Quais são as vantagens e desvantagens de executar uma tentativa em comparação com as campanhas?

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Eu sei que um tiro é mais curto e apenas a última sessão (daí o nome) em comparação com uma campanha em que você reproduz uma história em andamento. Mas além disso, quais são as vantagens e desvantagens de executar apenas uma tentativa em comparação com as campanhas?

Por enquanto, pelo menos, não vejo nenhuma razão para jogar uma chance ao longo de uma campanha. Você dedica um tempo para criar um personagem e acaba usando-o uma vez, sem sentir nenhum apego aos seus personagens ou aos de seus colegas; e, portanto, aos meus olhos, pelo menos, não desfrutaria tanto em comparação com uma campanha.

Quais são os prós e os contras de jogar uma jogada em vez de uma campanha?

por Sapo Instável 08.04.2019 / 15:34

6 respostas

Sobre definições

Tecnicamente, one-shot pode significar coisas diferentes para pessoas diferentes. Nem sempre significa literalmente uma história que pode ser encerrada em uma sessão (embora esse seja geralmente o objetivo). No entanto, sempre se refere a uma aventura mais curta que uma campanha completa, que pode variar bastante em duração. Para os fins desta resposta, usarei as seguintes definições:

  • One shot - uma aventura que pode ser concluída na sessão 1 (geralmente horas 4-8)
  • Pequena aventura / campanha - pode ser concluída em sessões 2-5 (horas 4-8 por sessão)
  • Campanha longa - qualquer coisa acima dessa

Vantagens de uma campanha curta ou única

Campos de teste para idéias de personagens / idéias de histórias / novas regras / homebrew

A maior vantagem que encontrei na minha experiência em correr e jogar aventuras longas e curtas é que o one-shots permite aos jogadores jogar um jogo e testar conceitos de personagens, histórias e / ou variantes de regras que são arriscadas ou potencialmente insustentáveis ​​em um jogo. aventura de longo curso. Eu tive one-shots se transformando em aventuras mais longas quando os conceitos deram certo e todo mundo gostou deles e também aqueles em que estávamos felizes por experimentá-los, mas ficamos contentes em impedi-los depois que o one-shot foi feito.

Realizei muitas tentativas em que testamos idéias arriscadas. O que estamos jogando agora está testando várias regras de homebrew (uma é uma mecânica de resolução baseada em checagem de habilidades) e vários personagens experimentais (incluindo eu, que estou testando a nova classe alquimista da UA). Usando meu personagem como exemplo, eu nunca iria querer testá-lo se soubesse que faria uma campanha longa porque significa que ficaria preso a um personagem possivelmente confuso / ruim / quebrado por um longo tempo ou forçando o grupo encontre uma maneira de integrar um novo personagem ao grupo enquanto eu o substituo no meio da história (fazemos um extenso trabalho com os personagens antes de iniciar campanhas, por isso seria um aborrecimento, para dizer o mínimo).

Ótimo para introduzir novos players / DMs / sistemas sem muito comprometimento

Outra maneira realmente útil de usar one-shots é introduzir novos jogadores / mestres em um jogo. Geralmente, na minha experiência, ajuda a iniciar novos jogadores com uma aventura mais curta do que uma campanha completa, para que eles possam tentar uma opção, aprender as regras e depois encerrar a campanha e decidir o que desejam seguir (com relação ao personagem opções e o sistema de RPG em geral). Em particular, eu achei isso muito útil quando alguém quer tentar o DMing pela primeira vez, pois pode fazê-lo sem ter a pressão para continuar e reduzir a pressão de quaisquer erros que cometer.

Todo novo sistema que executei ou tentei com meu grupo foi realizado como uma campanha curta ou única. Nós sempre rodamos um para ter uma ideia de como ele funciona e se queremos continuar jogando. Por exemplo, eu executei o Masks (um sistema Powered by the apocalypse) como um jogo de introdução da sessão 2 antes de fazer o grupo decidir se eles queriam continuar ou não. Contei a eles uma história curta para concluir, mas com muito espaço para continuar. O grupo, nesse caso, decidiu continuar, mas facilmente poderia ter decidido que era o suficiente e deixar por isso mesmo. Temos dois novos sistemas que planejamos fazer a mesma coisa. Por outro lado, tive um jogador na mesa que era novo e os iniciamos com uma aventura de capa dura completa no D & D5e. Eles formaram um personagem que realmente não se encaixava, mas não entenderam o suficiente para saber (ou expressá-lo) e, assim, acabaram jogando os níveis 15 e dois anos com um personagem que teriam mudado se tivéssemos feito uma curta aventura. primeiro a testar as coisas.

Ao levar todos para a mesa, é feita uma verificação do DC30

Um tiro também é muito útil quando você tem um grupo muito ocupado que só pode se encontrar esporadicamente. Ter uma aventura que você pode começar e terminar em uma sessão significa que você não precisa se preocupar com a próxima data em que as pessoas poderão aparecer no 2 meses depois disso. Isso também funciona no caso de alguém ter que se ausentar e o grupo querer sair do projeto atual para esperar por eles. Uma aventura única ou curta pode se encaixar perfeitamente nessas lacunas.

As tomadas únicas também são ótimas para convenções e similares quando você está tocando com pessoas por apenas um determinado intervalo de tempo e provavelmente nunca mais as verá.

Para dar pausas

Às vezes, seu grupo está fazendo uma longa campanha e o Mestre fica esgotado por qualquer um de muitos motivos. Às vezes é até o grupo que se queima também. Às vezes, você só precisa de uma pequena mudança de tom / ritmo / sistema para refrescar tudo. Um tiro entregar isso em espadas.

Alguns exemplos da minha mesa. Talvez você esteja em uma campanha sombria do ano 3 e as pessoas decidam que precisam de uma pausa. Talvez o Mestre seja batido no trabalho por um mês e precise de uma mudança para poder passar por isso, mas ainda assim quer jogar. Trocamos os DMs e executamos uma pequena tentativa do 5e em um caso e uma pequena aventura em outro sistema mais leve no outro. Nos dois casos, realmente ajudou a ter algo curto e diferente para mudar, sem o compromisso de uma campanha mais longa. Depois, queremos voltar à longa campanha com uma nova visão.

Desvantagens de uma campanha curta ou one-shot

Realmente limita o material e quanto você pode fazer

Você é limitado na quantidade de material que pode cobrir na aventura. Obviamente, uma campanha curta terá menos coisas do que uma campanha longa. Mas para que uma campanha curta funcione, geralmente ela deve ser muito focada, de modo que você possa finalizá-la em qualquer restrição de tempo que definir. Isso geralmente significa ter um mundo menor e um enredo mais focado, com menos missões secundárias. O enredo também pode ter significativamente menos acúmulo e nuances em comparação com uma história que se desenrola ao longo de muitas sessões.

Nas minhas próprias tentativas, definitivamente tive problemas para concluir as coisas no tempo previsto, mesmo depois de pensar que tinha feito uma história muito focada. Muitas vezes, tenho que treinar duro a festa para fazê-la terminar no prazo e / ou cortar o material. No entanto, isso é mais um inconveniente do que um lado ruim e às vezes eu tenho que fazer isso em campanhas longas também por vários motivos. É mais pronunciado quando você está executando uma tentativa, com certeza, especialmente se você tem uma festa que gosta de RP / brincar / explorar muito.

O desenvolvimento do personagem é atingido

Menos desenvolvimento de personagem. Campanha mais curta significa que há menos tempo para desenvolver a dinâmica e os personagens das festas. Geralmente, fazer um personagem e uma festa leva tempo. Em uma longa campanha, os jogadores têm várias sessões para descobrir seu personagem e descobrir quem são e como são e como interagem com o resto da festa. Você não consegue tanto disso de uma só vez (especialmente com jogadores mais novos ou novos em um sistema).

Tempo de teste curto

Eu digo que testar idéias é uma vantagem de um tiro, e é. Mas há uma limitação importante a ser reconhecida: você está testando apenas as coisas em uma pequena janela limitada e que pode não se generalizar em um contexto de campanha completo. Por exemplo, seu personagem UA / homebrew pode funcionar muito bem em sua única tentativa no nível 5, mas pode haver algo quebrado / confuso / inoportuno que acontece no nível 11 que muda completamente a perspectiva. Um tiro dá a você um sabor muito útil, mas não substitui o teste de reprodução extensivo.

08.04.2019 / 15:54

Quatro benefícios sólidos de um tiro

As campanhas e campanhas únicas atendem a diferentes necessidades de jogo, por isso discordo um pouco da questão de sua pergunta (no parágrafo 3 e no final) de que elas estão de alguma forma opostas uma à outra. Eles atendem a diferentes necessidades dos jogadores na mesa, incluindo o Mestre. Um determinado grupo de jogos pode fazer as duas coisas!

Quatro coisas que um tiro permite que você faça neste sistema de jogo é:

  1. Jogue em um nível / nível diferente
    Se você estiver jogando com um Ranger nos níveis 4 (Tier 1), um tiro pode permitir que você jogue (como exemplo) um Druid de nível XIXUMX / Monge de nível 10st (Tier 1) por algumas sessões para obter um jogo diferente experimente e veja como você gosta. Eu fiz isso alguns meses atrás, durante uma sessão de teste de jogo. Essa é uma ótima maneira de variar e enriquecer a experiência de jogo.
  2. Jogue um personagem / classe / subclasse / arquétipo diferente para ampliar sua experiência
    Como acima, embora não precise estar em uma camada diferente. Fizemos um tiro alguns meses atrás, que era uma única sessão. A idéia era ajudar um amigo a se acostumar com o DMing 5e. Todos nós usamos caracteres Gestum de nível 4, para aumentar a flexibilidade da experiência. (E para shennanigans).
  3. Dê ao Mestre uma pausa
    Se você estiver em uma campanha, às vezes é bom dar uma folga ao Mestre para uma sessão e executar uma tentativa para que o Mestre comece a jogar. Eu fiz isso com vários grupos.
    Isso também permite qualquer um dos jogadores para experimentar DM'ing sem comprometer você ou os personagens do jogador com a promessa de uma campanha completa. (Obrigado, @Alguém_Evil por este excelente ponto)

  4. Teste regras opcionais, variantes, Arcanos Desenterrados ou Homebrew para ver se sua mesa gosta deles
    No item dois acima, testamos um conceito da Gestalt no 5e com base nas experiências do mestre em outra edição. Fazer isso "dentro de uma campanha" teria nos custado consistência e continuidade.

Uma desvantagem potencial (menor) é: você se apaixona pelo seu PC único

Como você observou na sua pergunta, a construção de relacionamento a longo prazo e o desenvolvimento do personagem estão ausentes, e se você se apaixonar por este PC, precisará colocá-lo em espera até que haja uma chance de dobrá-lo em sua campanha. , ou há outro tiro adequado. Mas o próprio ato de 'entrar' nesse personagem para uma sessão e realmente apreciá-lo é divertido por si só.

08.04.2019 / 15:52

Em vez de tentar fazer uma comparação de maçãs com maçãs e separar as diferenças, vou entrar em alguns detalhes sobre como usei campanhas únicas (ou curtas) versus campanhas e tentarei pintá-las da melhor maneira possível.

Um tiro

Um tiro é como a faculdade: um ótimo momento para experimentar. Talvez você queira testar alguns amigos com quem nunca jogou para ver se eles combinam com o seu estilo de mestre. Talvez você tenha um sistema pateta que você acha que não aguenta mais do que uma ou duas noites de uso. Ou talvez as pessoas envolvidas simplesmente não tenham tempo / energia para se comprometer. Não esqueça a oportunidade de FINALMENTE tire o pó do bardo de Genasi-Dwarf Valor Um Bruxo Antigo de Bruxo 6 5 Feiticeiro de Tempestade 3 que você está tentando jogar (ou o que seja).

Um tiro não é diferente de uma noite regular de jogo de tabuleiro. É principalmente uma desculpa para se reunir com algumas pessoas de quem você gosta em uma atividade pela qual você é apaixonado. As regras de conduta não precisam ser tão rigorosas como de costume (ou talvez você possa torná-las ainda mais rígidas?).

O ponto é que vale tudo; apenas certifique-se de esclarecê-lo primeiro com seus parceiros e todos se divertirão (normalmente).

Exemplo One Shot

A última tentativa que dei foi com quatro amigos meus. Todos nós terminamos a noite de jogos de tabuleiro juntos, e eu sabia que um deles costumava jogar D&D (ou algo semelhante). meus objetivos para o jogo eram examinar essas pessoas como jogadores de D&D (caso eu quisesse convidá-las para uma campanha) e também mostrar a eles as cordas de um dos meus hobbies favoritos. Era como pastorear gatos. Hobos de assassinato completos, e nem mesmo o tipo bom que concorda com qualquer trama, porque eles sabem que haverá monstros lá; o tipo que ouve uma mãe clamando pelo resgate de seu filho e responde com "nah. ef isso. Eu não ligo para crianças. Outro personagem, quer ficar bêbado no bar?"

Tentei que o NPC os interessasse com dinheiro; sem interesse. Eu literalmente tinha que dizer "pessoal, esse é o único argumento para isso. Então, se você quiser continuar jogando, encontre uma maneira de se interessar". O nome do bárbaro era "bork bork". Eu gosto dessas pessoas, e acabou sendo uma noite divertida, mas nunca as convidarei para uma campanha ... bem, exceto aquele cara.


Campanha

É isso. Você tem o grupo. Você confia que eles se comprometam com algumas horas a cada terceiro sábado. Seja você o Mestre ou um dos jogadores, você está empolgado com o grupo de tecer coletivamente seus caminhos neste mundo maravilhoso. / insira uma ideia épica de campanha aqui /

Você pode assistir a uma trama se desenrolar. Poderia (e deveria) haver reviravoltas, as emoções podem correr alto. É como escrever um livro e assistir seu programa favorito misturado. Seu (s) personagem (s) cresce (s), passando de seu status inseguro de pé verde e finalmente se tornando um poderoso campeão / guerreiro sagrado devoto do grande deus dragão / astuto mestre ladrão que rouba apenas os ricos / o que quer que seja.

E, dependendo da sua idade e inclinação, uma desculpa constante e regular para se reunir com alguns amigos que você não vê com bastante frequência ... fica mais difícil de fazer à medida que envelhece.

Exemplo de campanha

Atualmente, corro um jogo e jogo um. Posso esperar que cada jogo jogue 1-2 vezes por mês, em média. Eu tenho uma luta celestial e há um Paladin muito anti-demônio na festa. Temos uma coisa de elfo anão tolkienesco e é um momento divertido. Mas começou como uma completa desconfiança. Esses personagens cresceram e aprenderam mais um sobre o outro.

No jogo que corro, posso amarrar as expectativas dos jogadores e dar dicas e dicas. Você tem uma tela muito mais ampla para pintar uma imagem. Gosto muito da construção do mundo, mas gosto de dar aos jogadores algo para esperar melhor. A cidade em que a festa está agora: terminamos uma sessão fora do portão e perguntei a dois jogadores:
Eu (como DM): "Qual é o boato que você ouviu sobre esta cidade que acha que é verdade?"
Jogador 1: "a cidade é habitada por peixes "
Eu (como DM): "ha, tudo bem. e você; que boato você ouviu sobre esta cidade que você acha que é falso?"
Jogador 2: "a cidade é habitada por pescadores".

Quando nos reagrupamos para a próxima sessão, eu pude trabalhar isso na estrutura da cidade e todos rimos disso, bem como progredimos na trama.

08.04.2019 / 16:04

Tempo

Como um adulto com um emprego de tempo integral que tem muitos outros amigos adultos com empregos de tempo integral que não moram nas proximidades, os tiros únicos oferecem a chance de jogar sem um compromisso de longo prazo. É quase impossível encontrar um horário semanal ou até quinzenal, com o qual todos podemos nos comprometer.

Além disso, muitos dos meus amigos nunca jogaram D&D antes. Eles não se sentiriam confortáveis ​​pulando de cabeça em uma longa campanha. Um tiro dá a chance de experimentar e ver se eles gostam.

Novas ideias

Além disso, os one-shots dão a você a chance de fazer algo diferente que lhe interessa, mas não acha que seria divertido a longo prazo. Eles também são apenas uma chance de tentar algo novo sem um compromisso de longo prazo.

Uma pausa em uma campanha

Eles também podem servir como uma pausa de uma campanha em andamento. Meu grupo teve um tiro com tema de Halloween para o Halloween que foi uma explosão.

Você também pode deixar alguém tentar o DMing ou apenas dar um tempo ao Mestre para que ele possa jogar pela primeira vez.

08.04.2019 / 21:09

Um tiro é livre de consequências

Alguns GMs rodam jogos em que garantem que a morte de um PC não seja um risco substancial, mas outros estão dispostos a deixar os PCs "falharem". Em uma campanha, todos que estão morrendo podem interromper abruptamente o jogo. De uma só vez, você pode rir de como foi uma péssima idéia esperar até que o necromante estivesse no cemitério para enfrentá-lo. As campanhas permitem a interação regular com um conjunto de NPCs importantes. Um tiro tende a gravitar em direção aos NPCs serem doadores / itens de missões.

Um grupo com quem eu joguei alguns anos atrás acabou mudando de uma campanha para uma tentativa depois que nossa tentativa resultou na morte de todos. Duas vezes. Na verdade, nós gostamos da dificuldade desafiadora, mas criar novos personagens e ter que encontrar uma maneira de integrá-los à campanha para que eles pudessem assumir o controle dos PCs mortos estava ficando demais. Quando mudamos para um tiro, continuamos a ter o mesmo nível de dificuldade. Nem sempre "vencíamos" as aventuras, mas gostávamos de fazer personagens, jogando-os para o vilão da semana e depois vendo quem ficava de pé no final. Com esse grupo, as doses únicas, livres de conseqüências, permitiram que todos se divertissem mais, porque funcionou bem com a abordagem imprudente que tivemos na maioria das situações.

Por outro lado, atualmente estou em uma campanha com um grupo diferente, onde algumas das partes mais divertidas vêm das consequências que seriam evitadas se não houvesse continuidade. Um dos jogadores perdeu um PC bem cedo, e agora está jogando como o PC substituto e o espírito de seu personagem original, agora habitando a espada que o matou. Um serial killer estava atacando a cidade em que estávamos, e os NPCs visados ​​significavam algo, porque eram personagens com os quais interagimos, em vez de apenas objetos genéricos de fundo. Com esse grupo, é bom ter uma campanha em que as ações tenham consequências, pois criou situações únicas e melhorou a imersão no cenário.

Um tiro é mais flexível

Às vezes, as pessoas não conseguem participar de uma sessão. Em uma campanha, isso significa que quem perdeu a última sessão precisa ser informado sobre o fato de Bob ter sido capturado por cultistas do mal, e agora estamos nos preparando para entrar sorrateiramente na pirâmide onde ele está sendo mantido, para que possamos salvá-lo. . De uma só vez, você só tem uma pessoa a menos se alguém perder.

10.04.2019 / 02:02

Adicionando às idéias (excelentes) de outras pessoas, o fato de os jogadores serem mais dissociados de seus personagens pode realmente ser um bônus.

tomar dez velas por exemplo, o objetivo principal do jogo é jogar a morte trágica e horrível dos PCs. É intenso, refrescante. Porque o jogo é suposto para ser mortal, a morte não é um fracasso ou frustrante. Uma única chance pode ser para uma campanha o que é um filme para uma série: único, sem restrições pela necessidade de uma sequência, com apostas permanentes possibilidade real de um final ruim.

Tivemos alguns jogos e foi épico. Saber que o mundo e nossos personagens terminariam com a noite nos permitiu passar por portais dimensionais, ataques de fantasmas e cães que mudam de forma. Neste jogo, cada PC narra sua própria morte, e eu fui capaz de morrer afastando uma horda de monstros das sombras com uma espingarda.

Além disso, pense da seguinte maneira: uma grande chance pode ser transformada em uma campanha, o contrário não é verdade. O melhor exemplo que tenho sobre isso é uma campanha da qual participei que começou com uma tentativa de exércitos desconhecidos. Foi um jogo de iniciantes na tentativa de recrutamento do nosso clube de RPG. O jogo foi intenso (e bastante sangrento, considerando que um PC quase estuprou outro PC por engano (que a GM estava sombria)). No final do jogo, o mestre disse "vocês querem mais?" e todos, com exceção de um, responderam sim (a garota "quase estuprada", por algum motivo). A campanha durou mais de um ano e foi baseada nas escolhas e alianças feitas no primeiro jogo. No final, o personagem da garota quase estuprada voltou (interpretado por outra pessoa) como um MacGuffin traumatizado, manipulado por forças do mal. Sim, a campanha não foi preparada no primeiro jogo, mas, graças a isso, girou em torno dela, melhorando a experiência e o envolvimento de todos.

Desde então, eu usei esse esquema várias vezes. Às vezes, jogávamos um tiro e nos divertíamos. Às vezes, eu propunha ir a uma campanha (possivelmente perdendo e ganhando alguns jogadores nesse meio tempo).

Por fim, eu diria que fazer um único tiro permite focar mais na ação atual. Pode ser um limite criativo restringir-se a "preparar as coisas para o futuro". Você sabe, quando você apresenta um personagem que mais tarde será significativo, ou fala sobre uma profecia que está frustrantemente fora do seu nível agora. O one-shot vai diretamente para o ambiente final da campanha "todas as apostas estão fora".

Um exemplo frustrante que tenho é a campanha Star Wars DarkStryder. Não me interpretem mal, é uma ótima campanha. Mas você gasta uma quantidade incrível de tempo correndo atrás de um cara que você só pega no final da temporada. Toda a campanha é basicamente "você está atrás do cara, mas entra na armadilha dele e fica mais lento, talvez você o pegue da próxima vez (não vai)". Para mim, isso é problema de algo que é muito pensado como um todo e não é suficiente como uma série de jogos individuais. Trabalhar de uma só vez pode ajudá-lo a praticar o agora.

09.04.2019 / 15:32