Economia da fantasia: como projetar um sistema de criação profundo e sofisticado?

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Quero construir uma economia imersiva, complexa e funcional de fantasia, a fim de informar meu processo de construção do mundo. Estou interessado em encontrar um modelo econômico funcional e aplicá-lo em ambientes de baixa tecnologia e baixa magia, semelhantes às autênticas eras medievais / antigas da era moderna.

  1. Que tipos de mercadorias e matérias-primas existem e onde obtê-las? Uma lista de mercadorias seria ótima.
  2. Como o comércio e o transporte (terra e água) funcionam e quais são as possíveis armadilhas do comércio (impostos, proibições de certos bens, roubos etc.)?
  3. Criando! Como você continuaria criando esse tipo de sistema complexo e multicamada, onde as matérias-primas estão sendo convertidas em materiais mais polidos usando várias vocações e técnicas (quais?)? Como você projetaria um sistema de fabricação, onde essas mercadorias e materiais são usados ​​para montar produtos acabados? Como se encaixar no preço do trabalho e na habilidade de artesãos raros?

Eu estou procurando algo de uma complexidade ao longo das linhas do sistema econômico do EVE Online. No entanto, EVE Online é um jogo de computador, além de ficção científica. Estou procurando por algo mais variado, de meia idade, com um toque pessoal, e que possa explicar diferenças com base nas culturas participantes de todo o sistema comercial.

por Johnny 12.07.2012 / 22:58

7 respostas

Alguém escreveu um livro sobre isso! É chamado Grão em ouro: uma economia mundial de fantasia, e responde a todas as suas perguntas em vários graus. Se você estiver interessado em aprender mais, esta revisão arquivada pela Wayback Machine é muito informativo.

É o que mais responde à sua primeira pergunta, detalhando um modelo econômico mundial de fantasia com base em matérias-primas e trabalhando de maneira ascendente para bens mais complexos, incluindo valores de terra e mão-de-obra. Possui um capítulo sobre comércio e transporte e seus efeitos sobre os preços. Ele lida um pouco com alguns dos fatores possíveis em uma expedição mercantil: impostos, riscos etc. Ele lida menos com a fabricação, mas fornece uma base muito sólida sobre a qual se aplica um sistema de fabricação. Ele também lida brevemente com os impactos na magia na economia. Isso é menos importante se você estiver criando um mundo com pouca mágica, mas ainda vale a pena pensar se você terá alguma mágica.

Se você ama a construção do mundo e acha que as economias são interessantes o suficiente para detalhar seu mundo, você vai adorar este livro.

13.07.2012 / 03:50

Eu ia comentar, mas parece que será mais simples responder:

Existem problemas profundos com a projeção reversa de uma economia capitalista de mercadorias com trabalho assalariado em "ambientes de baixa tecnologia e baixa magia, semelhantes às autênticas eras medievais / primitivas da era moderna".

Existe um conflito entre o desejo de ter "uma economia" na sua compreensão de salários, produção, preços, comércio e acumulação, e o autêntico medieval / início da era moderna.

Sugiro, como um livro de referência, mesmo que seja incrivelmente tarde no início da modernidade, e lida com o movimento entre a modernidade e a modernidade, O Ciclo Barroco de Neal Stephenson. A atitude histórica de ficção / cypherpunk de Stephenson explica as reais limitações da economia de mercado nesse período.

Agora isso pode ser divertido como todo o inferno para brincar, você pode executá-lo com os temas relacionados à acumulação capitalista que permeiam os gêneros de cyberpunk, mas no ambiente de tecnologia muito baixa, causando uma corrida nas notas do ourives ...

Mas você realmente não vai conseguir produção orientação fora disso. A produção não era o ponto central de acumulação no início do período moderno. Comércio de luxo de longa distância foi. A produção foi bloqueada principalmente pela brutalização agrícola, ou por redes de sociedades de habilidades ("guildas"). A entrada em produção era uma questão de escolher a ocupação de uma vida.

Talvez a maneira mais fácil de lidar com isso, então, seja levar qualquer uma das economias de fantasia menos "capitalistas com espadas" e adicionar um módulo de comércio de longa distância por cima, o que efetivamente equivale a resoluções de concursos sociais com sabor relacionadas a rumores ou conhecimento de demanda e suprimento fora de sincronização; com desastres ocasionais de "financiamento comercial", como frações de COV caindo no mercado, ou uma corrida nas notas de ourives, etc. Dessa maneira, você consegue combinar a economia primária pré-moderna das produções agrícolas e de bens, com a crescente concentração de capital no comércio .

Como uma história do "fim do arco", você pode pedir ao Estado que exproprie sua riqueza (como é feita historicamente) por sua escolha de guerra, enobrecimento forçado (a custo) ou empréstimos forçados.

13.07.2012 / 08:43

Primeiro de tudo, como alguém já escreveu nos comentários, pergunte a si mesmo o que você está tentando modelar e se você realmente acredita que isso interessará aos seus jogadores.

Posso pensar em algumas abordagens diferentes:

Comércio Você deseja envolver PCs na execução ou no trabalho de uma empresa comercial. Pode ser a Merchant Guild, uma pequena casa nobre, seja o que for ... para esse tipo de coisa, a melhor inspiração provavelmente pode vir do subsistema de comércio Traveler, adaptado para produtos de baixa tecnologia. Por favor, entenda que uma das características básicas de um mundo de baixa tecnologia é que a velocidade de viagem é limitada ... isso inclui bens e informações (mesmo alguns feitiços específicos podem fazer com que o último viaje muito mais rápido). Se você deseja envolver PCs diretamente na negociação, isso é importante, porque mesmo levar apenas um lote de mercadorias ao destino (digamos, com uma caravana) levaria mês do tempo do jogo. A melhor coisa seria fazê-los viajar de navio (no mar ou em um rio grande) para que eles pudessem ver lugares diferentes e se envolver em encontros e aventuras mais tangenciais (é por isso que eu sugeri Traveler, btw).

Crafting Isso é potencialmente ainda mais chato para PCs, mas suponho que cada um seja seu. Existem sistemas com regras abrangentes para elaboração, pelo menos para itens mágicos. Suponho que você possa adaptar uma delas ou procurar jogos com regras para "pesquisar" e adaptá-las. Aqui é algo que juntei anos atrás. É para o Traveler, mas provavelmente abstrato o suficiente para fornecer pelo menos um ponto de partida.

Se você mantiver o cenário para o equivalente tradicional da meia-idade, nenhuma produção em massa realmente faz sentido, então você corre o risco de entediar seus jogadores ("dia 45 da temporada de cultivo de arroz ... role para ratos, chuva excessiva , insetos ... ") na melhor das hipóteses, os PCs poderiam estar envolvidos na aquisição de ingredientes, ferramentas raras e caras, ou espionar o segredo comercial revolucionário de algum concorrente ou coisas assim.

Eu realmente não acho que fazer tudo para simular economias ou indústrias tem muito valor para os jogadores. Mas concordo que ficar de olho em quão plausível as recompensas / preços pode ser uma coisa boa. Dê uma olhada em esta, por exemplo.

Estetambém ... especialmente para o link no final, mesmo que alguns dos recursos possam estar disponíveis apenas através da Wayback Machine agora.

Se você quiser mais detalhes ... jogos antigos (simulacionistas) podem fornecer mais em termos de mecânica (principalmente na forma de fórmulas abstrusas e tabelas sem fim). Eu sugiro que você tente localizar algumas cópias de Cavalaria e Feitiçaria, por exemplo, quanto mais antigas, melhor.

Harn pode fornecer algumas coisas também, mas não estou realmente familiarizado com o sistema.

12.07.2012 / 23:32

O problema de vincular a economia do EVE (como eu mesmo um jogador do EVE) é que quase toda a economia do EVE é dirigida pelo jogador, com uma interação excepcional entre os NPCs. Os jogadores também interagem com o mercado regularmente, geralmente pelo menos uma vez por login. Isso significa que alguns jogadores podem se dedicar à guerra de mercado, enquanto outros fazem PvE ou PvP. É algo que não se adapta bem aos jogadores 5-15.

O @ p.marino tem uma resposta fantástica que ele escreveu enquanto eu escrevia essa, e você deve dar uma olhada nela. Seus links são fantásticos.

Quanto às suas perguntas reais:

1 - a wikipedia o ajudará aqui. Comece com os produtos finais e retorne. Vidro, espadas, tecidos, etc.

2 - Não é uma pergunta, ou você parece ter respondido sua própria pergunta.

3 - Isso é mais ou menos arbitrário. As "técnicas" específicas de fazer algo não são um detalhe que eu recomendaria aprofundar muito, pois geralmente há apenas uma ou talvez duas técnicas para criar qualquer item específico. Quanto aos sistemas de preços, é provável que cada artífice jogue no mercado, definindo o preço máximo que ele acha que poderia obter por isso, mais uma porcentagem com base em sua reputação, qualidade do trabalho e disponibilidade de peças semelhantes e, em seguida, discutindo com o cliente. um preço final.

TL: DR - A menos que seu RPG seja uma simulação de mercado, não acho que você queira se concentrar nisso.

12.07.2012 / 23:47

Há algumas coisas a considerar aqui. Em primeiro lugar, como observado por Samuel Russell, a produção não era uma parte respeitável do comércio no final da era medieval. Segundo, a menos que você esteja lidando com um nível razoavelmente alto de mágica, não terá realmente um impacto na economia (ou pelo menos, não mais do que os alquimistas e astrólogos "reais"), então você pode tentar modelar a economia medieval tardia que realmente aconteceu.

O principal a lembrar é que, até muito recentemente, historicamente falando, a noção de economia como sistema não existia. A maioria das regiões produzia tudo o que precisava localmente, e o objetivo era chegar vivo no próximo ano, não ter lucro. As guerras, a fome e as doenças tiveram impacto nisso, e qualquer melhoria em uma área dessas três levou inevitavelmente a superpopulação, subemprego e colapso do mercado local. A Revolução Francesa, apesar de muito mais tarde, ainda era bastante fundamentalmente impulsionada pelo preço inacreditável do pão.

Portanto, para obter algo interessante em termos de comércio e economia com a tecnologia de antes, digamos, a Era das Descobertas (e mesmo assim, observe, ainda era sobre ouro, depois prata, especiarias e seda), você terá que olhar para diferentes modelos econômicos - e provavelmente diferentes - sociais.

Lugares para procurar por eles (e eu sei muito menos sobre essas áreas) podem incluir o império Inca, a China antiga e o Império Mughal. O Império Inca tem o interessante conceito de "arquipélago vertical" (bem, economistas históricos o estudam). O Império Mughal tinha pelo menos o conceito de uma safra comercial, até onde posso entender, então a produção pode não ter sido tão baixa.

Alguns links para leitura adicional

Como costuma ser o caso, a Wikipedia fornece o melhor resumo do arquipélago vertical fora dos documentos acadêmicos reais: http://en.wikipedia.org/wiki/Vertical_archipelago

Se você tem acesso ao JSTOR, também há um artigo muito bom, intitulado Repensando o arquipélago vertical: etnia, intercâmbio e história nos Andes do centro-sul, por Mary Van Buren em American Anthropologist (Nova série, Vol. 98, Nº 2 (junho, 1996), pp. 338-351)

Na economia de Mughal, este é um resumo decente: http://library.thinkquest.org/C006203/cgi-bin/stories.cgi?article=economy&section=history/mughals&frame=parent

E na economia chinesa antiga, há boas informações nesta sala de aula da Universidade de Indiana: http://www.indiana.edu/~g380/2.2-Food_and_Money-2010.pdf

13.07.2012 / 10:33

Você está tentando atingir objetivos bastante opostos, portanto, chegou a uma das perguntas básicas que levam aos três cantos do design de sistemas de criação:

  • Realismo (no contexto de criação e economia, isso significa um alto grau de complexidade e profundidade)
  • Usabilidade (geralmente isso se resume a facilidade de uso e pouca profundidade)
  • Consistência (se esta parte do jogo se funde bem com o resto do sistema do jogo ou se parece e se encaixa)

Pense neles como um gráfico triangular: você só pode ter um ou dois dos três em alto grau. Ou é realista e é um pouco utilizável, mas corre o risco de não se encaixar no resto do jogo, ou é igualmente aprofundado - e então você joga "Economymaster, o jogo em que você precisa de um doutorado em história e economia para vencer". Ou você reduz a complexidade muito para alcançar um sistema utilizável que seja consistente com o resto do jogo - assim como os sistemas de criação em muitos jogos, que são bastante abstratos.

Agora, voltando às outras partes da pergunta:

1. Que tipos de mercadorias e matérias-primas existem e onde obtê-las? Uma lista de mercadorias seria ótima.

Isso por si só é uma questão bastante complexa. Eu poderia abrir meus livros de história e começar a ler listas de plantas e minérios que foram extraídos em vários pontos da história e não deixaria de ler esses produtos pelos próximos anos da 3, mas, de um modo geral, podemos decompor os produtos em geral. categorias. As categorias mais relevantes em que consigo pensar, sem começar a abrir livros, são as recursos brutos, que podem ser divididas em aproximadamente as seguintes subcategorias (que em termos podem ser divididas ainda mais):

  • Minérios
  • Lumber
  • Cultivo
  • Animais (vivos)

Destes, a maioria dos outros bens pode ser feita às custas de força de trabalho, que é uma espécie de outra vaga categoria. A força de trabalho pode assumir a forma de artesãos livres, pessoas contratadas por outros, podem ser escravos - mas todos têm em comum que algum humanóide gasta tempo e esforço para refinar o recurso bruto em algum tipo de produto refinado, que geralmente possui uma forma mais utilizável que o recurso bruto e, novamente, pode ser refinado para assumir outras formas.

Pense nisso como as cadeias de produção de alguns dos mais complexos jogos de estratégia ou construção de cidades - Colonos 2 or César por exemplo:

  • Os minérios são extraídos do solo em uma mina, depois fundidos em barras de metal em uma fundição, depois moldados em ferramentas e outros objetos de metal em várias ferraduras.
  • As árvores são cortadas, transformadas em tábuas e depois as coisas são feitas com elas.
  • As plantações são semeadas, colhidas e processadas para que a comida possa ser feita a partir delas. Outras culturas são refinadas em tecido e depois transformadas em roupas; outros novamente se alimentam de animais.
  • Os animais, por sua vez, podiam ser caçados ou criados, depois abatidos para carne e couro, cortados para lã (que por sua vez pode se transformar em tecido e roupas) ou ordenhados para beber ou fazer queijo e outros produtos lácteos.

Você vê, já com essas categorias básicas 3 - recursos brutos, produtos refinados e força de trabalho - as interações se tornam altamente complexas e, quanto mais você decompõe alguma das categorias, mais complexo o sistema se torna para lidar com elas!

2. Como o comércio e o transporte (terra e água) funcionam e quais são as possíveis armadilhas do comércio (impostos, proibições de certos bens, roubos etc.)?

Comércio e transporte são novamente um tópico sobre o qual as pessoas escreveram livros, especialmente em um contexto histórico. De um modo geral, você precisaria definir com que período histórico essa economia se assemelha e depois pesquisar nessa direção nos livros de história reais. Sugiro olhar para o história do Hanse aqui. Geralmente, comércio, transporte e tributação crescem de mãos dadas:

Se um mercado se desenvolve em algum lugar, é porque as pessoas se reúnem para negociar, trocando mercadorias por mercadorias ou trocando mercadorias por moeda (que é outra coisa que você deve pensar em termos de economia!). Quando as pessoas precisam viajar para o comércio, precisam desenvolver alguns meios de transporte para as mercadorias. Na menor escala, poderia ser um homem carregando seus produtos para o mercado a partir de sua casa. Ou ele investe e compra um carrinho.

Então, um homem astuto pode dizer: "Senhor fazendeiro, você perde um dia inteiro trabalhando seus campos indo ao mercado de sua casa para vender sua carga de lã por prata 10. Que tal eu ir à sua fazenda e comprá-la pela 9?" prata e você tem mais um dia para trabalhar na terra? " Com isso, obtemos o primeiro comerciante regional: ele compra os produtos da área local um pouco mais barato e os vende pelo preço normal na cidade do mercado. Possivelmente, ele tenta vender um pouco pelo preço dos fazendeiros locais, negando-lhes clientes e forçando-os a vender para ele.

Entretanto, essa mudança pode levar a outro desenvolvimento: se vários comerciantes começarem a fazer isso pelo mesmo produto, alguns terão que ir ainda mais longe para obter bens suficientes, possivelmente passando da região mais próxima (que pertence ao município) para áreas que não Não pertence ao mercado, mas a alguns outros. Esses comerciantes se tornam comerciantes terrestres, comerciantes distantes. Eles compram a granel dos regionais, esperando vender com lucro mais longe, onde o produto não é fabricado.

Com o crescente número de traders distantes, alguns dos maiores mercados podem querer proteger seus produtos locais e obter sua participação nos lucros destes: tributam a importação de mercadorias estrangeiras. E eles querem ter certeza de que seus cidadãos tenham a primeira escolha quando se trata de mercadorias transportadas e, portanto, forçam qualquer comerciante que passa pela área controlada pelo mercado a parar e oferecer seus produtos.

Agora, alguns grandes mercados e cidades podem ter a idéia de tentar se beneficiar da formação de uma aliança - os comerciantes dessas cidades recebem privilégios especiais (como impostos baixos ou inexistentes, ou não são forçados a oferecer os bens) nas cidades dos outros membros: a Liga Hanseática ou seu equivalente nasce.

3. Criando! Como você continuaria criando esse tipo de sistema complexo e multicamada, onde as matérias-primas estão sendo convertidas em materiais mais polidos usando várias vocações e técnicas (quais?)? Como você projetaria um sistema de fabricação, onde essas mercadorias e materiais são usados ​​para montar produtos acabados? Como se encaixar no preço do trabalho e na habilidade de artesãos raros?

Bem, acabei respondendo essa parte antes das outras, então ... acabou de ler acima?

20.07.2016 / 09:13

Eu tornaria simples, mas eficiente.

Algum tipo de classificação econômica de uma região. A classificação pode representar o poder de produção, a disponibilidade dos recursos e a capacidade de vender produtos.

Uma região / país com fronteiras abertas e bom relacionamento com seus vizinhos poderia ter bônus.

Você pode fazer com que o referido país faça um teste de economia a cada ano ou estação do ano .. com dificuldade baseada na estação, tensões políticas, economia do vizinho etc. Você também pode fazer um teste para se recuperar de algo ruim.

Se um país falhar, uma verificação econômica, dependendo do contexto, poderá afetar diretamente os atores. Uma verificação da economia falhou pouco antes do inverno tornar o inverno mortal e as pessoas morrerem durante o inverno. A comida seria realmente expansiva e rara.

Sob tensões políticas, o governo poderia solicitar todos os cavalos e metais preciosos. Poder-se-ia pedir que as forjas nas cidades produzissem armas de graça (sem outra recompensa senão saber que o rei está feliz com sua lealdade). Os alimentos podem ser racionados.

Como os jogadores contribuem para a classificação econômica depende de qual papel eles desempenham. Digamos que os jogadores possuam uma empresa de mineração com funcionários e tudo. Peça a uma habilidade que cubra isso e algumas verificações de habilidade durante um período determinado podem aumentar a produção, obter mais lucro com a venda etc.

Se os jogadores são simplesmente compradores, a menos que gastem mais do que o que o acordo pode suportar, isso não deve mudar a classificação da economia. Se os jogadores compram todos os cavalos de uma cidade, os cavalos demoram um pouco para se reproduzir e fazer novos cavalos para vender. Se os jogadores compram toda a comida disponível na cidade (para risos e risadinhas) bem, isso pode tornar os produtores de alimentos mais ricos, mas as pessoas têm fome e raiva. Quando todos são mais ricos, todos aumentam seus preços, portanto, lembre-se disso.

13.07.2012 / 01:14