Como comunico aos jogadores que uma sala não é importante? [duplicado]

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Recentemente, eu matei o one-shot "Death House" de Maldição de Strahd onde os jogadores exploram uma mansão assombrada. Muitas salas têm ótimas descrições de seu conteúdo (por exemplo, uma sala de jantar com painéis de madeira elegantes e uma mesa de mogno esculpida), mas no final não servem para os jogadores. Infelizmente, isso causou muito tempo perdido em salas que, por fim, não avançaram na aventura.

Como faço para cutucar os jogadores que eles estão perdendo tempo sem prejudicá-los? Além disso, eles não pareciam gostar de encontrar mais uma sala "vazia". Existe uma maneira de mantê-la em ritmo acelerado e interessante também?

por Patrick Arthur Brown 23.11.2017 / 08:03

4 respostas

Percebi que dar aos jogadores uma única razão para não perder tempo geralmente os faz pular mais facilmente pelas salas. Por exemplo, eles podem precisar terminar a exploração antes da noite para evitar assombrações realmente desagradáveis ​​ou qualquer outro motivo. Com esse método, eles estão fazendo uma escolha cada vez que escolhem uma sala.

Então, quando os PCs entrarem em uma sala e encerrar sua descrição, "você pode gastar uma hora para pesquisar cuidadosamente todos os detalhes daquela sala ou inspecionar mais rapidamente um item específico". Nas salas importantes, diga a mesma coisa, mas não deixe de mencionar algo específico sobre a sala.

Eles provavelmente examinarão a primeira tabela de mogno, mas se você disser a eles após uma verificação de estimativa "é uma tabela de alta qualidade, provavelmente vale 50gp", eles provavelmente não examinarão as próximas, a menos que tenham novos detalhes: "Nesta sala há outra mesa, mas esta é decorada com um símbolo estranho ".

Quando eles procuram nas salas inúteis, você ainda pode recompensá-los por um bom rolo, com material ou pistas: talvez encontrem alguns PO perdidos embaixo de uma poltrona, talvez encontrem uma pena preta, o que pode ajudá-los a adivinhar que o malvado bruxo podem transformar-se em um corvo, ou uma nota do diário de um aventureiro anterior ... Como isso lhes custou um recurso precioso (tempo), eles ainda não querem procurar em todos os cômodos.

23.11.2017 / 11:29

Você pode introduzir elementos de narrativa no jogo para movê-lo, sem exigir que os jogadores o encenem. Se eu quiser avançar a história no meu jogo, conto aos jogadores uma história sobre o que acontece, em vez de jogar a cada momento, e eles confiam em mim para não estragar tudo como resultado. Ou, se for o caso, digo a eles como isso acontece (naquele momento e depois ou depois), algo razoável e baseado no que eles normalmente fariam, mas feitos para levar a algo divertido, para que na verdade eles não se importem.

Por exemplo, se eles chegarem a um número de salas vazias na "masmorra" em que estão (vazias para fazer a "ecologia" do seu jogo funcionar), então eu posso deixá-las procurar na primeira ou apenas incluí-la e dizer algo como: "Você faz a mesma coisa que normalmente faz em cada uma das salas 5, certificando-se de que não há nada de interessante: você encontra apenas um monte de velhos barris e caixas vazios etc. Talvez eles costumavam ser usados ​​para armazenamento "Você leva cerca de dez minutos para cada quarto e, desde que não haja nada diferente que você queira fazer, como descansar, siga em frente. Então, depois de meia hora e você move os pés 60 pelo corredor antes de começar a Vejo...". Em vez de ter que convencê-los, não há nada lá ou, na verdade, leva meia hora sem fazer nada, leva os segundos 30.

Si pode esconda as coisas e engane-as, mas apenas se o que você disser que elas fizerem for razoável e baseado no que elas normalmente fazem. No entanto, como regra, é realmente melhor não, particularmente na situação que você descreve. Eles vão perder a confiança e fazer você jogar com tudo ou argumentar "Mas eu teria feito algo diferente!" mesmo se eles realmente não tivessem na sua opinião. Se você fizer o truque divertido e algo que faz sentido e não faz nenhum dos personagens parecer individualmente tolos, eles não devem se importar. Faça o procedimento normal e eles não se importarão, pelo contrário, descobrirão que fazem mais e se divertem mais. Demora um pouco de tempo se eles não estão acostumados, mas perseveram.

No meu último jogo, meu grupo descansou bastante trancado no escritório da governanta de uma casa mal-assombrada, durante o qual foram atacados por um bando de zumbis e um vampiro (o que fazia sentido, dado o que mais estava acontecendo na casa na época). Eles haviam provado muitas vezes, para mim e para eles mesmos, que esse desafio era quase trivial e, portanto, não nos incomodamos em enfrentá-lo. Em vez disso, eu disse que eles foram atacados e que eles os destruíram sem que demorasse muito para atrapalhar seu descanso. Fazia sentido na situação que, por sua vez, significava que "confiavam" no que estava acontecendo e na decisão de descansar, significava que podíamos passar para os conflitos mais interessantes e levar apenas alguns segundos, em vez de vinte minutos.

O principal aqui é não se concentrar nas coisas não interessantes. Conheça a história, como muitos autores fazem em bons livros. Eles encobrem os bits chatos e detalham os bits interessantes. Ganhe a confiança do jogador de que você está tentando fazer com que seja divertido para todos, certifique-se de passar o mouse sobre as coisas que ele tem um objetivo e prove que eles podem confiar em você para não estragar tudo sem uma boa razão.

É um equilíbrio, mas colhe muitas recompensas em ritmo e diversão.

23.11.2017 / 12:20

Em última análise, dizer aos jogadores que algo não tem importância é tecnicamente ferroviário. Não que isso seja um tipo ruim de ferrovia (pois mantém a aventura alinhada), mas a mera presença da sala permite que o jogador se ramifique do seu lote planejado e investigue. Deixe-me ilustrar:

Eu dirigi um jogo de exploração. Rolei sobre uma mesa feita sob medida que eles poderiam encontrar em qualquer lugar, que havia um poço de poço velho na área dos apartamentos que eles faziam check-out. Apenas o eixo, não a parede, lembre-se. Então, apresentei-os na manhã seguinte, logo após terminar o acampamento, com o seguinte: "À medida que você marcha, você passa por um buraco no chão. Você não pode ver o fundo e as paredes parecem bastante lisas". Agora, o que eu pensava ser um pequeno detalhe para colorir a área como antes habitada, fez os jogadores pararem, rastreando o buraco por cerca de duas horas. Eles descobriram que é realmente profundo e tem água na base. Eles quase afundaram o bardo no buraco, quase esquecendo de amarrá-lo a uma corda antes de jogá-lo dentro. Eles estavam preocupados com vermes da areia, dragões e minha risada maníaca enquanto eu tentava lidar com a pura loucura da situação. Eles se divertiram adivinhando e se questionando o tempo todo sobre esse simples buraco no chão.

Em outro exemplo, fiz uma aventura do tipo House of Horrors, usando objetos vivos e pretendentes a objetos como inimigos. Para marcar um quarto como claramente fora dos limites, eu o descrevi da seguinte forma: "Ao entrar na mansão silenciosa, tudo é completamente limpo. [...] A porta no lado esquerdo do corredor é uma clara exceção à limpeza das mansões. : a um quintal da porta, o chão não é limpo há um ano, as teias de aranha preenchem os cantos e o pó se acumula na frente da porta - parece não ter sido aberto há muito tempo. " Eu já corria essa aventura nos tempos da 3 (eu a uso em convenções) e, até agora, nenhum grupo ousava abrir a porta. É uma porta que grita claramente "O habitante que procuramos não está atrás dela". Depois do jogo, revidei duas vezes, que esta é a sala clássica da morte (paredes de Trapper, Lurker, Stunjelly), e os jogadores riram muito: isso explicava seu sentimento estranho sobre a porta fechada.

Portanto, a regra número um da ferrovia é a seguinte:

Tudo tem que servir ao propósito de direcionar os jogadores para o enredo

Esta não é uma ferrovia boa nem ruim, mas é claro: uma sala que não tem propósito, como um buraco no chão que não tem como objetivo levar os jogadores ao objetivo da missão, simplesmente não deveria estar lá. Uma sala que não tem nenhuma função pode muito bem não estar no mapa. Ou você precisa deixar claro que a sala é insignificante.

Veja os dois exemplos acima: O exemplo do poço transformou a curiosidade do jogador em uma armadilha indesejada e, em vez de se divertir com a exploração do poço, eu permiti que eles se afastassem da trama. Tudo muito divertido, sem avanço na trama.

Então a Sala da Morte: a porta sozinha era claramente um lugar onde ninguém esteve há anos. Os jogadores queriam concluir seu trabalho para encontrar o dono da mansão e deduziram "ele não está lá". Eles haviam encontrado um golem de ferro e o capuz de um carrasco e estavam começando a ficar cautelosos com os objetos da casa (como pretendido), e tomaram isso como uma sugestão para não explorar aquela sala.

Pergunte a si mesmo: a sala da morte serviu uma função apesar de não ter sido explorada? Não? Na verdade, aconteceu: deu aos jogadores uma sensação estranha em uma casa que deveria fazê-lo, encheu o mapa com uma sala que eles deduziriam estar lá, mas a porta os estava impedindo. Então, no final, eles os levaram aos outros cômodos, parecendo inóspitos e perigosos. Em contraste, o poço apenas despertou a curiosidade sobre isso. "o que é isso, de onde vem, por que está aqui" - Toda a curiosidade dos jogadores é despertada por coisas inexplicáveis.

Como lidar com quartos aparentemente vazios?

Agora, como lidar com uma sala que é realmente absolutamente chata? Como evitar o dilema do "poço do poço" sem recorrer ao sentimento "Espada de Dâmocles" da "sala da morte"? Eu vejo várias maneiras:

  • Pilhagem menor. Apresente-lhes alguns itens muito pequenos, se procurarem na sala. Algo que vale a pena tomar uma cerveja na taverna para "recompensar" o esforço e eles sentirão que verificaram a sala. Isso não mudará muito a balança e você pode reorganizar algumas riquezas nos quartos vazios, se quiser. Algo como "Você vasculha a sala de cima a baixo e, no canto, encontra algumas moedas cobertas por uma fina camada de poeira".
  • Torná-lo claramente chato. Nesse caso, apresente a sala como ela é para a sua aventura: uma sala vazia. "Assim que você abre a porta, o ar viciado o rodeia. Dentro, você vê o chão sujo, as paredes pálidas e o teto, nada mais. Uma rápida pesquisa revela que, de fato, a sala está vazia, exceto para você e o ar que você respirar.
23.11.2017 / 12:30

A resposta às ações e / ou perguntas dos jogadores pode ajudar nessas situações, permitir que os jogadores joguem o jogo e, se pedirem para procurar na sala que não tem nada de interesse, você pode ignorar um teste e dizer algo como: x de você vasculha a sala, mas no fim não encontra nada que considere útil em seu esforço ". Se você tem jogadores que gostam de pular a arma nas jogadas (eles apenas rolam enquanto informam o plano), lida com os resultados de qualquer maneira: Rolagem alta - Explique que eles fazem uma pesquisa minuciosa e novamente não encontram nada. Baixa rolagem - explique que, embora eles façam um trabalho ruim de pesquisa, eles têm a sensação de que provavelmente não encontrarão nada em uma sala como esta.

Esperemos que desta maneira os jogadores ainda sintam que estão escolhendo o que fazer, mas nem tudo gera recompensas / tesouros sofisticados.

Como alternativa, você pode sair do script e, se as peças fornecerem detalhes decentes sobre como eles pesquisam e / ou rolam alto, você pode jogar um pouco. Deixe-os encontrar uma estatueta ou algo assim, achando que eles provavelmente conseguiriam um belo centavo. Ou se o personagem souber desse tipo de coisa que ele sabe de fato, provavelmente vale x Ouro.

23.11.2017 / 11:14