Por fim, a razão pela qual seus jogadores matam seus vilões é porque eles sabem, no fundo, que é a coisa certa a fazer.
Agora, eu não quero dizer que é o moral coisa para fazer. Quero dizer, é o pragmático coisa para fazer. Os jogadores (se não os personagens) leram histórias suficientes e assistiram a filmes suficientes para saber que, se tiverem o bandido em seu poder e não aproveitarem a oportunidade para matá-lo - não prendê-lo, não deixá-lo ir com ele um aviso - mate-o e depois queime o corpo - de que ele voltará para ameaçá-los novamente mais tarde. E ele provavelmente terá um braço extra ou será um iniciado de uma ordem assassina ou algo da segunda vez.
Basicamente, de acordo com as convenções de contar histórias, não matar seus inimigos geralmente leva a problemas futuros. Portanto, há um incentivo inerente (fora do caráter) para fazê-lo. Você precisará aceitar que esse incentivo existe e dar aos seus jogadores razões para não matar seus vilões apesar de isto. Efetivamente, você precisa colocar algo do outro lado da balança, algo que incentive a não matar seus vilões ou desincentive a matá-los.
O que você pode usar como desincentivo? Pode ser uma coisa diferente a cada vez. Às vezes, será uma combinação de coisas. Aqui estão alguns, mas está longe de ser uma lista exaustiva.
É inerentemente difícil: Ei, algumas pessoas são difíceis de matar. Os lichias têm um filactério que precisa ser destruído. Rakshasa simplesmente aparece em outro lugar do mundo depois que você os mata. Os trolls precisam de fogo ou ácido para serem descartados. E nem me inicie em vampiros. Isso não significa que os jogadores não possam matá-los - você deve garantir que seus jogadores saibam de antemão que o bandido é um lich e liches se regeneram, mas significa que isso levará tempo, esforço e recursos que eles podem não ter ou pode não estar disposto a gastar. A escolha aqui é simplesmente "esse cara realmente vale a pena?"
Eles não querem morrer: E se o vilão desistir desse plano em particular? Quero dizer, não é a decisão mais gloriosa, mas um vilão que foge é um vilão que vive até a próxima vez em que conhece os heróis e faz questão de bloquear a rota de fuga. Observe que fazer um vilão fugir não é um empecilho significa, de alguma forma, estabelecer que o vilão está mais preocupado com o sucesso geral (ou pelo menos com a sobrevivência) do que com o sucesso do esquema atual. A escolha aqui também é "esse cara realmente vale a pena", mas é pior, porque os jogadores não estão apenas falando sobre derrotar o vilão, estão falando em caçá-lo e matá-lo, mesmo depois de frustrar completamente o plano dele. , apenas para ter certeza de que ele não apresenta, teoricamente, um novo em algum momento.
Eles valem a pena manter vivos: Talvez o vilão tenha informações que possam ajudar os jogadores. Talvez haja uma recompensa monetária por sua captura, ou eles foram especificamente encarregados de capturar esse criminoso notório em vez de matá-lo. Os vilões que são capazes de planejar o fracasso preparam coisas para barganhar por suas vidas - itens que eles podem trocar que não podem ser adquiridos se forem mortos, se oferece para ajudar os heróis a alcançar outros objetivos. A escolha aqui é "vale a pena perder algo brilhante ou útil para garantir que nunca mais encontremos esse cara?"
É a coisa certa a fazer: Nunca subestime o poder da moral real. Os jogadores são operadores inteligentes, racionais, sem consciência, mas muitos caracteres são pessoas supostamente boas que podem se sentir mal por matar (bem, por matar pessoas com nomes). Um vilão que se rende formalmente antes que os PJs o apunhalem, cai de joelhos e implora por misericórdia, jura por sua honra nunca mais fazê-lo novamente e soluça quando diz que só o fez porque era um tolo que deixou O poder que vem à cabeça é um vilão que até os neutros caóticos podem se abster de executá-los sumariamente. Ou pelo menos eles podem arrastá-los de volta para enfrentar a justiça (e então podem, por exemplo, escapar da prisão). O desincentivo aqui é que os jogadores terão que fazer explicitamente uma coisa má para matá-los; a escolha é "estou disposto a agir como um vilão (ou pelo menos um idiota) em nome de garantir que nunca mais os encontremos?"
Vai custar-lhe vidas inocentes: Alguns podem dizer quando os heróis apareceram para destruir seus planos e reagir de acordo. Os inteligentes criam um plano de backup para quando começarem a perder. Um bom exemplo disso é a clássica "escolha do herói": pegar o vilão ou salvar os reféns? Na ficção, nove em cada dez vezes o herói salva o refém. Nos RPGs, nove em cada dez jogadores tentam dividir a diferença e fazer as duas coisas - mas ei, pelo menos o vilão pode ter uma chance de fugir se metade da equipe estiver ocupada resgatando os reféns. Ou resgatar aquela vila camponesa próxima do monstro que o vilão acabou de lhes dizer que ele enviou. Como queiras.
Vai custar-lhe posição social: Assassinato, saques à parte, é um negócio caro. Geralmente é ilegal - mesmo se a pessoa que você está matando é realmente ruim, em uma sociedade civilizada que mata alguém geralmente causa problemas para você (justificando por que você fez isso com as autoridades, provando que ele era realmente muito ruim, etc.). Muito menos matar o Grand Vizier no meio da corte ou o Embow Embow em uma conferência diplomática. Sim, mesmo usando a cobertura da legitimidade para promover seus planos malignos! A escolha aqui é "estou disposto a ser um pária e possivelmente tornar um inimigo de um monte de Boas Pessoas equivocadas apenas para garantir que nunca mais vejamos esse cara de novo?"
Vai custar sua vitória: O vilão é o líder de um movimento religioso fanático. Matá-lo apenas o transformará em um mártir e capacitará seus seguidores - você precisa expô-lo como um hipócrita. O vilão é o líder de uma horda bárbara. Mate-o e um dos outros ocupará o lugar dele, mas derrote-o na batalha e ele respeitará sua força e sairá em busca de conquistas mais fáceis. O vilão é um louco louco que mata sem piedade, mas ele já foi um herói poderoso e devolvê-lo ao lado do bem seria a verdadeira vitória. A escolha aqui é a mais gritante: "estou disposto a falhar no meu objetivo geral apenas para garantir que não tenhamos que encontrar esse cara novamente". Use-o com moderação.
E, finalmente, lembre-se de que não importa o que você esteja fazendo, você ainda está dando uma opção aos seus jogadores. Os jogadores (eventualmente) provavelmente terão sucesso no que quer que eles pensem. É isso que os personagens dos jogadores fazem. Se eles passam por qualquer desincentivo que você lhes der e matam o bandido, não há muito o que fazer, mas deixá-lo morrer. Talvez ele tente correr, talvez eles tenham que caçar e quebrar o artefato que dá vida, talvez isso destrua a paz frágil entre os Anões e os Merfolk, mas eles farão isso no final.
Então, eles devem lidar com as consequências.
(E talvez traga-o de volta seis jogos depois como um monstro morto-vivo, disposto a se vingar. Você pode se safar desse tipo de coisa uma ou duas vezes, apenas não crie o hábito.)