Faça NPCs difíceis de interrogar

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Então, meu grupo de nível ~ 11 estará interrogando um prisioneiro (demônio, se isso faz alguma diferença) para tentar fazê-los revelar o plano maligno de seu mestre. Eles farão isso na prisão onde o demônio é encarcerado em uma cidade grande.

Por fim, eu gostaria que isso fosse possível e forneça informações se a parte for bem, mas que isso represente um desafio.

Meu principal problema é que um jogador é um psiônico, com acesso ao equivalente psiônico de monstro dominante. Prefiro que isso leve mais do que um único feitiço óbvio para resolver. Também estão no partido um alienista e um clérigo (sem mago ou artífice).

O mestre terá tomado precauções sensatas, incluindo lançar feitiços para dificultar o interrogatório. Suponha que o mestre tenha acesso a qualquer feitiço até o nível 9th. Os PJs também estão com um pouco de tempo: quanto mais longo o interrogatório, menos atualizadas são as informações que eles recebem e mais adiante os planos do demônio.

Obviamente, posso usar uma resposta policial como "isso é tudo o que o prisioneiro sabia", mas isso não representa um desafio ou fornece aos PCs mais informações quanto melhor eles lidam com a situação.

Eu estou procurando conselhos de como as pessoas lidaram com situações semelhantes ou mágicas / habilidades que eu poderia empregar para tornar a situação desafiadora para os PJs mais do que apenas "Eu lancei o monstro dominado até que ele falhe em seus salvamentos (e falhe novamente por realizar um agir contra sua natureza), então ele nos diz tudo ".

por Scott 30.07.2014 / 08:51

9 respostas

Magia mata seu interrogatório? Várias soluções vêm à mente:

1. Lute magia com magia

Se você tiver um problema com um feitiço de domínio, isso significa que seu mestre do mal tem um problema com ele. Se for um feitiço bastante comum, ele saberá sobre isso e terá certas defesas em vigor. Porque de que serve um demônio, se todos puderem virá-lo contra você?

Ele poderia ter seu próprio feitiço de dominação ativo no demônio, para que seus feitiços bruxos precisassem ser mais poderosos para vencê-lo, ou ambos exerceria algum controle sobre o demônio, sempre tendo algum tempo de controle um após o outro. Porém, isso não funcionará com os feitiços de dominação comuns no DnD, já que o feitiço mais novo sempre substitui todos os feitiços de dominação anteriores, mas talvez haja feitiços personalizados, que podem tornar o lacaio à prova de dominação

Outra maneira seria alguma medida de segurança. Um feitiço que é desencadeado por sondagens mentais, magia de dominação ou o daemon que soletra os feijões. Pode ser um feitiço de autodestruição, um teleporte ou qualquer coisa. Também pode ser que o demônio seja uma criatura mágica que apenas mantém sua forma física por pura vontade, a cada momento acordado lutando contra a ruptura neste reino. Então o demônio teria que parar de tentar se separar e morrer.

Também pode ser um gatilho lento em certas perguntas explícitas: quando os jogadores pedem que ele diga o nome de seu mestre, ele começa a se contorcer em agonia e a desmoronar, para que eles o parem - e eles podem pensar em alguma coisa. outras perguntas. Talvez o restaurante favorito de seu mestre? Se certos mandamentos estiverem em vigor, os jogadores terão que tentar encontrar uma maneira de contorná-los, sem saber exatamente o que são ...

2. Precisa conhecer a base

A próxima melhor abordagem poderia ser conhecida como "precisa saber" - por que o demônio deveria saber o nome de seu mestre, seu paradeiro atual, a localização secreta do esconderijo ou o grande plano? O lacaio saberá exatamente o que ele precisa saber.

Ele conhecerá a voz de seu mestre, mas talvez não seu rosto. Ele provavelmente esteve no esconderijo secreto várias vezes, mas sempre foi teleportado para lá pelo mestre. Então ele sabe como é o lugar por dentro, talvez tenha um vislumbre das janelas, mas não tem idéia de onde exatamente é. Tudo o que ele sabe é um ponto de encontro de onde é teleportado. Para pouca magia, também poderia ser uma carruagem, que ele monta com os olhos vendados para o destino. Para alta magia, também pode ser um feitiço para limpar a mente / bloquear a mente, para que as memórias não sejam acessíveis, o demônio saberá o suficiente para entrar em contato com seu mestre novamente. Talvez apenas um local em uma floresta, onde ele terá que esperar o mestre aparecer. Em seguida, os jogadores podem tentar derrotar o feitiço de limpeza mental, ou podem tentar fazer uma emboscada, com o demônio controlado como isca.

Ou se o prisioneiro souber apenas algumas coisas sobre o esconderijo: Som? É perto de uma taberna, moinho, rio, floresta? Sujeira no chão em uma cor especial? Certas folhas, que crescem apenas em uma certa parte da floresta? Eles poderiam reunir pequenas dicas e combiná-los com o conhecimento dos locais para reunir informações sobre o esconderijo e finalmente encontrá-lo com essa trilha de pistas!

30.07.2014 / 10:28

Misdirection

Seguindo o "Need to Know" da Falco, às vezes a solução mais simples não é apenas fornecer informações, mas fornecer muitas, inclusive informações contraditórias. Talvez este lacaio tenha ouvido seu mestre debater vários planos alternativos, mas ele não sabe qual é "o plano". Você poderia dar aos interrogadores todas essas informações e deixá-las refletir sobre elas.

Turnabout é jogo limpo

Por fim, eu não recomendaria algo fora do jogo, como um feitiço personalizado que frustra os jogadores, pois isso pode parecer injusto. Usando as mesmas regras que os jogadores têm acesso, como ter o mestre observando os jogadores através de feitiços colocados no lacaio seria uma sugestão melhor. Um pouco de reviravolta no jogo justo pode permitir que o mestre altere seu plano para frustrar os novos conhecimentos dos jogadores ou alimentar as informações erradas dos jogadores através de um segundo assunto, cuidadosamente colocado no caminho dos jogadores para esse fim.

Boa sorte.

30.07.2014 / 14:54

Não sei o quão feliz a festa pode ser, mas se eles não pularem imediatamente para a magia, existem algumas técnicas fantásticas de anti-interrogatório que funcionam no mundo real.

O que vem à mente é se o demônio começa a "derramar o feijão" com informações "úteis" que acabam sendo desperdiçadoras de tempo. Ele pode levá-los a armadilhas perigosas que não lhes dão o que querem, mas, se forem perspicazes, podem dar alguma pista sobre o que precisam fazer para obter as informações que procuram.

30.07.2014 / 13:41

Uma característica útil que você pode adicionar ao demônio é "Imunidade aos feitiços de dominação" - o que faz sentido, na minha opinião: os elfos não podem ser magicamente postos para dormir, se bem me lembro (portanto, imunes aos feitiços do sono) e há imunidades , como imunidade ao fogo e, portanto, não há razão para que não seja possível ter imunidade ao domínio.

As possibilidades poderiam ser infinitas: poderia haver uma runa nele que poderia ser dissipada; eles podiam carregar em sua posse um encanto que o torna imune; também poderia ser inerente à sua carne e sangue demoníacos.

Eu realmente gosto mais desse método, pois faz sentido. No folclore comum, é um demônio que está possuindo e, portanto, pode-se esperar que eles sejam capazes de revidar.

Espero que isso ajude.

Aqui está um unicórnio para um exemplo a respeito de uma resistência ao encanto: http://www.d20srd.org/srd/monsters/unicorn.htm

Não é exagero que ele possa estar imune.

30.07.2014 / 21:31

Esta resposta aborda problemas fundamentais que levam os GMs a terem problemas como o que você declarou. A seguir, um resumo:

  1. PCs balanceados facilitam a criação de desafios.
  2. Existem várias mecânicas no jogo que raramente são utilizadas, o que pode facilitar isso para você.
  3. O tempo e o gerenciamento de recursos são ferramentas fundamentais do GM para criar desafios e criar uma tensão dramática.
  4. Considere as chances de que um único poder Dominate funcione em um desafio igualmente equilibrado contra um demônio.
  5. Considere precisamente como as várias mecânicas funcionam.

Começarei a resposta com uma discussão sobre Psions vs Wizards. Por quê? Compreender essas duas classes é fundamental para criar desafios de nível médio a alto. Também cria uma apreciação pelos problemas pelos quais cada classe respectiva passa.

Modificar o sistema de regras para combater sua dominação é desnecessário. Por quê?

Minha primeira justificativa para essa visão é que o Psion (ou Assistente) está usando recursos para lançar Dominação. Assim, desde que o tempo e os recursos sejam importantes em sua campanha, os feitiços / psiônicos serão equilibrados contra esse fato.

Minha segunda justificativa para essa visão é que os Psions são tipicamente limitados no número de poderes que possuem. Esta é uma habilidade exclusiva da classe - ou seja, a hora do jogador brilhar.

Em terceiro lugar, vamos considerar as diferenças entre Psion e Wizard nesse aspecto muito específico. O Psion tem a capacidade de dominar o monstro antes de um assistente (nível de assistente 18 vs nível de psion 11). Mas o Domínio dos Psion é limitado em poder e gradualmente se fortalece.

Eu sugiro obter uma compreensão detalhada do funcionamento do Psionics.

The variables of a power’s effect often depend on its manifester level, which is equal to your psionic class level. A power that can be augmented for additional effect is also limited by your manifester level (you can’t spend more power points on a power than your manifester level) - d20srd.org

O que isto significa? Significa que Dominar um estranho é algo que o Psion alcançou recentemente - desde que você declarou que o Psion é o décimo nono nível. É equivalente (em termos de custo de recursos e limitação de acesso) ao poder mais intenso que o personagem pode manifestar.

Outra conseqüência disso é que a duração do Psion tem implicações táticas.

If you spend 1 additional power point, this power’s duration is 1 hour rather than concentration. If you spend 2 additional power points, this power’s duration is 1 day rather than concentration. If you spend 4 additional power points, this power’s duration is 1 day per manifester level rather than concentration. - d20srd.org

O Psion é incapaz de aumentar a duração no nível 11 com Dominate ao dominar um Outsider. Então, sim, o Assistente obtém isso mais tarde. Mas a versão psiônica tem fraquezas.

Dado que ele é o nível 11. Vamos supor que ele começou com o INT 18. Talvez + 2 da Race (esta informação não foi dada na pergunta). + 2 INT dos níveis. Talvez + 2 INT dos itens. Então seu INT é 24. Portanto, o PP dele é 106 + 132. (Talvez menos se ele não tiver bônus racial, nesse caso, 106 + 121).

A maioria dos demônios inteligentes tem Dissipar Magia. Isso pode prejudicar as defesas mágicas dos jogadores - o que representa um aumento no custo dos recursos. O bombardeio indiscriminado de Dispell Magic (ao qual muitos demônios têm acesso gratuito) pode causar problemas para os PCs.

As magias necessárias para manter um Demônio no lugar são outro custo de recurso para os jogadores.

Muitos problemas relacionados à criação de desafios para os jogadores, como o que você afirmou, resultam do fato de que as regras dos Itens Mágicos não são usadas corretamente. Lembre-se de que os itens que aumentam a pontuação de habilidade + 4 são equilibrados para os personagens de nível 14. Consulte a página do compêndio de itens mágicos 226.

Se você suavizar os itens, os encontros se tornarão mais estatisticamente desafiadores.

"In general, PCs should own items of their own character level or lower." - magic item compendium

As outras duas limitações para itens mágicos são:

Onde você o compra? Os assentamentos têm limitações de gp, o que é realmente um problema significativo quando se trata de adquirir novos itens mágicos.

Em segundo lugar, apenas uma certa% de sua riqueza pode ser gasta em um único item na criação do personagem.

Terceiro, a chance de adquirir uma vasta gama de itens de aumento de pontuação de habilidade usando as tabelas de tesouros existentes é bastante baixa. Possível. Mas baixo. Se você permitiu que os jogadores tratassem as listas de itens mágicos como listas de compras, criar desafios será mais difícil para você.

Portanto, existem várias mecânicas no jogo que suavizam os PCs e são frequentemente esquecidas pelos GMs e Jogadores. Portanto, se você estiver tendo problemas com os PCs, forçando-os bruscamente a resolver seus problemas, observar as mecânicas existentes como essas pode suavizar essa estratégia.

“You know what the subject is experiencing, but you do not receive direct sensory input from it, nor can it communicate with you telepathically.” - d20srd

É um demônio. Mastiga sua própria língua. Não é realmente explicitamente declarado no jogo que você precisa de uma língua para falar. A decisão do senso comum permite, no entanto.

“They ask who it’s master is.” - problem with Domination

O demônio conhece apenas o mestre subordinado que se comunica com ele.

Se o demônio é de alguma importância, os demônios mais altos podem ter mexido com sua memória, ou simplesmente blefado.

“full sensory input as interpreted by the mind of the subject” - d20srd.org

Ponto 1 - Ad hoc: Mesmo compreender a mente do demônio pode sujeitar o lançador a testes de loucura.

Ponto 2 - A mente do demônio é louca. Ele interpreta de maneiras confusas. Ele vê conspirações onde não há, insultos onde não existem, paranóico de ser traído por superiores. Todas as especulações poderiam jogar os jogadores em um loop. Efetivamente, o demônio não é humano, então não responda perguntas da perspectiva humana. Responda a eles de uma perspectiva mais eterna e infernal.

“Subjects resist this control, and any subject forced to take actions against its nature receives a new saving throw with a +2 bonus.” - d20srd.org

Falar honestamente pode ser argumentado como contrário à sua natureza. De fato, existem muitas maneiras de inferir isso para um demônio. Assim, isso poderia ter uma boa quantidade de recursos do Psion, dependendo da rolagem de dados.

“Once control is established, the range at which it can be exercised is unlimited, as long as you and the subject are on the same plane.” - d20srd.org

Se o demônio é importante, ele pode ser observado pela Clarividência. Tal lançador / demônio pode interferir - talvez envie reforços ou teleporte o demônio para um plano diferente (se possível).

Dependendo de como você interpreta a pontuação das habilidades de Inteligência em D&D (existem muitas escolas de pensamento sobre este tópico, as quais não abordarei), você poderia argumentar que seus superiores simplesmente não fornecem informações sofisticadas relacionadas à sua estratégia.

Demônios gênios criarão planos de nível genial. Não está dentro da sua capacidade do demônio humilde de compreender planos de complexidade maquiavélica que depende de uma compreensão da lógica nebulosa ou da teoria do caos e da psicologia de seres humanos individuais e de grandes grupos. O lema: Planos dentro de planos, aplica-se aqui.

O típico Balor é mais esperto do que quase todo ser humano (exceto os Magos mais experientes e alguns poucos povos selecionados).

Se você deseja mais inspiração com essas idéias, sugiro investigar Dune de Frank Herbert. Lembre-se, a própria natureza da trama e da conspiração pode ser o desafio. Não precisa necessariamente ser um desafio que possa ser resolvido com lançamentos de dados.

Outra fonte de influência é o Códice Demônio I: Hordas do Abismo. Há uma tonelada de idéias lá.

O feitiço Pesadelo (veja d20srd.org). Pelo livro, isso se aplica a lançadores de feitiços arcanos. Portanto, se você estiver usando a regra padrão de que "psiônicos NÃO é diferente", poderá ser aplicada. É razoável pensar assim. Por que os pesadelos deveriam afetar um mago, mas não um psion?

Vamos assumir que o Demônio é um Hezrou (com CR 11, portanto, um desafio justo para a festa). Sua base Will Save é + 9. Se você acredita que ser honesto sobre qualquer coisa é contra sua natureza, sua economia será + 11. Se você restringiu itens mágicos, o CD do domínio será:

A saving throw against your power has a DC 10 + the level of the power + your key ability modifier (Intelligence for a psion, Wisdom for a psychic warrior, or Charisma for a wilder). A power’s level can vary depending on your class.

In addition, for every 2 additional power points you spend to achieve any of these effects, this power’s save DC increases by 1.

Portanto, o DC 21 (base 10, + 7 da INT, + 2 do aumento, + 2 do foco psiônico e maior foco psiônico).

Portanto, o Dominate tem uma chance aproximadamente de trabalhar no 50: 50. Contudo...

If your power is being resisted by a creature with power resistance, you must make a manifester level check (d20 + manifester level) at least equal to the creature’s power resistance for the power to affect that creature.

O Hezrou tem um SR de 19. Normalmente, isso significa que há uma chance de falha do 30-40% devido a isso. Muitos GMs esquecem-se de usar resistência a feitiços / resistência a energia.

Além disso ... isso não leva em consideração o número de maneiras pelas quais um Hezrou pode forçar as verificações de concentração.

Portanto, a chance de uma única Dominação trabalhar para resolver o desafio é baixa! Muito, muito baixo, considerando os possíveis relançamentos forçados!

Um possível desafio: compreender sua verdadeira natureza e construir cuidadosamente comandos para não ir contra sua natureza aumentam o desafio (e fornecem uma recompensa mecânica na forma de feitiços que sucedem mais e com menos relançamentos forçados)

31.07.2014 / 14:36

Mergulhe suas mentes

O 3.5 tem uma infinidade de magias e habilidades que quase tudo vale; o que você poderia usar é uma mente de várias camadas.

Os demônios são seres complexos e você pode alegremente decidir (em seu universo) que dominar o demônio controla apenas a forma física que o daemon possui e, como tal, essa forma é totalmente controlada pelo personagem, a essência interior do outro demônio ainda é hostil.

Eh?

Então os jogadores dominam o demônio; transforme isso em uma cena de interpretação em que há duas partes do demônio, a parte que está tentando ajudá-los (e é dominada) e a parte que está tentando resistir a eles, use uma voz ligeiramente diferente para o demônio que está resistindo, de modo que os jogadores podem diferenciá-los e isso se torna uma cena de diplomacia / interpretação, em vez de feitiço de lançamento / pronto .

Pense talvez uma boa rotina de demônios / maus demônios.

Infelizmente, com muitos jogos com habilidades mágicas / sobrenaturais, à medida que os jogadores atingem níveis mais altos de poder, muitas coisas difíceis se tornam triviais.

30.07.2014 / 09:54

Claramente, o demônio terá mente em branco jogue nele, com qualquer quantidade de queijo de extensão que você se sentir confortável. (Principalmente, se seus jogadores usaram magia divina metamagica - persistir, você também pode). Com o feitiço Craft Contingent com fraqueza nela (obviamente isso é enquadrado como um "permitirá que você se vingue de seus inimigos"), com o gatilho sendo "quando a mente em branco expirar e o demônio não estiver em casa"). para o Banimento feitiço que, fofinho, é não teletransporte, embora seja necessário algum esforço para configurar o avião desejado.

Portanto, o grupo terá que descobrir como suprimir a mente em branco e as capacidades naturais de convocação do demônio sem desencadear fraqueza. O pior caso é um campo anti-mágico, onde o demônio usa seu engano natural para fazer uma série de mentiras. Na melhor das hipóteses, se o grupo desencadeia uma fraqueza, provavelmente um dia deve passar antes que o demônio possa ser curado.

31.07.2014 / 04:20

Eu não estou familiarizado com magias e itens de D&D, então não tenho um conselho específico, mas você pode lançar um feitiço ou adicionar um item à prisão, para que ninguém mais possa lançar um feitiço. Como uma barreira mágica ou física.

Também faria absolutamente sentido que não se possa usar magia em uma prisão - especialmente se um DEMÔNIO estiver dentro.

30.07.2014 / 09:07

Talvez o prisioneiro tenha sido hipnotizado de alguma maneira. Se eles acreditam que o que estão dizendo é a verdade, nenhuma quantidade de dominação ou detecção de mentiras revelará a falsidade. Nesse caso, talvez os entrevistadores notem inconsistências lógicas na história que estão ouvindo, o que indica que algo não está certo.

31.07.2014 / 03:05