Os suplementos Pathfinder têm uma ordem de dependência?

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Quero começar a fazer o GMing para os amigos 3 e fiquei pensando se há uma certa ordem para a maneira como o Livro de Regras Básicas do Pathfinder o material deve ser expandido com suplementos.

Ou seja, posso escolher suplementos aleatoriamente e usá-los em minha campanha? Ou existe uma ordem na qual, por exemplo, o avançado, finale Mar Interior série deve ser introduzida?

por Daniel Petru Tudosiu 16.03.2018 / 12:30

2 respostas

Para a maioria dos livros, não, eles não têm nenhuma dependência

A maioria dos livros de capa dura do Pathfinder são livros de regras (ao contrário de livros de configuração) e têm pouca ou nenhuma dependência de outros livros. Mas alguns requisitos podem ser encontrados em um livro ou em outro, como um livro que apresenta arquétipos úteis para uma classe introduzida em outro livro publicado anteriormente.


  • Guia Avançado de Jogadores: Isso requer apenas o livro de regras principal, pois muitas das novas classes (alquimista, cavaleiro, bruxa, invocador etc.) farão referências àquelas das regras principais e você precisará do livro principal de qualquer maneira para a maioria das regras. Além disso, este livro apresenta como a classe arquétipos e traços funciona, embora as regras de características sejam simples e possam ser encontradas online, as regras de arquétipos são apresentadas (e às vezes melhor explicadas) novamente em todos os livros após isso. Portanto, lembre-se de que quando um arquétipo alquimista aparece no Ultimate Combat depois, se você não tiver o Guia Avançado de Jogadores, você não terá nenhum uso para essas páginas;
  • Ultimate Combat: Este livro apresenta o samurai, pistoleiro e ninja. Samurai vai não requer o Guia Avançado de Jogadores, como é baseado no cavaleiro, mas tem todas as regras deste livro, mas menciona que o samurai pode escolher ordens descuidadas do livro anterior e, como tal, você estará limitado a apenas duas ordens de samurais;
  • Ultimate Magic: Isso introduz o magoe várias regras opcionais, novos talentos e arquétipos. Caso contrário, não depende de outros livros;
  • Campanha final é praticamente independente, você verá menções de outras classes apresentadas posteriormente, mas elas não são referências a regras, portanto podem ser ignoradas se não forem permitidas em seus jogos. Caso contrário, o livro apresenta a mecânica centrada na campanha (construção do reino, combate em massa, relacionamentos, reputação, tempo de inatividade, etc.);
  • Guia Avançado de Classe: Isso introduz classes híbridas (como clérigo + lutador) e exigirá o Guia Avançado de Jogadores para algumas dessas combinações, como investigadores (ladino + alquimista), xamã (bruxa + druida) ou até mesmo o fanfarrão (lutador + pistoleiro). A maior parte de sua mecânica pode ser entendida apenas neste livro, mas outros mencionarão habilidades do Guia Avançado de Jogadores, como a lista de feitiços de um xamã (encontrada na classe bruxa);
  • Aventuras Ocultas: Isso introduz aulas ocultas e conjuração de feitiços psíquicos, além de algumas novas mecânicas de jogo (rituais, chakras, paisagens mentais etc.) exclusivas deste livro. Caso contrário, não depende de outros livros;
  • Ultimate Intrigue: Isso introduz o vigilante classe, dezenas de novas mecânicas opcionais, da mesma forma que Campanha final ou de Aventuras Ocultas, a maioria dos quais foi publicada em Caminhos de aventura e são reimpressões ou foram atualizados.
  • Aventuras de terror: Isso não traz novas classes, mas vários arquétipos, feitos e feitiços, a maioria dos quais funciona melhor nas mãos do mestre. Introduz o corrupção mecânico e alguns novos subsistemas opcionais. Novamente, não há dependência de outros livros além do que já foi mencionado;
  • Deserto final: Isso introduz o shifter uma classe que é como um monge da natureza ou paladino, comparado a um ranger ou druida. Novamente, muitos arquétipos, feitos e feitiços que não serão relevantes, a menos que você possua os livros que apresentam essas classes. O jogo também traz novos subsistemas opcionais para a sobrevivência no deserto, como ordenha veneno de criaturas, coleta de troféus e coleta de ervas para criar poções;
  • Aventuras míticas: Este livro apresenta regras míticas, que são uma maneira de adicionar grandiosidade ao seu jogo na forma de poderes e inimigos épicos (no entanto, lembre-se de que eles são completamente dominados e quebrados). É quase totalmente opcional e nenhum mecânico encontrado aqui é necessário, exceto alguns monstros míticos publicados nos bestiários 4, 5 e 6 (principalmente, semideuses de algum tipo);
  • Unchained: Este livro é quase totalmente opcional (pessoalmente, eu nem recebi o pdf) e o único requisito é o invocador desencadeado para a Pathfinder Society. Caso contrário, são algumas regras alternativas para classes lançadas anteriormente (lutadores, bárbaros, malandros, monges e convocadores).

(Antes de alguém comentar Mas você esqueceu [este outro livro]!, esta não é uma lista exaustiva de livros do Pathfinder)


Talentos, provavelmente

Muitos desses livros apresenta novos feitos, e muitos estão relacionados ou necessários a feitos publicados em livros anteriores. Então, pulando alguns livros, você ficará limitado na sua seleção de talentos. Lembre-se de que a maioria das capas duras está sob o OGL e esses feitos podem ser encontrados em PRD do paizo.

16.03.2018 / 19:55

Se você e todos os seus jogadores são novos no jogo, eu recomendaria apenas continuar com o PCRB, já que algo mais do que isso tende a ser bastante esmagador.

Se você quiser adicionar outro livro, eu usaria o Advanced, pois ele realmente atualiza o conteúdo existente, em vez de apenas adicionar mais. Depois disso, Ultimate (pelo mesmo motivo) e finalmente Inner Sea por algum conteúdo extra.

16.03.2018 / 12:39