Qual é o nível das classes Pathfinder?

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eu sei quais são as camadas, mas qual é o nível das várias classes Pathfinder? Trata-se apenas do Pathfinder, nenhum material 3.5 é relevante.

Uma resposta ideal cobriria todas as classes disponíveis (sem prestígio), mas uma resposta que abranja o PHB, ACG, APG e UM seria suficiente. As respostas não precisam levar em consideração arquétipos especialmente bons / ruins que podem alterar o nível de uma classe (mas se você deseja listar arquétipos que causam impacto, sinta-se à vontade para fazê-lo).

por Sábio Esquecido 29.01.2018 / 15:18

6 respostas

Na maioria das vezes, o Pathfinder mudou pouco sobre o equilíbrio

As máximas primárias do 3.5e permanecem verdadeiras: a magia domina tudo, quanto mais magia você tiver, melhor será. A magia é poderosa e flexível, permitindo que as classes mágicas sejam estritamente superiores às classes não mágicas em muitos casos.

Na verdade, o Pathfinder piorou o equilíbrio: nerfs para combater feitos e a distinta falta de melhor os feitos de combate, que o 3.5e publicou em suplementos e o Pathfinder nunca o fizeram, feriram dramaticamente os personagens mundanos. E os conjuradores receberam novos recursos de classe, alguns deles muito poderosos, além de novos feitiços poderosos (por exemplo, aumento exemplar, esfera da força de emergência) Havia alguns nerfs dispersos em alguns feitiços principais, mas muitos são inalterados em relação ao 3.5e e ainda são dominados.

Isso torna os níveis de cálculo bastante simples

Grosso modo, os conjuradores preparados que recebem magias de nível 9 são de nível 1, os conjuradores espontâneos que recebem magias de nível 9 são de nível 2, os conjuradores que recebem magias de nível de IXUMX são de nível 6 e as classes que têm pouca ou nenhuma mágica são de nível 3 e 4. Essa regra geral funcionará bastante bem no Pathfinder.

Nível 1 - Arcanista, Clérigo, Druida, Xamã, Bruxa, Mago

Isso é bem direto: essas classes recebem os feitiços mais poderosos em um determinado nível e podem alterar o carregamento de feitiços diariamente, permitindo uma flexibilidade imensa. Praticamente a definição de camada 1.

O druida é notável pelas mudanças significativas na forma selvagem - elas definitivamente prejudicam a classe em relação ao 3.5e. Mas, no final das contas, a conjuração do druida sempre foi sua melhor característica, e ela ainda a possui.

O arcanista tem um estranho esquema de conjuração espontânea "preparado espontâneo", mas é altamente vantajoso. A única desvantagem do arcanista é o atraso de um nível nos níveis de feitiço, à la feiticeira. Explorações também são bastante poderosas. Em níveis pares (assim como 1st e 19th), o arcanista é facilmente a classe mais poderosa do jogo; em níveis ímpares, ele ainda é substancialmente superior ao feiticeiro. Facilmente camada 1.

A bruxa é muito parecida com o mago, embora seu familiar padroeiro seja irritantemente vulnerável em comparação com o livro de feitiços de um mago. Os hexágonos são principalmente meh, mas há coisas boas, mesmo excelente aqueles, que eles são distintos plus. Então, sim, não há razão para desprezá-la da primeira aproximação.

A última nova classe, o xamã, é como uma bruxa divina, e o animal espiritual é uma vulnerabilidade muito menor do que o familiar.

Observe que é possível colocar feiticeiro ou oráculo no nível 1. Isso basicamente envolve bombear seus feitiços conhecidos e tirar proveito de opções - particularmente com aumento exemplar e vestimenta mnemônica—Que permitem alterar seus feitiços conhecidos no dia-a-dia.

Nível 2 - Oráculo, Psíquico, Feiticeiro, Invocador (encadeado)

O feiticeiro é a classe quintessencial de camada-2, já que recebe feitiços fenomenalmente poderosos, mas está bloqueado em um conjunto específico. No entanto, existem opções que permitem que pelo menos alguns feiticeiros “destravem” as coisas e obtenham a flexibilidade normalmente encontrada em rodízios preparados para o nível XIXUMX. Feiticeiros que tiram proveito dessas opções são considerados mais adequadamente no nível 1.

O oráculo é a versão divina do feiticeiro dos Desbravadores, por isso também é o nível 2. E, como o feiticeiro, o oráculo tem opções para se tornar o nível 1. Também é uma classe melhor do que a alma favorita do 3.5e, mesmo ignorando essas opções.

O psíquico é a versão oculta-mágica do feiticeiro, e ainda não existem análogos ocultos às opções que permitem que o oráculo e o feiticeiro se tornem o nível 1; portanto, o psíquico é distintamente o nível 2.

O invocador é uma entrada incomum aqui, porque só recebe magias no nível 6. No entanto, o eidolon é muito poderoso, e o convocador recebe convocar monstro IX como uma habilidade parecida com uma magia, ao mesmo tempo que os lançadores completos ganham magias de nível 9. Além disso, muitos feitiços do invocador, apesar de serem do nível 5th e 6th para o invocador, são de nível superior para outras classes - permitindo que o invocador tenha acesso a efeitos de nível superior, apesar de ter nominalmente apenas o nível 6th feitiços. Ele ainda permite uma maneira de produzir itens mágicos com desconto com esses feitiços.

Nível 3 - Alquimista, Bardo, Caçador, Inquisidor, Investigador, Mago, Médio (com arquimago ou hierofante), Mesmerista, Ocultista, Skald, Espiritualista, Sacerdote da Guerra, Invocador desencadeado, talvez Bloodrager e Monge desencadeado e / ou Ladino

A panóplia de rodízios de dois terços da Pathfinder é o seu crédito: essas classes tendem a ser bem equilibradas, quase por padrão, porque a conjuração ortográfica do nível 6 atinge um bom ponto no sistema. Apenas uma dessas classes também vem do 3.5e.

Essa classe, o bardo, na verdade luta bastante aqui, no entanto. As mudanças na música bardica a tornam mais fraca e também mais desagradável de tocar (nunca entenderei a obsessão de Paizo com a contabilidade rodada a rodada, mas elas a usam muito). Além disso, o bardo 3.5e era uma classe que beneficiou imensamente de suplementos, que não estão disponíveis no Pathfinder e substituições que não foram publicadas. Você pode argumentar que o bardo Pathfinder está realmente na camada 4, por mais triste que seja. Levou o trade-off de “mestre de ninguém” para “jack of all trades” um pouco a sério demais.

O skald faz um trabalho muito melhor no baralho do bardo do que o bardo, na minha opinião. Ainda é versátil, apesar de ter um pouco mais de peso para se movimentar. Mesmo macacos de todos os comércios devem ter um pouco de especialização neste sistema.

O invocador desencadeado, ao contrário de outras classes desencadeadas, é na verdade um nerf, e serve bem para trazer o invocador de volta para onde deveria estar.

Alquimista, caçador, inquisidor, investigador, espiritualista e padre da guerra são lançadores bastante diretos de dois terços com uma especialidade. Eles funcionam bem. O magus é como esses também, mas funciona muito bem.

O ocultista que eu quero gritar especificamente, apenas por ser incrível e sentindo-me mais mágico do que qualquer outra classe no sistema, para mim. Além disso, embora seus feitiços só subam para o nível XIX, o ocultista recebe um lote de feitiços conhecidos. Não é suficiente para, de alguma forma, compensar o fato de estar atrás dos lançadores de feitiços do nível 9 e colocá-los no nível 2, mas o ocultista faz um trabalho muito bom cobrindo muitas bases apenas com feitiços.

Médio só recebe magias de nível 4 por padrão, mas com o espírito de arquimago ou hierofante, recebe magias até o nível 6. Isso permite que ele seja de camada 3. Não ter um desses espíritos torna o nível 4. O que meio que derrota o objetivo da classe, na minha opinião, já que você é fortemente incentivado a se ater a esses espíritos e a não usar outros (até os níveis mais altos), mas tudo bem.

O ladino desencadeado é um caso interessante aqui: como um ladino, com muitas habilidades, o ladino é tão versátil quanto uma classe puramente mundana pode ser. E o ladino desencadeado é o melhor causador de dano puro do jogo. As duas combinadas argumentam fortemente por serem do nível 3, embora você possa argumentar que as habilidades não fazem o suficiente e a classe é do nível 4. Eu costumo preferir o 3 por isso. Observe também que o arquétipo do canalha eldritch negocia metade de seu ataque furtivo para a conjuração de feitiço de nível 6 - mesmo com um ataque furtivo pela metade, o ladino desencadeado pode danificar muitas outras classes e, em seguida, recebe conjuração. também, de modo que pelo menos o arquétipo seja firmemente no nível 3.

O monge desencadeado pode fazer reivindicações semelhantes, mas não com tanta força. O ladino ganha mais habilidades e é o melhor causador de danos.

E o bloodrager pelo qual estou ainda menos feliz. A turma se sente muito fechar para uma ótima classe, mas o recurso básico de "lançar feitiços no início da raiva" é inconsideravelmente adiado até 11, o que significa 50% dos níveis (e, portanto, mais da metade do tempo gasto jogando um Bloodrager, pois muitos jogos não jogar em níveis altos) mata a classe. A classe funciona muito melhor se a raiva sanguínea puder incluir um feitiço desde 1st (bem, 4th), e não houver limites de nível além dos feitiços reais que o bloodrager possui. Mesmo assim, a conjuração ortográfica de nível XIXUMX impede muito. Basicamente, em quase todos os aspectos, o bloodrager parece muito pobre em comparação com o padre da guerra. Alguns argumentam que é o nível 4, mas estou muito mais inclinado a colocá-lo no 3.

Nível 4 - Bárbaro, Brigão, Lutador, Cineticista (idealmente), Médio (sem arquimago ou hierofante), Ninja, Paladino, Ranger, Vigilante

O lutador, particularmente com arquétipos, se sai muito bem no Pathfinder (ou pelo menos faria se não fosse por nerfs de façanha), e por isso é mais confortavelmente o 4 do que no 3.5e. Ainda assim, a simples falta de boas proezas para machucar prejudica muito o lutador e impede que ele seja realmente estelar.

O bárbaro (acorrentado ou não) está ... ferido, em relação ao 3.5e, mas o bárbaro 3.5e estava muito perto de pertencer à classe de nível 2, e o bárbaro Pathfinder se sai melhor que isso. Os poderes de raiva dão um motivo para permanecer na classe, enquanto no 3.5e era uma questão de pegar raiva e fazer outra coisa. Ainda assim, enquanto o bárbaro raramente era usado por mais de um nível ou dois no 3.5e, um ou dois níveis eram usados lote no 3.5e. O bárbaro dos Desbravadores tem muito menos a oferecer. Existem melhores causadores de danos (incluindo o lutador), o que significa que você realmente tem poucas razões para jogar como bárbaro, a menos que realmente quer ser um "bárbaro". E mesmo assim, um bloodrager ou skald seria uma escolha melhor, ou um alquimista (vivissecionista) ou convocador (sintetista) com um desempenho muito melhor. Ainda assim, se você toca um, o bárbaro ainda pode mostrar a dor muito bem.

As outras duas classes compartilhadas com o 3.5e, paladino e guarda florestal, estão aqui em grande parte por causa de sua conjuração. Dos dois, porém, o paladino está se saindo muito melhor, com o mal-ferido amplamente aprimorado e a redução parcial no MAD. Com essas mudanças, o paladino provavelmente está no topo do nível 4 e tem alguns reivindicar ao nível 3.

O brigão é provavelmente o único outro candidato aqui que realmente tem muita reivindicação de possivelmente ser o nível 3. Ser capaz de mudar algumas de suas proezas diariamente é um grande grande incentivo à versatilidade, e um recurso que devemos ver mais nas classes de guerreiros. Mas o combate desarmado é incômodo e, no final das contas, os feitos do Pathfinder são pouco brilhantes - a classe funcionaria muito melhor em um ambiente com melhores feitos (por exemplo, 3.PF).

O vigilante é um muito classe estranha, e na prática realmente estranho de jogar. Dito isto, ele possui excelentes habilidades e um dano bastante sólido. De certa forma, é um ladino desencadeado um pouco menor ou um monge desencadeado. Na minha experiência, porém, seu constrangimento dificulta o aproveitamento do que tem e a classe luta para contribuir o quanto deveria. Os talentos dos vigilantes são estritamente (e intencionalmente) superiores aos truques ninja e aos talentos desonestos. O vigilante também obtém vários arquétipos com a conjuração ortográfica de nível 6: aqueles, particularmente o fanático, são muito bons e fazem do vigilante o nível 3.

O ninja está em um barco semelhante, embora seja muito mais confortável onde está. Os truques ninjas são estritamente superiores aos talentos desonestos, mas inferiores aos talentos dos vigilantes. Isso compensa parcialmente por ser menos complicado de jogar.

O meio já foi mencionado: sem o arquimago ou o hierofante, eles ficam presos no meio do elenco e isso é bastante medíocre. Os outros benefícios espirituais podem ser bons, mas você realmente os deseja em alguma outra classe que possa tirar proveito deles, o que a mídia em geral não pode.

Finalmente, o cineticista. O cineticista é uma classe problemática. É mais ou menos não funciona como descrito. No entanto, se você ignorar a descrição da classe e seguir certas regras, o cineticista terá uma afirmação sólida sobre a camada 4. Veja nossa Perguntas e Respostas sobre o assunto.

Nível 5 - Gunslinger, Kineticist (blaster), (acorrentado) Monge, (acorrentado) Ladino

As armas de fogo dos desbravadores são terríveis, o que significa que a classe que se concentra nelas também é. O pistoleiro gasta a maior parte de seus recursos de classe tentando superar os problemas com armas de fogo e, enquanto faz isso - alcançando números significativos de danos - outras classes podem fazer isso e muito mais, ou pelo menos com muito menos problemas.

O cineticista tocado como descrito - como um blaster - é extremamente limitado, com danos medíocres que rapidamente queimarão o cineticista. Na verdade, luta para até alcançar 5, para ser sincero.

E o monge acorrentado e o ladino só têm ... pouca ou nenhuma razão para tocá-los, mesmo que ignoremos suas versões desencadeadas. O guerreiro místico móvel pode ser melhorado por quase todas as classes listadas no nível 3, enquanto o ninja é praticamente uma atualização direta sobre desonestos (e o vigilante sem dúvida é uma atualização direta sobre isso, mas novamente, é difícil de jogar). O monge qinggong e os arquétipos desonestos de eldritch adicionam conjuração a essas classes e, portanto, os aprimoram para o nível 4, possivelmente até mesmo para o nível 3 do canalha eldritch, mas mesmo com aqueles ainda existem opções melhores.

Não hierárquico - Antipaladin, Cavalier, Samurai, Shifter, Slayer, Swashbuckler

Simplesmente não tem experiência suficiente com eles. O antipaladin provavelmente é do tipo 4 e o restante provavelmente é do tipo 5, mas não posso afirmar que tenho certeza.

Mas o shifter merece uma menção especial porque marca a única vez que Paizo admitiu que uma aula falhou completamente. Essa é uma afirmação impressionante, considerando alguns dos problemas que algumas das outras classes têm e quanto feedback da comunidade houve reclamação sobre aqueles sem o reconhecimento de Paizo. Para que o metamorfo seja revisto de maneira única, e um pedido de desculpas feito à comunidade sugere que ele estava muito mal. Ainda não estou em posição de julgar o equilíbrio do shifter pós-errata.

29.01.2018 / 17:09

Realmente depende de quem você pergunta.

Pessoas que jogaram muito D & D3.5 tendem a considerar que as mesmas classes no Pathfinder são da mesma categoria. Pessoalmente, não concordo com eles, mas aqui está a classificação deles (esta é de fóruns de paizo, mas você pode encontrar outras listas semelhantes na rede):

  1. Mago, Clérigo, Druida, Arcanista, Bruxa (basicamente: todos os feitiços de nível preparado para 9)

  2. Feiticeiro, Oracle regular, Invocador Padrão

  3. Alquimistas, Bardos, Skalds, Mago, Sacerdotes, Inquisidores, Invocadores sintetistas

  4. Bárbaros, Rangers, Adeptos, Paladinos, Ninjas

  5. Lutadores, Monge (melhores arquétipos), Pistoleiros, Swashbucklers, Samurai, Cavalier

  6. classes NPC comuns, Monk (outros arquétipos), Gunslinger (arquétipo dos besteiros).

Pela minha experiência, acho que essas listas de níveis substituem amplamente a ortografia. A conjuração foi interrompida no 3.5, pois havia magias muito poderosas (geralmente aquelas que contornavam os testes de resistência). A maioria das opções quebradas foi nerfada e, mesmo que os lançadores de feitiços continuem poderosos, eles não são as classes absolutamente dominadas que estavam no 3.5.

É assim que eu os classificaria:

  1. (Pode fazer tudo e qualquer coisa, geralmente melhor do que as classes de nível inferior que supostamente se especializam nessa coisa.) Paladino, Alquimista, Invocador (não acorrentado), Arcanista

  2. (Tão poderoso quanto o 1 de nível, mas ninguém pode fazer tudo.Mago, Bruxa, Pistoleiro, Oráculo, Clérigo, Druida, Bloodrager, Skald, Swashbuckler, Magus

  3. (Bom em uma coisa e útil fora disso, ou moderadamente útil na maioria das coisas.) Feiticeiro, Bardo, Invocador (desencadeado), Ladino (desencadeado), Inquisidor, Monge (desencadeado), Arqueiro, Investigador

  4. (Bom em uma coisa, mas inútil em tudo o mais, ou medíocre em muitas coisas.) Lutador, Cavalier, Rogue (não acorrentado), Monge (não acorrentado)

  5. (Bom em uma coisa raramente aplicável, ou medíocre em uma coisa, ou simplesmente sem foco demais.) muitos arquétipos, Nobre, Adepto

  6. (Objetivamente pior em sua especialidade do que outra classe (geralmente Tier 5), sem mais nada para mostrar.) Plebeu, especialista, guerreiro, na verdade, o ladino encadeado deve estar lá, pois é estritamente pior que o desencadeado.

  7. (Aparentemente não recebeu nenhum teste de jogo real, a mecânica escrita simplesmente não funciona) alguns arquétipos, nenhuma classe completa que eu conheça.

Por que essas diferenças?

Feitiços e a maioria das habilidades no Pathfinder exigem que seu oponente faça um teste de resistência. paladinos Divine Grace, o que dificulta a falha de qualquer teste de resistência escalado para um PC normal. Além disso, eles têm boas habilidades marciais, boas habilidades de apoio e podem ser a face do grupo. Na situação em que o grupo está lutando contra inimigos do mal (o que acontece com frequência), o ferimento o torna um dos principais causadores de danos do jogo.

Alquimistas são capazes de uma quantidade insana de versatilidade. Eles podem causar uma quantidade insana de dano com suas bombas (que atingem o contato AC), apoiar com seus extratos, ser o macaco de habilidade do grupo ...

O Summoner tem um animal de estimação. Um animal de estimação muito desequilibrado que vale facilmente um PC completo por si só, considerando suas habilidades de combate. Acrescente a isso alguém com bons feitiços de buffs e você terá uma máquina de matar.

Mudei os feitiços de nível preparado para 9 para o nível 2, pois eles não podem ser muito fortes cada situação. Eles ainda têm possibilidades de um bom queijo. No entanto, deixei o arcanista no nível 1.

O Gunslinger é realmente o melhor em matar monstros grandes: BAB completo e toque em AC significa que o Gunslinger pode tomar todas as penalidades que ele deseja para suas jogadas de ataque e ainda acertar no 2 +. Um Gunslinger otimizado joga primeiro e corta pela metade qualquer grande monstro durante o primeiro turno. Não é um 1 de nível, por causa de suas muitas fraquezas (inimigos pequenos, feitiços de controle, falta de capacidade de suporte, custo das munições).

Bloodrager, Espadachim, Skald e Mago estão por trás dos feitiços preparados por Gunslinger e 9, mas ainda são muito bons em suas próprias coisas, enquanto têm um bom potencial de versatilidade.

Feiticeiro foram transferidos para o nível 3 por causa de seu baixo BAB e defesas ruins, e as linhagens não são boas o suficiente para acompanhar isso: um Feiticeiro só tem seus feitiços, que não são fáceis de mudar.

Oráculos por outro lado, tem um BAB médio e salva melhor, e mistérios são melhores que linhagens. A lista de feitiços é diferente, mas não objetivamente pior. Eles raramente ficam presos como Feiticeiros.

Perdi algumas aulas, principalmente porque não as conheço o suficiente para classificá-las adequadamente.

29.01.2018 / 16:24

Perguntas como esta têm um grau significativo de interpretação pessoal. Especialmente quando se trata de classes que ultrapassam as camadas devido a alguns arquétipos ou opções de classe que aumentam seu nível de poder e utilidade. Uma descrição geral das camadas de classe no Pathfinder para os livros que você identificou é mais ou menos assim:

Nível 1: Mago, Clérigo, Druida, Bruxa, Arcanista

Nível 2: Feiticeiro, Oráculo, Invocador, Xamã

Nível 3: Alquimista, Bardo, Skald, Mago, Sacerdote da Guerra, Inquisidor, Bloodrager, Caçador

Nível 4: Bárbaro, Arqueiro, Paladino, Brigão, Assassino, Pistoleiro

Nível 5: Lutador, Ladino, Monge, Cavaleiro, Swashbuckler

Em essência: Rodízios completos com progressão de feitiço não retardada (usando uma lista de feitiços de alta qualidade) ou recursos de classe poderosos assumem o nível 1, o resto dos rodízios completos nos rodízios dos níveis 2, 2 / 3rds no nível 3, marciais com um toque de conjuração e outros marciais funcionais no nível 4, marciais inflexíveis e / ou vulneráveis ​​no nível 5.

Este tópico foi discutido ad nauseum nos fóruns do Paizo. Para criar a lista acima, observei alguns desses tópicos. Aqui está um deles para o seu prazer de ler.

29.01.2018 / 15:51

Diferentemente do 3.5e, parece que as opiniões variam de onde exatamente algumas classes se enquadram em termos do sistema de camadas. Isso se torna aparente olhando para os resultados de pesquisa trazidos de volta do Google ao digitar a consulta "Lista de camadas do Pathfinder", e esse é provavelmente o caso devido ao fato de o Pathfinder ser um sistema vivo. No entanto, a lista da placa Min / Max Board pode ser considerada a voz mais confiável em relação a esse problema, uma vez que foram onde o sistema de camada 3.5 original nasceu. Aqui está o link para a lista de camadas atual do Pathfinder da placa, que parece estar bastante atualizada no momento em que publiquei esta resposta:

http://minmaxforum.com/index.php?topic=11990.0

Para preservar ainda mais as informações contidas no referido link, declararei onde cada classe se enquadra, de acordo com o quadro mínimo / máximo abaixo. (+) significa que uma classe é forte para seu nível e (-) significa que é fraco para o seu nível.

Nível 1 Mago, Druida, Clérigo, Bruxa, Feiticeiro (arquétipo do Sacerdote Razmiran, feitiço Paragon Surge, arquétipo Mongrel Mage, roupão Mnemônico), Oracle (feitiço Paragon Surge, roupão Mnemônico, façanha Segredos Sonhadores), psíquico (poder de disciplina Esotérica Mnemônico), Mnemônico Vestimenta), Xamã, Arcanista

Nível 2 Oráculo, Psíquico (-), Feiticeiro, Invocador, Invocador desencadeado

Nível 3 Alquimista, Bardo, Skald (+), Inquisidor, Mago (-), Investigador, Sacerdote da Guerra (-), Caçador, Eldritch Scoundrel Rogue, Vigilante com arquétipo de conjuração, Ocultista (-), Mesmerista, Médio, Espiritualista (-)

Nível 4 Bárbaro, Bárbaro Não Acorrentado, Paladino (+), Guarda Florestal, Adepto, Bloodrager, Assassino, Mestre Marcial e / ou Lutador Guerreiro Mutante, Brigadas Arqueadas, Kineticista

Nível 5 Lutador (+), Lutador de Baunilha (+), Vigilante, Ninja, Ladino, Ladino Desacorrentado, Cavaleiro, Samurai, Pistoleiro, Swashbuckler (ACG), Monges Arquétipos, Monge desencadeado

Nível 6 Vanilla Monk, Outras classes de PNJ, Voto de Pobreza Monge (-)

29.01.2018 / 15:54

Devido à natureza de Descobridor, é difícil colocar classes inteiras em camadas. Por exemplo, o convocador é uma classe forte, mas no final não é interrompida, enquanto o convocador sintetista é o material 0 de nível. Um mago com arma de feitiço é muito mais forte que um mago com baunilha.

No geral, os destaques mais fortes do jogo são as classes que podem trazer magia poderosa, juntamente com proezas marciais ou pelo menos alta durabilidade. Bons exemplos incluem conjuradores psíquicos (incluindo o feiticeiro de sangue psíquico), muitos dos quais podem usar alguns dos melhores feitiços do jogo em prato cheio, sem penalidade, ou o druida que tem acesso à forma selvagem e ao elenco completo por padrão.

Finalmente, se você estiver adotando uma abordagem marcial, existem poucas ferramentas mais valiosas do que atacar.

20.08.2019 / 06:40

Eu colocaria o humilde lutador no nível 2-3.

  • companheiro animal no druid lvl -1 por proezas 3
  • capacidade limitada de lançamento ortográfico iniciada com lvl 5, salva com base em CON (AWT: façanhas de domínio de itens)
  • mobilidade sólida (domínio de item: teleporte + linha de talento de dervixe dimensional)
  • brigadeiro de bar para mais flexibilidade
  • boas defesas por toda parte (bravura armada e reflexos de lutadores)
  • maior potencial AC
  • habilidades sociais utilizáveis ​​com treinamento adaptável / versátil

... e a maioria disso em um personagem.

O lutador ganhou um enorme potencial com a seleção de talentos disponível agora

01.03.2018 / 10:16