Como posso implementar melhor um vilão recorrente quando os jogadores não se opõem a matar? [fechadas]

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Estou escrevendo uma campanha para o D & D4e que tocarei em alguns meses e, apesar de não ter o enredo 100% pensado, conheço o tom geral que pretendo e que é "gibi" eses ". Ou seja, nas histórias em quadrinhos, Batman sempre consegue parar O Coringa, o Dois-Caras, o Charada, o Pinguim e o Sr. Freeze, joga-os na prisão e então algum outro vilão recorrente aparece e assim por diante. Eu gostaria de implementar uma galeria de bandidos recorrentes de vilões assim, embora esperançosamente menos excêntrica.

Porém, existe apenas um problema: matar pessoas más e coisas não são desaprovadas na maioria das fantasias. Se você for atacado por lobos terríveis ou ursos na floresta, você os matará. Se orcs estão invadindo uma vila, você os mata. Se um necromante constrói um exército de mortos-vivos para atacar a capital humana, ou se o rei dos duendes tenta conquistar a cidade dos Anões, como evito que meus personagens os matem sem tornar a matança de inimigos um super tabu neste mundo?

por Tom Dacre 13.04.2017 / 16:41

20 respostas

Por fim, a razão pela qual seus jogadores matam seus vilões é porque eles sabem, no fundo, que é a coisa certa a fazer.

Agora, eu não quero dizer que é o moral coisa para fazer. Quero dizer, é o pragmático coisa para fazer. Os jogadores (se não os personagens) leram histórias suficientes e assistiram a filmes suficientes para saber que, se tiverem o bandido em seu poder e não aproveitarem a oportunidade para matá-lo - não prendê-lo, não deixá-lo ir com ele um aviso - mate-o e depois queime o corpo - de que ele voltará para ameaçá-los novamente mais tarde. E ele provavelmente terá um braço extra ou será um iniciado de uma ordem assassina ou algo da segunda vez.

Basicamente, de acordo com as convenções de contar histórias, não matar seus inimigos geralmente leva a problemas futuros. Portanto, há um incentivo inerente (fora do caráter) para fazê-lo. Você precisará aceitar que esse incentivo existe e dar aos seus jogadores razões para não matar seus vilões apesar de isto. Efetivamente, você precisa colocar algo do outro lado da balança, algo que incentive a não matar seus vilões ou desincentive a matá-los.

O que você pode usar como desincentivo? Pode ser uma coisa diferente a cada vez. Às vezes, será uma combinação de coisas. Aqui estão alguns, mas está longe de ser uma lista exaustiva.

É inerentemente difícil: Ei, algumas pessoas são difíceis de matar. Os lichias têm um filactério que precisa ser destruído. Rakshasa simplesmente aparece em outro lugar do mundo depois que você os mata. Os trolls precisam de fogo ou ácido para serem descartados. E nem me inicie em vampiros. Isso não significa que os jogadores não possam matá-los - você deve garantir que seus jogadores saibam de antemão que o bandido é um lich e liches se regeneram, mas significa que isso levará tempo, esforço e recursos que eles podem não ter ou pode não estar disposto a gastar. A escolha aqui é simplesmente "esse cara realmente vale a pena?"

Eles não querem morrer: E se o vilão desistir desse plano em particular? Quero dizer, não é a decisão mais gloriosa, mas um vilão que foge é um vilão que vive até a próxima vez em que conhece os heróis e faz questão de bloquear a rota de fuga. Observe que fazer um vilão fugir não é um empecilho significa, de alguma forma, estabelecer que o vilão está mais preocupado com o sucesso geral (ou pelo menos com a sobrevivência) do que com o sucesso do esquema atual. A escolha aqui também é "esse cara realmente vale a pena", mas é pior, porque os jogadores não estão apenas falando sobre derrotar o vilão, estão falando em caçá-lo e matá-lo, mesmo depois de frustrar completamente o plano dele. , apenas para ter certeza de que ele não apresenta, teoricamente, um novo em algum momento.

Eles valem a pena manter vivos: Talvez o vilão tenha informações que possam ajudar os jogadores. Talvez haja uma recompensa monetária por sua captura, ou eles foram especificamente encarregados de capturar esse criminoso notório em vez de matá-lo. Os vilões que são capazes de planejar o fracasso preparam coisas para barganhar por suas vidas - itens que eles podem trocar que não podem ser adquiridos se forem mortos, se oferece para ajudar os heróis a alcançar outros objetivos. A escolha aqui é "vale a pena perder algo brilhante ou útil para garantir que nunca mais encontremos esse cara?"

É a coisa certa a fazer: Nunca subestime o poder da moral real. Os jogadores são operadores inteligentes, racionais, sem consciência, mas muitos caracteres são pessoas supostamente boas que podem se sentir mal por matar (bem, por matar pessoas com nomes). Um vilão que se rende formalmente antes que os PJs o apunhalem, cai de joelhos e implora por misericórdia, jura por sua honra nunca mais fazê-lo novamente e soluça quando diz que só o fez porque era um tolo que deixou O poder que vem à cabeça é um vilão que até os neutros caóticos podem se abster de executá-los sumariamente. Ou pelo menos eles podem arrastá-los de volta para enfrentar a justiça (e então podem, por exemplo, escapar da prisão). O desincentivo aqui é que os jogadores terão que fazer explicitamente uma coisa má para matá-los; a escolha é "estou disposto a agir como um vilão (ou pelo menos um idiota) em nome de garantir que nunca mais os encontremos?"

Vai custar-lhe vidas inocentes: Alguns podem dizer quando os heróis apareceram para destruir seus planos e reagir de acordo. Os inteligentes criam um plano de backup para quando começarem a perder. Um bom exemplo disso é a clássica "escolha do herói": pegar o vilão ou salvar os reféns? Na ficção, nove em cada dez vezes o herói salva o refém. Nos RPGs, nove em cada dez jogadores tentam dividir a diferença e fazer as duas coisas - mas ei, pelo menos o vilão pode ter uma chance de fugir se metade da equipe estiver ocupada resgatando os reféns. Ou resgatar aquela vila camponesa próxima do monstro que o vilão acabou de lhes dizer que ele enviou. Como queiras.

Vai custar-lhe posição social: Assassinato, saques à parte, é um negócio caro. Geralmente é ilegal - mesmo se a pessoa que você está matando é realmente ruim, em uma sociedade civilizada que mata alguém geralmente causa problemas para você (justificando por que você fez isso com as autoridades, provando que ele era realmente muito ruim, etc.). Muito menos matar o Grand Vizier no meio da corte ou o Embow Embow em uma conferência diplomática. Sim, mesmo usando a cobertura da legitimidade para promover seus planos malignos! A escolha aqui é "estou disposto a ser um pária e possivelmente tornar um inimigo de um monte de Boas Pessoas equivocadas apenas para garantir que nunca mais vejamos esse cara de novo?"

Vai custar sua vitória: O vilão é o líder de um movimento religioso fanático. Matá-lo apenas o transformará em um mártir e capacitará seus seguidores - você precisa expô-lo como um hipócrita. O vilão é o líder de uma horda bárbara. Mate-o e um dos outros ocupará o lugar dele, mas derrote-o na batalha e ele respeitará sua força e sairá em busca de conquistas mais fáceis. O vilão é um louco louco que mata sem piedade, mas ele já foi um herói poderoso e devolvê-lo ao lado do bem seria a verdadeira vitória. A escolha aqui é a mais gritante: "estou disposto a falhar no meu objetivo geral apenas para garantir que não tenhamos que encontrar esse cara novamente". Use-o com moderação.

E, finalmente, lembre-se de que não importa o que você esteja fazendo, você ainda está dando uma opção aos seus jogadores. Os jogadores (eventualmente) provavelmente terão sucesso no que quer que eles pensem. É isso que os personagens dos jogadores fazem. Se eles passam por qualquer desincentivo que você lhes der e matam o bandido, não há muito o que fazer, mas deixá-lo morrer. Talvez ele tente correr, talvez eles tenham que caçar e quebrar o artefato que dá vida, talvez isso destrua a paz frágil entre os Anões e os Merfolk, mas eles farão isso no final.

Então, eles devem lidar com as consequências.

(E talvez traga-o de volta seis jogos depois como um monstro morto-vivo, disposto a se vingar. Você pode se safar desse tipo de coisa uma ou duas vezes, apenas não crie o hábito.)

13.04.2017 / 18:59

Em D&D, eles podem simplesmente morrer e voltar

No contexto de aventuras mágicas de fantasia como D&D, é útil separar essas duas perguntas: "Como posso manter esse personagem vivo após um confronto direto?" e "Como posso manter esse personagem envolvido na história?"

O cenário típico de uma campanha de D&D tem tudo isso e muito mais:

  1. Magia da ressurreição
  2. Muitos tipos de mortos-vivos
  3. Uma vida após a morte sobrenatural
  4. Deuses e príncipes demônios
  5. Várias construções mágicas e simulacros

Portanto, nada impede que um vilão morto volte a aparecer mais tarde, talvez mesmo com um upgrade de poder como "agora eu sou um fantasma" ou "eu recebi essa incrível espada do mal pelo culto das trevas que me devolveu a vida."

Agora, você provavelmente está pensando "Eu não quero jogar um jogo no qual todo bandido progride do Modo Normie, para o Modo Fantasma, para o Modo Demônio, para o Modo Fantasma Demoníaco, para o Modo Fantasma Duplo Demônio de Demônio". E isso é justo. Mas, entenda: um jogo típico de D&D também tem ilusões, magia de teletransporte, etc. - muitas maneiras de os bandidos fugirem, muitos dos quais exigem apenas o valor de uma única rodada de ações. Existem muitos "pontos de interrupção" no sistema de feitiços em que um inimigo com apenas um pouco de magia superior à dos PJs poderá usar algum método de fuga que não pode seguir facilmente.

Mas, como você pode trazer de volta seus vilões recorrentes após a morte, você pode jogar esses métodos de escape bastante - com o pensamento real pago para ações e custos de recursos - em vez de apenas narrar um deus-ex-machina estúpido "ohhhhhh, ele se teletransportou!" certo como os protagonistas dão o golpe fatal.

Às vezes, os vilões escapam. Às vezes, eles não vão, mas podem enganar a morte. E alguns deles podem permanecer mortos. Variedade!


Ciclos de perda e mudança

Há um risco aqui, que é que a morte pode parecer barata, mas esse é o risco que você já está assumindo quando joga um jogo com uma magia de ressurreição bastante abundante (como o D&D costuma ter, para mitigar a morte do PC em níveis mais altos ) E você pode atenuá-lo enfatizando como os vilões retornando principalmente não apenas recupere-se feliz e completo: carregue-os de cicatrizes e ressentimentos e faça muita coisa com sua nova personalidade se eles passaram por uma transformação monstruosa (como se tornarem mortos-vivos). Veja como se entrelaça com os protagonistas pela primeira vez machucá-los e mudou eles, para que os jogadores vejam que um vilão retornando dos mortos não nega suas vitórias anteriores ou seu impacto no mundo.

Além disso, enquanto o enquadramento do "vilão recorrente" assume grandes antagonistas, há espaço para reincorporar outros personagens - possivelmente é realmente mais simples, pois eles são facilmente ignorados. Por exemplo,

  • O aprendiz que escapa da torre em queda volta a procurar outro bruxo maligno. Provavelmente, ele é um empurrão absoluto para os protagonistas em qualquer tipo de luta, mas ele tem algumas coisas legais para dizer para eles!
  • As sangrentas batalhas que marcaram o clímax da última temporada se transformam em um novo problema, pois os mortos de ambos os lados retornam como um exército fantasma. Encontrar uma maneira de descansá-los permite explorar as pontas soltas emocionais daquele arco anterior.
  • O necromante que está caçando os mesmos artefatos em que você anda de carro no (agora zumbificado) urso de coruja que quase te matou cinco níveis atrás. Você pode testar as táticas que eles aprenderam no último encontro e reutilizar sua miniatura favorita.

A principal coisa aqui é que reincorporar qualquer elemento, especialmente um antagonista, não deve ser um castigo narrativo - é uma oportunidade de trazer alguém ou algo com história e demonstre como os PJs afetaram os personagens com os quais se cruzaram.

13.04.2017 / 17:37

Incentivar a captura em vez de matar

Como GM, você pode incentivar as escolhas dos jogadores fazendo uma recompensa por capturar o vilão (seja XP, avanço, recompensas de história, itens no jogo, renome no jogo, dinheiro no jogo, etc.) substancialmente maior do que por matar o vilão .

Essa abordagem é o inverso da punição por matar ou capturar pelas autoridades na configuração da sua campanha. Você pode trabalhe isso nos dois sentidos, deixando claro (no jogo):

  • que recompensa é para captura
  • o risco / perigo / punição / tabu relacionado à morte de outras pessoas (para incluir o vilão).

Essa abordagem (seja apenas recompensa ou modo dual) permite que você jogue através de um arco da história da vitória - os PCs capturam o vilão, segue o encarceramento do vilão - e então o vilão eventualmente escapa para tentar seu mal novamente. (Talvez um lacaio, demônio ou NPC liberte o vilão). Isso pode acontecer "na tela" ou "fora da tela", dependendo de quanto você deseja permitir que uma ação ou erro ou outra opção dos PCs influencie o vilão a recuperar a liberdade.

Um belo exemplo disso está no Silmarillion (JRR Tolkien; também é mencionado no RoTK apêndices) onde os numenorianos capturaram Sauron após derrotá-lo durante a Segunda Era, mas ele finalmente escapou e teve que ser derrotado novamente (com a reviravolta adicional de corromper com sucesso aqueles que o capturaram).

Um exemplo menor é a captura de Gollum (fora da tela em Senhor dos Anéis) e sua eventual fuga dos elfos que o mantinham prisioneiro, para que a família Bolseiro, e tudo, tivesse que lidar com ele novamente.

Existem outros exemplos na literatura, filmes, quadrinhos e programas de TV.

Um incentivo para capturar versus matar: a peça chave para completar um quebra-cabeça

O vilão conhece informações críticas de que alguém (seja a parte ou um NPC / instituição importante) precisa ou possui uma "coisa" específica sobre eles - material genético, acesso a outro plano, acesso a outra cultura / nação / sistema estelar - isso torna a morte do vilão um risco para o sucesso subsequente da campanha.

Exemplos:

  1. Se a matarmos, nunca saberemos as últimas oito palavras do ritual de abrir o portão
  2. Se o matarmos, não podemos usar sua aura para neutralizar o campo mágico ao redor do artefato.
  3. Se o matarmos, ninguém mais sabe a senha.

Como jogador, em um Cavalaria e Feitiçaria campanha (3 décadas atrás), capturamos o mesmo vilão do NPC (um necromante) em várias ocasiões, apenas para ter que lidar com ele novamente depois de algumas outras aventuras. Nosso GM fez um ótimo trabalho ao tecer tudo isso no arco da história. Nós estávamos vivendo em um ducado muito legal / lei e ordem(algo como as capas brancas da série Wheel of Time da Jordânia) durante a campanha. (Heh, meu personagem foi preso por uma briga de bar ...). Se o matássemos, seríamos os próximos fugitivos. Finalmente encontramos o cortesão corrupto que o libertava ...

Acho essa abordagem do problema melhor do que algumas das alternativas mais comuns.

Aquelas deidades malditas

Em um ambiente em que divindades / deuses estão envolvidos, os deuses podem enviar um personagem de volta, se optarem por exercer sua vontade divina. Por exemplo (usando LoTR novamente), do ponto de vista de Sauron, aqueles que interferem em Valar (ou melhor, Eru the One) enviou Gandalf de volta à Terra Média depois que o Balrog o lutou, até a morte, justo e justo!

clones

A clonagem é usada em uma variedade de configurações de campanha e ficção, em jogos de Fantasia e em Sci Fi. No D&D original, o feitiço do clone, embora muito caro, era um meio para qualquer criatura - PC ou NPC - ter uma segunda chance após uma morte (com algum planejamento antes da mão). Nosso grupo original nessa versão do jogo de D&D (1975-6) teve a chance de usá-lo para preservar nosso melhor guerreiro (apenas ele poderia usar essa espada de artefato) e vê-lo reviver um mago mal depois que saqueamos a torre dele. (Nós não encontramos o pool / laboratório de clones até a segunda vez que lutamos com ele). Foi justo, pois não era um deus ex machine, mas foi um pouco doloroso ter que lutar com ele novamente.

13.04.2017 / 17:30

Super-heróis não matam por causa de seu código moral

Você usa o Batman como exemplo na sua pergunta, então vamos ver por que o Batman não mata:

insira a descrição da imagem aqui

Também Superman:

insira a descrição da imagem aqui

A razão pela qual esses heróis não matam pessoas não é por causa de quaisquer motivadores externos - é porque eles têm um código moral muito forte contra a morte em qualquer situação.

Sem esse código moral primordial, matar o vilão faz muito sentido. Você pode impor todos os motivadores externos que quiser, mas se o vilão for hediondo o suficiente, até o herói mais bem-alinhado e dedicado ao RP começará a pensar: "Estou disposto a aceitar qualquer punição ou quebrar qualquer norma, desde que como o [vilão] é tratado para sempre ". Dependendo da severidade da norma ou da punição, você poderá impedir a morte de vilões menores, mas o cálculo sempre mudará para a morte à medida que as apostas aumentam.

Seus jogadores precisam concordar com esse código moral

Estou desafiando sua premissa de que você pode implementar essa política de não matar do lado da GM. Seus jogadores também precisam comprar essa ideia. Eles poderiam ser membros de uma ordem religiosa específica ou organização de aplicação da lei, ou poderiam ter apenas histórias trágicas de origem como Batman. Seja como for, os personagens devem se posicionar de maneira positiva contra a matança, ou o cálculo sempre tenderá ao assassinato.

13.04.2017 / 17:56

There is only one problem, though - killing evil people and things is not frowned upon in most fantasy.

Esse é o problema e o solução.

Simplesmente faça matar pessoas é um crime, independentemente de seu alinhamento ou decisões políticas. Crie leis que proíbam as pessoas de matar outras pessoas dentro da jurisdição da cidade / reino, e as que o fizerem devem ser julgadas como criminosos semelhantes a ladrões de caravanas e similares.

Esta resposta (Sob Punição Legal) fala sobre como os autores do Superdungeon Spire Esmeralda apresenta uma cidade em que simplesmente matar bandidos não o diferencia de outros bandidos, punindo jogadores que infringem essa lei.

In the Fort Invitable (the adventure's quest hub), banditry in all forms are punished with death, and that includes bringing the head of bandits when you had no warrant for their lives, so players have to be careful when accepting revenge-type quests. Even with a warrant, the characters have to agree to turn over 30% of the confiscated goods to the local law enforcers.

13.04.2017 / 16:57

Muitos pontos positivos já surgiram, mas vi como jogador outro que parece estar faltando.

Em um dos antecedentes do PC, sua namorada ficou completamente louca e assassinou toda a sua família. Essa namorada maluca obviamente estava trabalhando do lado do BBEG, mas o objetivo do PC não era matá-la: era curá-la para que pudessem ser felizes novamente. Não sabíamos se era uma doença, uma maldição, ou se ela era má o tempo todo, ou se a cura era possível, mas era o suficiente para fazer o personagem correr o risco de deixá-la viva.

Você pode deixar a possibilidade do vilão não ser um cara completamente mau, mas alguém agir de má vontade, e tornar sua redenção importante o suficiente para pelo menos um dos PJs, para que matá-lo se torne um fracasso.

14.04.2017 / 11:36

Se você não pode matar alguém como um problema moral, faça disso uma questão política ou legal.

Por exemplo, o "vilão" pode ser uma personalidade importante do país ou de um país / reino vizinho, portanto eles não podem matá-lo sem iniciar uma guerra.

Se o oponente sempre consegue não deixar evidências de seus planos e nenhum lacaio capturado vivo, ele não pode ser morto ou preso sem nada para provar sua culpa.

13.04.2017 / 18:56

Uma maneira de manter vivo seu vilão recorrente é fazê-lo operar à distância. Você mata um monte de orcs invadindo uma vila e descobre que todos estão usando / carregando um símbolo específico. Hmmm, dizem os PCs. Então, algumas semanas depois, você mata um assassino que estava (aparentemente) tentando derrubar um bom nobre - e ele tem o mesmo símbolo nele. Mais algumas aparências, e os PJs estarão procurando por esse símbolo e depois tentar dar vida aos vilões para que eles possam responder perguntas sobre ele. Um pouco mais adiante, eles tentarão localizar a pessoa a quem pertence ...

13.04.2017 / 16:49

Você poderia ter um vilão que é visto pelo público como uma figura positiva da comunidade. Por exemplo, o vilão pode ser um nobre que possua posição e estatura muito altas e pode ser diplomata em vários países. Externamente, ele pareceria um senhor gentil e encantador que trata seus súditos com dignidade e graça; sem o conhecimento das massas, no entanto, ele poderia realizar experiências terríveis ou dirigir um círculo de tráfico humano desprezível ou algo similarmente sinistro. Por causa da alta posição do vilão, na verdade, chegar perto dele pode ser difícil. Na chance de o grupo conseguir se aproximar, ele certamente terá guarda-costas para protegê-lo. Um assassinato pode ser mais eficaz, mas também é provável que um cidadão de classe alta também tenha proteção mágica contra essas tentativas (especialmente se estiver paranóico por ser descoberto). A festa pode nem perceber que ele é um vilão no começo, mas depois de várias aventuras, eles começam a ver algumas conexões ... mas como provar com certeza que esse nobre está por trás de tudo isso?

Aqui está outra idéia que é um pouco contra-intuitiva: crie um vilão que os jogadores vão querer manter por aí porque ele é divertido. Essa idéia não funciona tão bem com o vilão "principal" da história, mas para um inimigo lateral é ótimo. Fiz uma campanha há vários anos em que o vilão era um pouco inepto - ele criava armadilhas elaboradas para os PJs, mas depois era pego nelas (pense em Wile E Coyote). Foi um grande alívio cômico. Depois de um tempo, uma vez que os PJs estavam acostumados com suas pequenas travessuras, eu o fiz começar a fazer coisas um pouco mais desonestas, como roubar um dos artefatos do Grand MacGuffin de um templo antes da chegada da festa. Eles o rastrearam e o pegaram de volta, mas não o mataram porque o consideravam "inofensivo a longo prazo", basicamente nada mais do que um incômodo. Como a festa se convenceu de que ele não era tão perigoso, ele aparecia várias vezes.

13.04.2017 / 20:26

Algumas criaturas são inerentemente capazes de voltar dos mortos. Por exemplo, vampiros virar névoa e flutuar de volta para o caixão quando morto. Liches morrer e depois reformar no local de seu filactério; você não pode destruí-los para sempre, a menos que encontre e destrua o filactério. Algumas cosmologias determinam que demônios (ou os de sangue demoníaco?) não podem ser mortos permanentemente enquanto estiverem no plano material; se você matá-los, eles simplesmente reaparecem em seu avião de origem. E sempre há a possibilidade de combater membros individuais de uma coleção de clones.

Sua outra opção é que talvez alguns vilões tenham contratos que permitem que eles sejam ressuscitados dentre os mortos: se eles morrerem, a Organização dos Supervilões os trará de volta. (Na Liga dos Aventureiros, os personagens dos jogadores têm algo semelhante: se eles forem mortos, sua facção às vezes pagará por uma ressurreição.) A "organização" pode ser algum tipo de demônio ou deus do mal que lhes dá esse benefício em troca de serviço, ou pode ser um clérigo mortal convencional.

(Observe que um clérigo mortal convencional precisaria lidar com os requisitos do ressuscitar morto ritual: para lançá-lo, você precisa de "um pedaço do cadáver" do personagem que morreu. Esse ritual exige que você corte um dedo com antecedência para que o clérigo possa levantá-lo? Ou o clérigo precisa enviar lacaios para buscar o corpo do personagem morto de volta?)

13.04.2017 / 18:44

Nos mundos medievais da fantasia, "a velha prisão" não é tão popular quanto se poderia pensar. Historicamente, a prisão não era um cruzeiro de prazer e, em muitos casos, a morte era uma libertação da miséria. Bob, o bêbado, pode ficar um dia na cadeia ou na cadeia, mas Alice, a assassina do machado, provavelmente não terá tempo para usar o banheiro antes que ela perca a cabeça. Os vilões de fantasia do IMHO tentam muito, muito difícil não ser pego em primeiro lugar - e muito menos ficar preso em uma luta. Se eu sou o necromante Norbert que cria um exército de mortos-vivos, estou indo para as colinas, as segundas coisas vão mal para mim. Claro que você pode me encontrar, mas no meu território, você pode apostar na sua correspondência que eu tenho surpresas adequadas. Lembre-se de que grandes vilões como Joker, Kingpin neste gênero, têm tudo a ver com a fuga. A série Crimson Shadow de RA Salvatore é uma boa exploração desse tema (considere que a Shadow é um vilão no começo).

13.04.2017 / 19:30

Um pensamento seria colocar o vilão atrás das cortinas.

Eles não estão lutando contra o grande vilão, estão lutando contra seu capanga. Talvez ele esteja olhando por segurança. Talvez ele não esteja. Talvez o vilão tome conta de suas próprias mãos no confronto final (finalmente permitindo que os jogadores o removam).

Um vilão com recursos pode causar muita ... vilania ... sem nunca se colocar em perigo.

14.04.2017 / 23:09

Como você tem aproximadamente o inverso da situação do Batman, faça-o sobreviver da mesma maneira que o Batman: preparação extrema (e fundos aparentemente ilimitados).

Você conhece os feitiços disponíveis para seus personagens ... então dê a ele acesso a feitiços / pergaminhos de escape suficientes para combater tudo o que eles têm. Certifique-se de que ele saia antes que eles possam começar a lidar seriamente com ele. Em caso de emergência (por exemplo: ele leva um grande golpe crítico e morre), faça-o ressuscitar por acordo prévio com os padres da Igreja da Perpetual Villany, LLC.

Verifique se ele tem um contador ou dois para os feitiços e habilidades de ataque do seu grupo também. Silenciar o mago e / ou levitar o tanque, etc. Isso traria o benefício adicional de frustrar os diabos do seu grupo e fazer com que eles ficassem seriamente irritados com ele depois de algumas iterações.

13.04.2017 / 18:06

Existem dois tipos de vilões - os idiotas, e não os idiotas. Os idiotas são os ladrões de banco que usam máscaras e a bolsa que arrebata d00d em um skate.

Os inteligentes estão puxando todas as cordas. Eles são os chefes. Eles não conseguiram por serem socados na cabeça muito. Eles não estão nas ruas abalando um viciado em drogas por US $ 1.53.

Seus vilões têm nomes e profissões como Dr. Doom (cientista), Sr. Freeze (cientista), Poison Ivy (botânico), Joker + Riddler (ambos cerebrais), Lex Luthor (cientista), Doc Ock (cientista), etc.

Estes não são manequins. Eles estão de fato no topo de seu jogo e provavelmente seriam vencedores do Prêmio Nobel se não gostassem tanto de matar pessoas.

Com tudo isso dito: seus super vilões não morrerão porque os personagens terão que se esforçar muito para pegá-los. Eles não tentarão usar seus Turbo Umberalla machucar Superman. Esses bandidos simplesmente correrão quando sua fortaleza / laboratório / estufa for penetrada. Eles não vão olhar para trás. Mas eles deixariam todo o seu tesouro para trás? Você aposta que eles vão. Eles podem conseguir mais. E eles acumularam capital inicial de qualquer maneira porque ... eles são inteligentes.

"Parece o Rato da noite do vôo chegou à estufa #12. Minions de confiança, envie os monstros da planta para atacar. Encontre-me na estufa #14 em exatamente 7 minutos. Podemos fazer uso de um túnel de fuga sobre o qual não confiei em você o suficiente.

Se eles quiserem capturar o vilão, terão que dedicar tempo à pesquisa e pensar, e não apenas arrombar a porta. "Curioso, temos as transações com cartão de crédito para um dos Poison Plant Girllacaios de confiança de. Ela comprou caiaques 4 recentemente. Ela nunca demonstrou interesse em andar de barco antes. Por que ela compraria caiaques 4? "Talvez com alguns Rato da noite do vôocomo trabalho de detetive, e talvez com pesquisas, eles encontrarão um esgoto velho, uma linha de metrô abandonada ou um rio subterrâneo correndo por baixo Poison Plant Girlcomplexo, perto das estufas #13 e #14. Possivelmente Fish Prince pode sair a jusante e realmente fazer alguma coisa em vez de ficar crocante no ar.

(Como um aparte, os super-heróis matam, pois o POP é muito estranho e quebra de gênero. O que eles fariam se um conjunto heróico e honrado conhecido de super-heróis fosse enviado para trazê-los? Eu provavelmente começaria a adicionar um prefeito, membro da assembléia , membro do conselho, etc., que é fanático por remover os vigilantes da cidade. Se essa pessoa obtiver poder demais, poderá começar a investigar identidades secretas e a emitir mandados de prisão. Esta é a sua maneira de informar a eles que assassinato ainda é assassinato, mesmo que o vítima merece isso.

I could a see come-to-Jesus meeting in a smoking bar. Councilman Sam Justin Washington is sitting in a booth with Flying Night Mouse and Sunburned Chest Boy.

Sam: Now, make no mistake, everyone in ThisVille is glad we don't have to deal with Doctor Random Nuke's radiation gun. And we're really glad that Biological Bob isn't killing entire boroughs.

FNM: Yes, those were some really awful examples of scum and villainy.

Sam: This ain't Mos Eisley, you know? So tell you what, boys. Everything that happened before today, it is all forgiven. I'll do what I can to make it go away. But going forward, I won't be able to turn a blind eye on vigilantism. You hero types, you're gonna have to decide that kind of hero you're gonna be. And if you choose wrong, I'm going to have to do the right thing.

SCB: But but but look at all the good we have done!

Sam: Good? I'm not sure. But I told you. We citizens appreciate it, and I don't lose much sleep over what happened before today. Tomorrow, however, is a new day. I'll be watching, boyos. Catch you later. Sam pounds down the rest of his Zima, stands up, and leaves without looking back.

Sam (to bartender, pointing over his left shoulder with his thumb): They'll pay.

)

15.04.2017 / 15:57

Uma maneira de fazer isso, já que você disse que eles fazem parte de uma guilda / grupo de vilões, seria ter seu principal vilão, mas ter dopplegangers ou changelings em seu emprego. Quando você estiver pronto para o principal vilão realmente morrer, você apresenta à festa o negócio real.

http://dnd4.wikia.com/wiki/Changeling

13.04.2017 / 18:35

TL, DR

Primeiro, use tons de moralidade cinzenta para tornar seu vilão simpático aos jogadores. Segundo, os personagens devem permanecer no controle de sua própria moralidade para que não se tornem monstros. E, finalmente, o tema da história pode ser a redenção do vilão, mantendo-o vivo é essencial.

A moralidade em preto e branco precisa ir…

Preto e branco códigos morais promover a escolha fácil, tons de cinza promover conflitos morais, portanto, vilões interessantes.

A escolha mais fácil é matar o Lorde Sith com raiva calma e pausada, pois ele é perigoso demais para aguentar! É metralhar os soldados Schutzstaffel enquanto dormem. Mate o maior número possível de huruk-hai para uma aposta. Simples e fácil, não

Os códigos cinza são mais interessantes do ponto de vista da história.

Is Jeanne de Clisson um monstro que precisa ser morto? Sim! Ela é uma pirata, uma prostituta, um assassino que mata tudo o que encontra. Ela deve ser parada a todo custo! Ou ela é uma mulher prejudicada que denuncia a ira e a vingança dos homens maus?

Robin Hood é um criminoso que rouba, mata e causa distúrbios sociais. Ele deve ser capturado e enforcado! Ou talvez, ele também tenha sido prejudicado e ele faça as coisas justas em um mundo injusto.

Então, seu "vilão" não precisa ser morto, apenas parou. Seus personagens (e em grande parte os jogadores) precisam saber por que o vilão é difamado. O que os levou a fazer o que fazem? O que os levou a cruzar essas linhas morais? Isso funciona ainda melhor se o vilão tiver visões semelhantes aos personagens. Os "mocinhos" podem ser como Felipe VI ou o rei João e seu personagem trabalha para eles.

Claramente, esse sombreamento moral é o que leva alguns a justificar (ou desculpar) o terrorismo, do ETA ao Daesh1 via IRA. No entanto, nenhum deles se vê mal: saia do contrário. Não é isso que eu advogo aqui. Você precisa de dois (ou mais) pontos de vista conflitantes, com bons e maus, para criar seus antagonistas.

Quando não houver mais monstros para matar, você ainda estará lá…

Citações de Nietzsche

Então, os personagens estão matando todas as pessoas más. Matar e matar e matar e matar até tudo o que podem ver é sangue, rostos mortos clamando por justiça e lenta mas seguramente o que vêem nos espelhos são monstros.

Estresse pós-traumático não é algo que acontece apenas com os soldados do século XX / XXI. Isso aconteceu no passado (trauma pós guerra) e, certamente, personagens de fantasia devem ser capazes de desenvolver isso. Exércitos desconhecidos tem algumas regras fantásticas que você pode adaptar para isso: quanto mais endurecido for algo que você é, mais alienígena você parece.

Depois de um tempo, todos os personagens reagirão ao fato de que esses homens são assassinos. Eles não são divertidos de se conviver, são máquinas de assassinato. lutadores de rua não são pessoas agradáveis, a maioria das pessoas gosta de estar por perto.

Se você sabe que é para onde o seu personagem está indo, considere não matar muitas pessoas para se proteger de se tornar um desses monstros.

Como uma nota lateral, é por isso que o Batman não mata o Coringa. Ambos sabem que quando Batman o mata, o Coringa vence. Batman se torna tanto monstro quanto o Coringa.

Como nota final, é por isso que o herói ocidental sempre sai da cidade depois de limpar os bandidos: não há espaço para um assassino em um novo mundo pacífico.

Tropeço da redenção!

Os vilões mortos não podem ser resgatados. É um tropo, um que eu realmente gosto e, portanto, precisa ser feito com cuidado e reflexão. Isso pode envolver a aceitação do jogador, mas pode ser uma história fantástica.

Como o vilão pode ser redimido se ele morrer? ... Eles não podem, portanto, os jogadores devem mantê-los vivos e encontrar razões para os personagens não os matarem.

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O Hitokiri Battosai é um bom exemplo de um vilão que se torna o herói de uma nova história.


1: Para ser justo, o Daesh é o mais próximo do mal puro possível na vida real.

14.04.2017 / 10:23

Como outra possibilidade, eu pessoalmente gosto da idéia de um vilão que talvez você possa derrotar, mas que não pode matar facilmente; como Sauron em LOTR, ou assistentes (especificamente, derreter-los) nas Enchanted Forest Chronicles de Patricia Wrede, se alguém estiver familiarizado com essa série. Derrotá-lo na batalha seria um revés significativo para o vilão, mas eles finalmente retornariam quando se recompusessem ou recuperassem seu poder. Principalmente isso evita o tom de "sim, você matou e desmembrou o Dr. Evil na semana passada, mas agora ele está de volta e está ótimo!" ou o outro tropeço de "E pela décima sexta semana consecutiva, o Dr. Evil escapou para planejar outro dia!".

Isso coloca uma constante na qual os jogadores podem contar em seus planos, o que eu acredito que seria útil se você quiser que os jogadores lutem contra o mesmo vilão muitas vezes. Quando o Dr. Evil aparece novamente, acontece: "Quantas vezes temos que matar esse cara?" ou "Como ele continua fugindo antes de matá-lo?" (o que eu acho chato) em "Bem, sabemos que se o derrotarmos / banirmos / derretermos ele, ele não poderá retornar por semanas 2-3, então vamos lutar com ele agora antes de prosseguirmos nessa pequena missão secundária, então espero que não tenhamos que lidar com ele ou com suas maquinações até voltarmos ".

Você ainda pode surpreender os personagens fazendo com que o vilão demore mais ou menos do que o esperado para retornar, mas, em geral, essa rota oferece um pouco mais de escolha / controle (ou pelo menos a sensação) aos jogadores.

14.04.2017 / 23:08

Leve em consideração a motivação dos personagens

Os PCs já têm suas razões para enfrentar o vilão. Dê a eles motivos para não matá-lo. Se eles são gananciosos, dê recompensa por criminosos vivos, não por mortos. Se eles têm fortes princípios morais, declare que se matar é um crime. Se eles seguirem as autoridades, peça ao NPC que traga um cativo para interrogatório, e assim por diante.

Dê ao vilão um mecanismo de fuga

Algumas criaturas já têm um. Por exemplo, um vampiro tem o recurso Misty Escape:

Misty Escape. When it drops to 0 hit points outside its resting place, the vampire transforms into a cloud of mist...

(Monster Manual, page 297)

Como um mestre, sinta-se à vontade, invente seu próprio recurso - em um mundo de fantasia mágica, esses poderes mágicos não deveriam surpreender ninguém. Você pode descrever que uma criatura portadora de magia simplesmente "desaparece". É assim que uma criatura fantasma descrita na Mina Perdida de Phandelver (pequenos spoilers):

If the characters are rude, disrespectful or threatening, Agatha scowls and disappears.

14.04.2017 / 09:53

Quando você desenvolver os personagens dos vilões recorrentes, configure-os com feitiços especiais que serão desencadeados por suas mortes. Faça com que esses feitiços façam coisas que são intensamente irritantes para grupos de aventureiros. Por exemplo, destruindo armas, armaduras, livros de feitiços e sacos de exploração.

Encontre uma maneira de anunciar que esses caracteres estão "protegidos" por esses feitiços. Talvez um cara de uma taberna pudesse contar uma história sobre um grupo de aventureiros nus que apareceram. O grupo anterior de aventureiros perdeu tudo logo depois de matar um vilão amaldiçoado com uma marca de nascença estranha (ou outro marcador) que começou a brilhar (ou parecia ainda mais estranha) pouco antes de ele morrer. (Além disso, uma "detecção de maldições" bem-sucedida deve detectar algo estranho sobre esses caracteres "protegidos".)

Então a festa terá uma escolha: deixe o vilão importante se afastar ou tente escapar nu da masmorra.

Na primeira vez, a festa provavelmente escolherá fazê-lo da maneira mais difícil. Você provavelmente pode imaginar um cenário: a festa escapa da masmorra pela pele dos dentes. Em vez de tomar gotas "valiosas" como ouro, elas brigam entre si por pedaços de roupas. Eles então param em uma floresta para confeccionar algumas roupas ridículas, para evitar serem presos na cidade por indecência pública.

14.04.2017 / 17:53

Você pode precisar de bons jogadores legais que obedeçam a todas as regras, agindo mais como um pequeno esquadrão da força policial e enviando vilões para cidades para serem processados ​​em vez de serem juiz, júri e executores. Se eles agirem dessa maneira, poderão ser perseguidos, pois estão agindo de forma vigilante. OU Você pode fazer com que o vilão tenha um patrono divino / profano que ressuscite o antagonista logo depois que o grupo o expulsa.

13.04.2017 / 16:55