Você está tentando atingir objetivos bastante opostos, portanto, chegou a uma das perguntas básicas que levam aos três cantos do design de sistemas de criação:
- Realismo (no contexto de criação e economia, isso significa um alto grau de complexidade e profundidade)
- Usabilidade (geralmente isso se resume a facilidade de uso e pouca profundidade)
- Consistência (se esta parte do jogo se funde bem com o resto do sistema do jogo ou se parece e se encaixa)
Pense neles como um gráfico triangular: você só pode ter um ou dois dos três em alto grau. Ou é realista e é um pouco utilizável, mas corre o risco de não se encaixar no resto do jogo, ou é igualmente aprofundado - e então você joga "Economymaster, o jogo em que você precisa de um doutorado em história e economia para vencer". Ou você reduz a complexidade muito para alcançar um sistema utilizável que seja consistente com o resto do jogo - assim como os sistemas de criação em muitos jogos, que são bastante abstratos.
Agora, voltando às outras partes da pergunta:
1. Que tipos de mercadorias e matérias-primas existem e onde obtê-las? Uma lista de mercadorias seria ótima.
Isso por si só é uma questão bastante complexa. Eu poderia abrir meus livros de história e começar a ler listas de plantas e minérios que foram extraídos em vários pontos da história e não deixaria de ler esses produtos pelos próximos anos da 3, mas, de um modo geral, podemos decompor os produtos em geral. categorias. As categorias mais relevantes em que consigo pensar, sem começar a abrir livros, são as recursos brutos, que podem ser divididas em aproximadamente as seguintes subcategorias (que em termos podem ser divididas ainda mais):
- Minérios
- Lumber
- Cultivo
- Animais (vivos)
Destes, a maioria dos outros bens pode ser feita às custas de força de trabalho, que é uma espécie de outra vaga categoria. A força de trabalho pode assumir a forma de artesãos livres, pessoas contratadas por outros, podem ser escravos - mas todos têm em comum que algum humanóide gasta tempo e esforço para refinar o recurso bruto em algum tipo de produto refinado, que geralmente possui uma forma mais utilizável que o recurso bruto e, novamente, pode ser refinado para assumir outras formas.
Pense nisso como as cadeias de produção de alguns dos mais complexos jogos de estratégia ou construção de cidades - Colonos 2 or César por exemplo:
- Os minérios são extraídos do solo em uma mina, depois fundidos em barras de metal em uma fundição, depois moldados em ferramentas e outros objetos de metal em várias ferraduras.
- As árvores são cortadas, transformadas em tábuas e depois as coisas são feitas com elas.
- As plantações são semeadas, colhidas e processadas para que a comida possa ser feita a partir delas. Outras culturas são refinadas em tecido e depois transformadas em roupas; outros novamente se alimentam de animais.
- Os animais, por sua vez, podiam ser caçados ou criados, depois abatidos para carne e couro, cortados para lã (que por sua vez pode se transformar em tecido e roupas) ou ordenhados para beber ou fazer queijo e outros produtos lácteos.
Você vê, já com essas categorias básicas 3 - recursos brutos, produtos refinados e força de trabalho - as interações se tornam altamente complexas e, quanto mais você decompõe alguma das categorias, mais complexo o sistema se torna para lidar com elas!
2. Como o comércio e o transporte (terra e água) funcionam e quais são as possíveis armadilhas do comércio (impostos, proibições de certos bens, roubos etc.)?
Comércio e transporte são novamente um tópico sobre o qual as pessoas escreveram livros, especialmente em um contexto histórico. De um modo geral, você precisaria definir com que período histórico essa economia se assemelha e depois pesquisar nessa direção nos livros de história reais. Sugiro olhar para o história do Hanse aqui. Geralmente, comércio, transporte e tributação crescem de mãos dadas:
Se um mercado se desenvolve em algum lugar, é porque as pessoas se reúnem para negociar, trocando mercadorias por mercadorias ou trocando mercadorias por moeda (que é outra coisa que você deve pensar em termos de economia!). Quando as pessoas precisam viajar para o comércio, precisam desenvolver alguns meios de transporte para as mercadorias. Na menor escala, poderia ser um homem carregando seus produtos para o mercado a partir de sua casa. Ou ele investe e compra um carrinho.
Então, um homem astuto pode dizer: "Senhor fazendeiro, você perde um dia inteiro trabalhando seus campos indo ao mercado de sua casa para vender sua carga de lã por prata 10. Que tal eu ir à sua fazenda e comprá-la pela 9?" prata e você tem mais um dia para trabalhar na terra? " Com isso, obtemos o primeiro comerciante regional: ele compra os produtos da área local um pouco mais barato e os vende pelo preço normal na cidade do mercado. Possivelmente, ele tenta vender um pouco pelo preço dos fazendeiros locais, negando-lhes clientes e forçando-os a vender para ele.
Entretanto, essa mudança pode levar a outro desenvolvimento: se vários comerciantes começarem a fazer isso pelo mesmo produto, alguns terão que ir ainda mais longe para obter bens suficientes, possivelmente passando da região mais próxima (que pertence ao município) para áreas que não Não pertence ao mercado, mas a alguns outros. Esses comerciantes se tornam comerciantes terrestres, comerciantes distantes. Eles compram a granel dos regionais, esperando vender com lucro mais longe, onde o produto não é fabricado.
Com o crescente número de traders distantes, alguns dos maiores mercados podem querer proteger seus produtos locais e obter sua participação nos lucros destes: tributam a importação de mercadorias estrangeiras. E eles querem ter certeza de que seus cidadãos tenham a primeira escolha quando se trata de mercadorias transportadas e, portanto, forçam qualquer comerciante que passa pela área controlada pelo mercado a parar e oferecer seus produtos.
Agora, alguns grandes mercados e cidades podem ter a idéia de tentar se beneficiar da formação de uma aliança - os comerciantes dessas cidades recebem privilégios especiais (como impostos baixos ou inexistentes, ou não são forçados a oferecer os bens) nas cidades dos outros membros: a Liga Hanseática ou seu equivalente nasce.
3. Criando! Como você continuaria criando esse tipo de sistema complexo e multicamada, onde as matérias-primas estão sendo convertidas em materiais mais polidos usando várias vocações e técnicas (quais?)? Como você projetaria um sistema de fabricação, onde essas mercadorias e materiais são usados para montar produtos acabados? Como se encaixar no preço do trabalho e na habilidade de artesãos raros?
Bem, acabei respondendo essa parte antes das outras, então ... acabou de ler acima?