Como Game Master, como devo lidar com uma situação em que um personagem pode e faz tudo?

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Eu criei vários personagens que podem fazer tudo em uma festa através de uma ampla variedade de sistemas de dramatização, e vi muitos mais como um mestre e um jogador. Também vi esses personagens jogados nos dois extremos do que são capazes, preenchendo lacunas para outros membros do partido e sustentando pontos fracos ou transformando o jogo cooperativo em um jogo para um jogador, com personagens de apoio tripulados por irritados. jogadores se perguntando por que estão na mesa.

Esse tipo geral de construção varia de JOAT (Jack-Of-All-Trades) a Do EverythingTH (DETH). JOATs são bastante comuns entre RPGs e geralmente inofensivos (o clássico Bardo de D&D, o Alquimista de Pathfinder, o metamorfo de jogos de super-heróis etc.), mas através da construção de poder o JOAT pode evoluir para o DETH, capaz de desempenhar todos os papéis requerido de uma parte com aproximadamente a mesma eficácia que um caráter especializado.

Agora, isso por si só nem sempre é um problema. Às vezes, é mesmo por design. Mutants & Masterminds inclui várias maneiras para que esse efeito ocorra (o efeito Variável e os Power Arrays), geralmente resultando em um grupo de personagens que podem lidar com uma ampla variedade de situações relativamente bem por conta própria. No entanto, os personagens ainda encontram motivos para se unirem e coletivamente contar uma história.

Onde isso se torna um problema é quando o personagem DETH rouba os holofotes. Eles desabilitam as armadilhas em vez do Ladino, atacam a batalha na frente do Lutador, lançam grandes feitiços antes do Mago e passam nas verificações de fala antes que o jogador do Bardo possa abrir a boca. A resposta óbvia a essa situação é pedir ao jogador que mude de personagem, mas você pode notar que o problema não está no personagem. É como o personagem está sendo tratado pelo jogador.

Na minha própria experiência, eu já deparei com builds DETH que são interpretadas como o personagem "preencher", como um poderoso alquimista Pathfinder que faz poções para curar feridas e doenças curadas, auxilia no combate, tem ótimas habilidades e usa pergaminhos e varinhas para preencher os buffs defensivos, deixando os lançadores se preocupar com coisas menos específicas. Esse tipo de construção é obviamente uma coisa boa de se ter por perto, e eu ainda tenho que ver um jogador ficar chateado com alguém que está de costas se tiver uma jogada ruim ou preparar coisas mais emocionantes porque não precisa se preocupar. sobre o básico.

Aqui estão alguns exemplos que encontrei, um como jogador e o outro como GM:

O bom

Um colega de jogo de My Hero Academia atualmente em execução na M&M 3e criou um personagem que era peculiar: Emotes Motes. Efetivamente, ele obtém poderes diferentes com base em suas emoções, com combinações de emoções dando ainda mais poderes. Construções, parada do tempo, voo, super força, invisibilidade, ilusões ... a lista continua, mas ainda sinto que ele está assumindo o que qualquer outra pessoa faz. Eu faço minha energia negativa, o irmão adotivo de roleplay dele faz sua coisa de macaco de raiva super forte, o criador de correntes faz sua coisa de Spider-Chain, a garota-múmia cura faz sua coisa de múmia cura e a garota terremoto faz sua coisa de terremoto.

Devido à natureza do cenário - poderes especializados levados ao extremo - ter alguém com muitas opções é uma coisa muito boa para a festa. Nenhum de nós faz ilusões ou torna a festa invisível, ou ajuda a festa a voar, e ele está usando suas habilidades para ajudar o resto da festa a brilhar em vez de roubar os holofotes. Ele consegue seus momentos, mas esse build de DETH não deixa um gosto ruim na boca dos outros jogadores.

O mal

Outro exemplo da M&M 3e em um jogo que certa vez corri foi um personagem que superutilizou um efeito de poder chamado Variable. A variável permite que o personagem aloque novamente os Power Points (moeda de M&M para os atributos do personagem) em novos poderes, dispositivos, equipamentos, habilidades ou qualquer outra coisa razoável para os descritores do personagem em tempo real. Geralmente, é assim que personagens tão totalmente inofensivos quanto Mutano ou uma imitação são criados, mas isso era uma realidade. O jogador usou a mágica de distorção da realidade do personagem para resolver absolutamente todos os problemas em que o personagem se deparou, incluindo o teletransporte de um bando de alienígenas invasores para outro planeta (ignorar o personagem que era o poder principal era literalmente "eu me teletransportar e qualquer outra coisa") e a terraformar para os alienígenas que pediram especificamente que ele não o fizesse, para que pudessem fazê-lo ao seu gosto.

Em retrospecto, eu não deveria ter permitido que o personagem começasse, mas o jogador era meu amigo e nós tínhamos jogado juntos várias vezes, então eu presumi que ele fosse confiável como o primeiro jogador. Nesse caso, após o incidente com os alienígenas, pedi ao jogador para criar um personagem diferente. Ele fez, e quando eu vi que era outro sabor da mesma idéia e solicitei um personagem diferente novamente, ele ficou irritado e saiu do jogo. Esse é o tipo de resultado que eu gostaria de evitar.


Na sua experiência, qual é a melhor maneira de lidar com situações desse tipo? Como isso funcionou?


Estou plenamente ciente de que todos os GMs têm o poder de "não definitivo", mas sinto que ele é usado com muita frequência nas versões do DETH que seriam reproduzidas como no meu primeiro exemplo. Também não gosto de pedir aos jogadores que interpretem personagens diferentes quando passam tanto tempo trabalhando nele, especialmente desde que estive nessa situação, e se o jogador é seu amigo, isso pode arruinar sua amizade com eles. De fato, aconteceu no meu segundo exemplo.

Pior que isso, alguns GMs permitem essas compilações e depois tentam matá-las porque temem que sejam problemas. Isso é antagônico, na melhor das hipóteses, e pode potencialmente resultar em uma "guerra de armas", à medida que os personagens sub-construídos apanhados no fogo cruzado dos monstros sobrecarregados começam a ser substituídos por personagens mais otimizados devido ao puro medo dos monstros do GM e a dificuldade dos encontros que eles estão enfrentando. Isso leva o GM a criar monstros ainda mais fortes para combater os PCs mais fortes.


Eu também sei que as respostas podem ser específicas do sistema, e isso é perfeitamente correto. Esse tipo de construção pode ocorrer na maioria dos sistemas e, por isso, incentivo você a responder, assumindo a mecânica do sistema de sua escolha, embora quanto mais genérico o conceito seja, melhor (Ações> Economia de ação> Ações padrão / Mover / Swift> Feitiço Quickened> Talentos do Assistente do Desbravador).

por Brandon Olson 05.07.2019 / 06:46

2 respostas

Um GM com quem eu jogo domina uma técnica de anulação de DETH, às vezes usada contra mim mesma.

É bastante controverso. Porque isso requer algo bastante impopular.

Envolve dizer as seguintes palavras ao jogador:

Não, você não pode fazer isso.

Então é assim:

"Embora você seja um especialista na área, seu conhecimento ou experiência não é suficientemente específico, os cálculos são muito complexos, a pedra é muito pesada, levaria muito tempo, as consequências serão catastróficas".

A chave é observar, eles não têm algoe sugerir que é algo que alguém da equipe tem.

O jogador reage de uma das seguintes maneiras:

  1. Eles assumem que é impossível e desistem, dando aos outros jogadores espaço para se exibirem.

  2. Eles se unem aos outros jogadores e aprendem que o trabalho em equipe é muito mais poderoso que o DETH.

Isso não é bom apenas para o jogo, também é realista, as coisas mais difíceis exigem a colaboração de várias pessoas. Há algo que um personagem DETH não pode igualar, e essa é a criatividade e os recursos de vários jogadores trabalhando juntos. E no final, eles devem trabalhar juntos; caso contrário, por que eles se uniram?

05.07.2019 / 09:56

Paranoia RPG - O computador não gosta de saber tudo

Agora, tenho pouca experiência com os personagens DETH na Paranoia, mas na paranóia clássica, o computador encontra muito pouca paciência para quem parece fazer tudo. Afinal, com certeza só se pode fazer essas tarefas se tiverem a ajuda de alguns aliados traidores.

Se DETH for causado por equipamento, recomendamos que você use os dados do computador com mais frequência e que possua esse equipamento novamente em caso de falha. Obviamente, o equipamento sempre pode funcionar mal e isso não é incomum no complexo Alpha. Peça aos seus jogadores que preencham o formulário correto para receber permissão para entrar na loteria de reparo. Ou, um NPC com uma folga mais alta exige que o equipamento seja usado na situação imediata. Depois que o equipamento for usado, se for um consumível como granadas mais limpas, peça ao computador que dê um tapinha nas costas por reconhecer a cadeia de comando adequada; caso contrário, peça ao jogador com maior folga que agradeça ao seu PC, após o que o npc descartará prontamente do referido equipamento.

No final, há uma solução; NÃO forneça folhas de caracteres de DETH ou NÃO forneça uma quantidade de XP que causa DETH. Você consegue controlar as fichas dos personagens; não faça com que eles tenham um 5 ou 6 em qualquer habilidade ou talento. Geralmente, essas são boas regras de ouro.

Há muito mais que gostaria de acrescentar a isso, mas não tenho tanta experiência em tais situações com o sistema.

05.07.2019 / 07:51