Tamanho de um mundo de campanha?

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Neste momento, estou criando um mundo para o meu jogo de desbravadores e não tenho idéia de qual deve ser o tamanho do mundo.

Eu sei que, em última análise, depende de cada mestre e seu grupo, mas algumas informações sobre os prós e contras de um mundo grande ou pequeno para o mestre e os jogadores seriam muito úteis para mim.

Portanto, minha pergunta é: que fatores devo considerar ao decidir o tamanho do meu mundo e como eles afetarão minha campanha?

Seria útil se sua resposta incluísse alguns números, especialmente se eles representassem os métodos normais de transporte durante o período.

por Pyersamid 23.05.2014 / 23:12

2 respostas

Se você estiver interessado na escala geográfica de um mundo de jogo, precisará considerar os seguintes pontos.

  • Qual é o nível tecnológico do mundo e como isso afeta a velocidade do transporte?
  • Qual é o terreno em que os assentamentos podem ser construídos?

Pelo menos em terra firme, os assentamentos tendem a estar no máximo a um dia de viagem um do outro, para permitir que as pessoas viajem para a próxima cidade sem ter que se esforçar ou carregar seus animais. No mar, a equação muda à medida que os navios podem transportar seu próprio suprimento.

Considerando um jogo Pathfinder, esperaríamos que, exceto a exceção relativamente rara de criaturas mágicas ou exóticas, a maior parte do transporte fosse movida a músculos, como caminhar, andar a cavalo (por exemplo, cavalos) ou transportar animais em terra e em terra. água, barcos e navios serão tipicamente movidos a vento ou músculo. Os links a seguir fornecem algumas referências e discussões sobre tempos de viagem típicos e excepcionais nesse tipo de ambiente:

http://www.cartographersguild.com/reference-material/19730-how-far-horse-travels-one-day.html

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?318719-Travel-times-in-fantasy-pre-industrial-society-by-foot-horse-boat-etc

http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/additionalRules.html#table-7-6-movement-and-distance

Para resumir os dados relevantes acima, no caso de podridão do link:

Em estradas / trilhas Terreno nivelado ou ondulado: 40 milhas / dia Terreno montanhoso: 30 km / d Terreno montanhoso: 20 km / d Fora-de-estrada (ou trilhas desnorteadas etc.) Campos nivelados / rolantes: 30 km / d Campos montanhosos: 25 km / d Floresta nivelada / rolante / matagal espessa: 20 mi / d Floresta muito montanhosa / matagal espessa: 15 mi / d Passagens de montanha não queimadas: 10 mi / d Região pantanosa: 10 mi / d

A partir disso, podemos concluir que, dependendo do terreno e da qualidade do caminho entre os assentamentos, os assentamentos podem ter qualquer coisa entre 10 e 40 milhas de distância, embora a maior probabilidade, assumindo que as estradas tenham sido construídas, seja 20 a 30.

Você deve considerar que, em média, não haverá cidades a cada milha 25. A maioria desses assentamentos provavelmente é um tipo de vila que serve como ponto de coleta de produtos agrícolas e como estação de passagem para viajantes que não podem se dar ao luxo de usar meios de transporte mais exóticos, como montagens mágicas ou voadoras. Onde as rotas lógicas de viagem determinam que mais comércio passará por uma única área, os assentamentos se tornam maiores. Outros fatores, como o suprimento de água, determinarão o tamanho desses assentamentos.

Em um mundo com montarias voadoras, podemos esperar que alguns dos assentamentos que seriam aldeias poderiam ser maiores para acomodar cavaleiros do tipo mais comum de montaria voadora - normalmente dentro de um dia de voo um do outro. No entanto, a menos que uma região fosse difícil de atravessar (montanhas extremas, cronicamente mau tempo), o espaçamento delas não dependeria realmente do terreno. Além disso, pode haver alguns assentamentos menores em áreas de difícil acesso por terra que existem como estações de passagem para viajantes que voam.

Extrapolando da tabela Movimento e Distância do Pathfinder, alguns exemplos de montagens voadoras:

  • Wyvern (Fly 60 '): 6 mi / h, 48 mi / d
  • Griffon (Mosca 80 '): 8 mi / h, 64 mi / d
  • Roc (Fly 80 '): 8 mi / h, 64 mi / d * (192 mi / d, se você permitir "dormir na asa")
  • Sleipnir ("Fly" 80 '): 8 mi / h, 64 mi / d
  • Hipogrifo (Fly 100 '): 10 mi / h, 80 mi / d
  • Cavalo-dragão (Fly 120 '): 12 mi / h, 96 mi / d
  • Pegasus (Fly 120 '): 12 mi / h, 96 mi / d
  • Kirin (Fly 120 '): 12 mi / h, 96 mi / d

Magias / itens: - Voo por terra/ vassoura / caldeirão / tapete de Voar / Pomada Voadora (variável)

Você precisaria decidir qual dos itens acima (ou outro) era de uso comum - provavelmente vôo terrestre feitiços / itens, ou hipogrifos, pois são os mais facilmente obtidos, embora deva ser feita uma concessão para criaturas mais lentas e raras, como grifos ou até wyverns, se essas criaturas forem muito usadas. As estações de passagem para criaturas voadoras / usuários mágicos normalmente serão colocadas dentro de um dia de voo para o mais lento possível em uso razoavelmente "comum".

Finalmente, você precisa considerar o tamanho das nações soberanas. Isso dependerá de muitos fatores e, salvo uma guerra em andamento, as fronteiras de uma nação estão tipicamente ligadas a algum tipo de limite natural, como montanhas, rios, bosques, costas, etc. O tamanho de uma nação depende de sua capacidade de patrulhar defender sua terra e, por sua vez, isso dependerá da força e beligerância de seus vizinhos - quanto mais fortes e beligerantes forem os vizinhos, mais uma nação terá que concentrar suas defesas para combatê-los e, consequentemente, será menos capaz de defender seu interior e outras fronteiras.

Quanto ao tamanho do seu mundo inteiro, isso é inteiramente uma questão de escolha pessoal. Você nem precisa definir o seu mundo inteiro, apenas a sua área preferida e citar alguns lugares misteriosos e distantes.

03.06.2014 / 04:07

Ao considerar a 'escala' de um mundo de jogo, há várias coisas a considerar. Primeiro e acima de tudo, entre os quais você precisa considerar são a quantidade de recursos que você tem à sua disposição (tempo incluído), bem como o grau em que você gostaria de usá-los para seus exercícios de construção no mundo do jogo.

Se você tiver tempo limitado, uma aventura completa com detalhes sobre vários lugares que não são necessários para a progressão do jogo (a estufa cheia de teias de aranha no canto do quintal da mansão cheia até a borda com lascas e panelas rachadas) provavelmente não valerá a pena. Da mesma forma que seu mundo cresce, seus recursos também serão testados ... talvez (mais informações mais adiante).


Densidade do jogo - Um jogo denso é tão cheio de detalhes que os jogadores acham mais fácil imaginar o contexto real diante deles (ou melhor, seus personagens).

Há uma grande diferença entre:

  • "Você abre a porta de um dormitório mal iluminado.", E

  • - Você abre a porta e um quarto abafado com alguns móveis espartanos é revelado. O mais proeminente é o que parece uma cama de beliche na parede oposta e o ar é espesso quando uma pequena nuvem de poeira se move pelo chão, apenas para se acomodar lentamente na penumbra. ”

Ambas as descrições acima envolvem a mesma sala, mas a segunda descrição é mais densa, pois mais informações são fornecidas sobre a mesma localização geográfica.

O método anterior é uma boa maneira de percorrer locais de menor importância, enquanto o método posterior aprimora a suspensão da realidade para a maioria dos tipos de jogadores. Se eles não se importarem com as descrições, você poderá encontrar um equilíbrio mútuo ou discutir em silêncio se o jogador pode preferir um estilo de jogo diferente. Falar sobre isso também pode produzir resultados mais positivos no jogo, pois o jogador reconhecerá que você pelo menos se importa com ele se divertindo.


Elasticidade do Tempo e do Espaço - No mundo dos jogos, não há dois espaços nem tempos que precisam ser lineares. Um local pode estar bem coberto, enquanto outro local menos importante pode ser deslizado adequadamente ou mesmo simbolicamente ignorado.

Isso é praticado com mais frequência quando os personagens estão viajando. OK, então seu personagem passa dias 3 andando entre cidades e tem um minuto de encontro 30 na floresta no dia XIX. Esse encontro pode ter sido bem descrito e elaborado - mas o resto da jornada pode ser resumido a várias frases curtas - talvez com listas de vigias estabelecidas para que eles possam dormir.

Tão importante quanto isso, o jogo não precisa explorar todos os espaços concebíveis de qualquer espaço. Em outras palavras, apenas porque o nosso mundo é um grão de poeira dentro de um universo massivo, não há necessidade de uma aventura abranger nada além de um único planeta (missões espaciais à parte).

É o conteúdo que determina o "detalhe" de espaços não essenciais. Alguns jogos de RPG têm um modo "mundo a fora", onde um ícone que representa o grupo do jogador pode percorrer livremente uma paisagem oblíqua e eventualmente entediante ... mas isso mudaria rapidamente se de vez em quando os jogadores encontrassem um "nicho de nota" "- um espaço que é de alguma forma notável. Não precisa ser um encontro:

  • Poderia ser apenas uma pequena "cena" onde os jogadores chegam à beira de um penhasco e vislumbram o mundo à frente, de longe, as copas das árvores aparentemente a seus pés.

  • Poderia ser um comerciante viajante - talvez um pouco incomodado porque uma das rodas de seu carrinho foi danificada em uma recente fuga de bandidos.

  • Ou talvez seja simplesmente um momento em que as nuvens obscurecem o sol, trovões descascam à distância quando um bando de pássaros (sua escolha de espécie) passa rapidamente e parece desaparecer entre as ervas daninhas de um campo próximo.

São as pequenas explosões de sabor que tornam todo o sabor melhor. E o uso sábio e econômico desses momentos permitirá expandir bastante o mundo físico, sem sacrificar excessivamente a qualidade do jogo.


Em resumo, uma vez que você se conscientize dos recursos que você tem à sua disposição, você pode tentar definir uma série de “limites externos” difíceis e eficazes com os quais seus personagens não pretendem realmente interagir.

Talvez sua história ocorra em uma das pequenas ilhas da costa. Seus aventureiros estão aqui para buscar a fama, assim como outros, mas há forças sinistras em jogo. Um ambiente de pequena ilha pode limitar o número de comunidades que podem ser facilmente visitadas a um punhado, na melhor das hipóteses, e os NPCs e a atmosfera podem se tornar verdadeiramente densos - com menos esforço. Os suprimentos podem ser regulares ou irregulares, como você deseja (bons métodos de atraso incluem tempestades, pirataria e distância total (tornando menos vantajoso atender a ferries freqüentes).

Como alternativa, você pode colocar os PCs em um tipo de ambiente bastante caótico, para que você possa aproveitar os benefícios de conservação de energia ao criar variantes da 'selva', bem como ameaças compatíveis para manter os personagens ocupados. Só porque um lugar é grande, não significa que ele precise ser detalhado. É claro que você pode querer descrever detalhes quando solicitado, para que o jogo não fique muito claro, reduzindo o engajamento.


GMs diferentes encontrarão diferentes tipos de mundos a seu gosto. Mundo grande com detalhes esparsos compensados ​​por uma trama imersiva? Mundo pequeno com muitos detalhes e missões secundárias? Algo entre ou além? Um pouco de experimentação deve dar uma idéia do que você acha mais confortável - e tentar evitar alcançar demais. Economizar em seus próprios recursos também ajuda a manter as coisas divertidas - um fator muito importante para determinar se um jogo é sustentável.

02.06.2014 / 21:24