Em última análise, dizer aos jogadores que algo não tem importância é tecnicamente ferroviário. Não que isso seja um tipo ruim de ferrovia (pois mantém a aventura alinhada), mas a mera presença da sala permite que o jogador se ramifique do seu lote planejado e investigue. Deixe-me ilustrar:
Eu dirigi um jogo de exploração. Rolei sobre uma mesa feita sob medida que eles poderiam encontrar em qualquer lugar, que havia um poço de poço velho na área dos apartamentos que eles faziam check-out. Apenas o eixo, não a parede, lembre-se. Então, apresentei-os na manhã seguinte, logo após terminar o acampamento, com o seguinte: "À medida que você marcha, você passa por um buraco no chão. Você não pode ver o fundo e as paredes parecem bastante lisas". Agora, o que eu pensava ser um pequeno detalhe para colorir a área como antes habitada, fez os jogadores pararem, rastreando o buraco por cerca de duas horas. Eles descobriram que é realmente profundo e tem água na base. Eles quase afundaram o bardo no buraco, quase esquecendo de amarrá-lo a uma corda antes de jogá-lo dentro. Eles estavam preocupados com vermes da areia, dragões e minha risada maníaca enquanto eu tentava lidar com a pura loucura da situação. Eles se divertiram adivinhando e se questionando o tempo todo sobre esse simples buraco no chão.
Em outro exemplo, fiz uma aventura do tipo House of Horrors, usando objetos vivos e pretendentes a objetos como inimigos. Para marcar um quarto como claramente fora dos limites, eu o descrevi da seguinte forma: "Ao entrar na mansão silenciosa, tudo é completamente limpo. [...] A porta no lado esquerdo do corredor é uma clara exceção à limpeza das mansões. : a um quintal da porta, o chão não é limpo há um ano, as teias de aranha preenchem os cantos e o pó se acumula na frente da porta - parece não ter sido aberto há muito tempo. " Eu já corria essa aventura nos tempos da 3 (eu a uso em convenções) e, até agora, nenhum grupo ousava abrir a porta. É uma porta que grita claramente "O habitante que procuramos não está atrás dela". Depois do jogo, revidei duas vezes, que esta é a sala clássica da morte (paredes de Trapper, Lurker, Stunjelly), e os jogadores riram muito: isso explicava seu sentimento estranho sobre a porta fechada.
Portanto, a regra número um da ferrovia é a seguinte:
Tudo tem que servir ao propósito de direcionar os jogadores para o enredo
Esta não é uma ferrovia boa nem ruim, mas é claro: uma sala que não tem propósito, como um buraco no chão que não tem como objetivo levar os jogadores ao objetivo da missão, simplesmente não deveria estar lá. Uma sala que não tem nenhuma função pode muito bem não estar no mapa. Ou você precisa deixar claro que a sala é insignificante.
Veja os dois exemplos acima: O exemplo do poço transformou a curiosidade do jogador em uma armadilha indesejada e, em vez de se divertir com a exploração do poço, eu permiti que eles se afastassem da trama. Tudo muito divertido, sem avanço na trama.
Então a Sala da Morte: a porta sozinha era claramente um lugar onde ninguém esteve há anos. Os jogadores queriam concluir seu trabalho para encontrar o dono da mansão e deduziram "ele não está lá". Eles haviam encontrado um golem de ferro e o capuz de um carrasco e estavam começando a ficar cautelosos com os objetos da casa (como pretendido), e tomaram isso como uma sugestão para não explorar aquela sala.
Pergunte a si mesmo: a sala da morte serviu uma função apesar de não ter sido explorada? Não? Na verdade, aconteceu: deu aos jogadores uma sensação estranha em uma casa que deveria fazê-lo, encheu o mapa com uma sala que eles deduziriam estar lá, mas a porta os estava impedindo. Então, no final, eles os levaram aos outros cômodos, parecendo inóspitos e perigosos. Em contraste, o poço apenas despertou a curiosidade sobre isso. "o que é isso, de onde vem, por que está aqui" - Toda a curiosidade dos jogadores é despertada por coisas inexplicáveis.
Como lidar com quartos aparentemente vazios?
Agora, como lidar com uma sala que é realmente absolutamente chata? Como evitar o dilema do "poço do poço" sem recorrer ao sentimento "Espada de Dâmocles" da "sala da morte"? Eu vejo várias maneiras:
- Pilhagem menor. Apresente-lhes alguns itens muito pequenos, se procurarem na sala. Algo que vale a pena tomar uma cerveja na taverna para "recompensar" o esforço e eles sentirão que verificaram a sala. Isso não mudará muito a balança e você pode reorganizar algumas riquezas nos quartos vazios, se quiser. Algo como "Você vasculha a sala de cima a baixo e, no canto, encontra algumas moedas cobertas por uma fina camada de poeira".
- Torná-lo claramente chato. Nesse caso, apresente a sala como ela é para a sua aventura: uma sala vazia. "Assim que você abre a porta, o ar viciado o rodeia. Dentro, você vê o chão sujo, as paredes pálidas e o teto, nada mais. Uma rápida pesquisa revela que, de fato, a sala está vazia, exceto para você e o ar que você respirar.