluirão colisões para explicar os Mantos da Resistência.

Após um certo ponto, espera-se também que os jogadores lidem com inimigos voadores, inimigos incorpóreos, inimigos que usam ilusões, compulsões e efeitos [Morte]. O acesso a habilidades que combatem essas coisas geralmente é encontrado com mais eficiência nos itens. Uma façanha e a maioria dos recursos de classe são definidos: você não pode alterá-los situacionalmente. Um item que você pode retirar quando precisar, ou melhor, que está por aí, mas não custou muito para colocar lá, é muito mais econômico.

Portanto, o objetivo dos limites de item único é incentivar os jogadores não soprar tudo na maior arma que encontrarem. Eles podem precisar de um grande, mas não precisam de um tão grande que não tenham recebido os bônus de aprimoramento e resistência necessários e, posteriormente, curas ou imunidades para efeitos mágicos devastadores e comuns.

Uma sugestão real

Meu objetivo tem sido fornecer uma educação sobre os papéis que a riqueza desempenha e para que é mais importante. Não é dano. Esperamos que o dano venha tanto do poder inerente de um personagem quanto possível. As classes mais fracas precisam de mais ajuda nessa área do que outras, mas ainda devem se esforçar para evitar gastar muito dinheiro nessa direção. O mais importante é que eles recebam uma infinidade de defesas e bônus estáticos que o jogo simplesmente espera que eles tenham.

Como tal, na minha experiência, o objetivo não é uma "fração da riqueza por nível" arbitrária, mas garantir que o jogador tenha atingido todos os pontos necessários antes de jogar tudo na maior espada do mundo. Portanto, recomendo que você considere os adversários que eles enfrentarão - especificamente, ou em termos do que geralmente está disponível para inimigos adequados ao nível.

Verifique se eles possuem os itens mais recentes + Habilidade e + Teste de economia (se essas coisas apenas há pouco tornou-se acessível, estar de volta ao nível está OK; eles não são totalmente assumidos por alguns níveis).

Se houver níveis médios a altos, certifique-se de que eles possam voar e lidar com a invisibilidade, ou melhor, ter sentidos alternativos que funcionem se a visão estiver bloqueada.

Se houver níveis altos, eles devem ter algo como Liberdade de movimento, uma maneira de se teletransportar ou impedir aqueles que puderem, esperançosamente alguma maneira de superar as defesas mágicas e, nos níveis mais altos, imunidade a todo um monte de coisas, incluindo os efeitos [Morte] e [Afetando a mente].

Se eles têm todas essas coisas, então deixe-os soprar tudo o mais em uma arma enorme.

Itens subvalorizados

Na maior parte, os itens são muito caros; você raramente precisa se preocupar em jogar tudo em um único item que interromperá o jogo. As pessoas que colocam tudo em um item geralmente obtêm algo que é impressionante nesse nível, mas ficam terrivelmente vulneráveis. Isso é ruim para o jogo e você deve tentar evitá-lo. Os limites de valor de item único existem para garantir que o jogador esteja equilibrado, não no sentido de evitar que ele seja dominado, mas no sentido de ser suficientemente completo para lidar com uma variedade de situações e possíveis ameaças. É difícil fazer isso se toda a sua riqueza estiver afundada em uma direção.

Dito isto, tenha muito cuidado com as pessoas que obtêm efeitos mágicos mais altos do que os conjuradores de seu nível. Note que eu digo "efeito" - ter mais ou melhores versões de um conjurador de efeito já é normalmente bom. Mas ser capaz de transformar alguém em pedra antes pedra em carne fica disponível é ruim. Isso é particularmente ruim quando é todo o dinheiro deles: é um sinal muito ruim de que alguém vai tentar fazer travessuras. Proibir completamente a vela da invocação, faça-o agora.

13.12.2012 / 02:42

Não vejo nenhum problema em pegar qualquer item que se encaixe nas limitações totais do Mestre - assumindo, é claro, que você possa justificá-lo.

A resposta da BESW leva em consideração o fato de que o item mais caro que você pode coletar como sua parte no saque de qualquer encontro seria em torno do valor de 4000-4500 gp. Mas isso é uma limitação arbitrária, especialmente ao usar um conceito abstrato como riqueza por nível. Não há razão para que aquela espada brilhante + 2 não possa ter sido encontrada em outro lugar que não seja o tesouro de um monstro.

Seu personagem pode estar salvando todas aquelas bugigangas mágicas que ele encontra nos primeiros meses ou anos de aventuras. Ele poderia ter passado um tempo procurando os compradores mais interessados ​​e os vendido (supondo que sua configuração possua uma economia de itens mágicos um tanto funcional), acumulando ouro e pedras preciosas suficientes para voltar à loja que viu, na primeira cidade que ele retornou. depois de sua primeira masmorra rastejar no nível 1. Ele entrava na loja, afundava o saco cheio de jóias, apontava para a espada, brilhando ali na prateleira, a espada pela qual ele sonha desde seu primeiro duende, apontava para ela e dizia: "Isso! Eu quero essa espada" .

04.12.2012 / 06:58

Eu geralmente segui a restrição 'não mais que a metade' e ainda acabei com os jogadores comprando itens que são mais poderosos do que deveriam ter acesso. Observe que esses itens geralmente têm mais chances de serem maravilhosos do que armas ou armaduras, mas também houve exceções (usando uma arma dupla mágica, com cada cabeça encantada com um dano elementar diferente para evitar resistências, por exemplo). Qualquer coisa que ofereça um bônus de stat ou skill deve ser examinada de perto em busca de sinergia antes de permitir.

14.12.2012 / 00:24