Sobre definições
Tecnicamente, one-shot pode significar coisas diferentes para pessoas diferentes. Nem sempre significa literalmente uma história que pode ser encerrada em uma sessão (embora esse seja geralmente o objetivo). No entanto, sempre se refere a uma aventura mais curta que uma campanha completa, que pode variar bastante em duração. Para os fins desta resposta, usarei as seguintes definições:
- One shot - uma aventura que pode ser concluída na sessão 1 (geralmente horas 4-8)
- Pequena aventura / campanha - pode ser concluída em sessões 2-5 (horas 4-8 por sessão)
- Campanha longa - qualquer coisa acima dessa
Vantagens de uma campanha curta ou única
Campos de teste para idéias de personagens / idéias de histórias / novas regras / homebrew
A maior vantagem que encontrei na minha experiência em correr e jogar aventuras longas e curtas é que o one-shots permite aos jogadores jogar um jogo e testar conceitos de personagens, histórias e / ou variantes de regras que são arriscadas ou potencialmente insustentáveis em um jogo. aventura de longo curso. Eu tive one-shots se transformando em aventuras mais longas quando os conceitos deram certo e todo mundo gostou deles e também aqueles em que estávamos felizes por experimentá-los, mas ficamos contentes em impedi-los depois que o one-shot foi feito.
Realizei muitas tentativas em que testamos idéias arriscadas. O que estamos jogando agora está testando várias regras de homebrew (uma é uma mecânica de resolução baseada em checagem de habilidades) e vários personagens experimentais (incluindo eu, que estou testando a nova classe alquimista da UA). Usando meu personagem como exemplo, eu nunca iria querer testá-lo se soubesse que faria uma campanha longa porque significa que ficaria preso a um personagem possivelmente confuso / ruim / quebrado por um longo tempo ou forçando o grupo encontre uma maneira de integrar um novo personagem ao grupo enquanto eu o substituo no meio da história (fazemos um extenso trabalho com os personagens antes de iniciar campanhas, por isso seria um aborrecimento, para dizer o mínimo).
Ótimo para introduzir novos players / DMs / sistemas sem muito comprometimento
Outra maneira realmente útil de usar one-shots é introduzir novos jogadores / mestres em um jogo. Geralmente, na minha experiência, ajuda a iniciar novos jogadores com uma aventura mais curta do que uma campanha completa, para que eles possam tentar uma opção, aprender as regras e depois encerrar a campanha e decidir o que desejam seguir (com relação ao personagem opções e o sistema de RPG em geral). Em particular, eu achei isso muito útil quando alguém quer tentar o DMing pela primeira vez, pois pode fazê-lo sem ter a pressão para continuar e reduzir a pressão de quaisquer erros que cometer.
Todo novo sistema que executei ou tentei com meu grupo foi realizado como uma campanha curta ou única. Nós sempre rodamos um para ter uma ideia de como ele funciona e se queremos continuar jogando. Por exemplo, eu executei o Masks (um sistema Powered by the apocalypse) como um jogo de introdução da sessão 2 antes de fazer o grupo decidir se eles queriam continuar ou não. Contei a eles uma história curta para concluir, mas com muito espaço para continuar. O grupo, nesse caso, decidiu continuar, mas facilmente poderia ter decidido que era o suficiente e deixar por isso mesmo. Temos dois novos sistemas que planejamos fazer a mesma coisa. Por outro lado, tive um jogador na mesa que era novo e os iniciamos com uma aventura de capa dura completa no D & D5e. Eles formaram um personagem que realmente não se encaixava, mas não entenderam o suficiente para saber (ou expressá-lo) e, assim, acabaram jogando os níveis 15 e dois anos com um personagem que teriam mudado se tivéssemos feito uma curta aventura. primeiro a testar as coisas.
Ao levar todos para a mesa, é feita uma verificação do DC30
Um tiro também é muito útil quando você tem um grupo muito ocupado que só pode se encontrar esporadicamente. Ter uma aventura que você pode começar e terminar em uma sessão significa que você não precisa se preocupar com a próxima data em que as pessoas poderão aparecer no 2 meses depois disso. Isso também funciona no caso de alguém ter que se ausentar e o grupo querer sair do projeto atual para esperar por eles. Uma aventura única ou curta pode se encaixar perfeitamente nessas lacunas.
As tomadas únicas também são ótimas para convenções e similares quando você está tocando com pessoas por apenas um determinado intervalo de tempo e provavelmente nunca mais as verá.
Para dar pausas
Às vezes, seu grupo está fazendo uma longa campanha e o Mestre fica esgotado por qualquer um de muitos motivos. Às vezes é até o grupo que se queima também. Às vezes, você só precisa de uma pequena mudança de tom / ritmo / sistema para refrescar tudo. Um tiro entregar isso em espadas.
Alguns exemplos da minha mesa. Talvez você esteja em uma campanha sombria do ano 3 e as pessoas decidam que precisam de uma pausa. Talvez o Mestre seja batido no trabalho por um mês e precise de uma mudança para poder passar por isso, mas ainda assim quer jogar. Trocamos os DMs e executamos uma pequena tentativa do 5e em um caso e uma pequena aventura em outro sistema mais leve no outro. Nos dois casos, realmente ajudou a ter algo curto e diferente para mudar, sem o compromisso de uma campanha mais longa. Depois, queremos voltar à longa campanha com uma nova visão.
Desvantagens de uma campanha curta ou one-shot
Realmente limita o material e quanto você pode fazer
Você é limitado na quantidade de material que pode cobrir na aventura. Obviamente, uma campanha curta terá menos coisas do que uma campanha longa. Mas para que uma campanha curta funcione, geralmente ela deve ser muito focada, de modo que você possa finalizá-la em qualquer restrição de tempo que definir. Isso geralmente significa ter um mundo menor e um enredo mais focado, com menos missões secundárias. O enredo também pode ter significativamente menos acúmulo e nuances em comparação com uma história que se desenrola ao longo de muitas sessões.
Nas minhas próprias tentativas, definitivamente tive problemas para concluir as coisas no tempo previsto, mesmo depois de pensar que tinha feito uma história muito focada. Muitas vezes, tenho que treinar duro a festa para fazê-la terminar no prazo e / ou cortar o material. No entanto, isso é mais um inconveniente do que um lado ruim e às vezes eu tenho que fazer isso em campanhas longas também por vários motivos. É mais pronunciado quando você está executando uma tentativa, com certeza, especialmente se você tem uma festa que gosta de RP / brincar / explorar muito.
O desenvolvimento do personagem é atingido
Menos desenvolvimento de personagem. Campanha mais curta significa que há menos tempo para desenvolver a dinâmica e os personagens das festas. Geralmente, fazer um personagem e uma festa leva tempo. Em uma longa campanha, os jogadores têm várias sessões para descobrir seu personagem e descobrir quem são e como são e como interagem com o resto da festa. Você não consegue tanto disso de uma só vez (especialmente com jogadores mais novos ou novos em um sistema).
Tempo de teste curto
Eu digo que testar idéias é uma vantagem de um tiro, e é. Mas há uma limitação importante a ser reconhecida: você está testando apenas as coisas em uma pequena janela limitada e que pode não se generalizar em um contexto de campanha completo. Por exemplo, seu personagem UA / homebrew pode funcionar muito bem em sua única tentativa no nível 5, mas pode haver algo quebrado / confuso / inoportuno que acontece no nível 11 que muda completamente a perspectiva. Um tiro dá a você um sabor muito útil, mas não substitui o teste de reprodução extensivo.