O que posso fazer para dar aos jogadores a mesma sensação que seus personagens teriam sobre as viagens pelo deserto?

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Acho que em muitos jogos do nosso grupo, viajar longas distâncias pelo deserto é muito fácil. Na vida real, é bastante árduo viajar por terra. Ninguém que andou centenas de quilômetros está ansioso para repetir a viagem.

Mas aqui está o problema - para o jogadores, é trivial percorrer um longo caminho. Você acabou de dizer "depois caminhamos pelas colinas de Groblick até Dorridge" e você chega lá. Os jogadores acham fácil, mas não há como caracteres estaria ansioso para partir em um longo trecho através do deserto.

O que posso fazer para dar aos jogadores a mesma sensação que seus personagens teriam sobre as viagens pelo deserto?

Uma coisa que eu gostaria de evitar (se possível) é apenas torná-la perigosa, realizando vários encontros de monstros de fantasia. Imagine alguns hobbits em Gondor - claro, eles adorariam ir para casa no Condado, mas é muito tentador ficar um dia extra na pousada antes de partir.

por Joe 15.10.2011 / 01:44

10 respostas

Viagem é impressionante!

Focus on the journey, not the destination. Joy is found not in finishing an activity but in doing it. ~Don Williams, Jr.

Longe de ser algo para "pular", as viagens pelo deserto são uma parte interessante de uma história e formam uma grande parte de muitas narrativas, de O Senhor dos Anéis a Star Trek.

Do Guia de Sobrevivência ao Deserto do 1e até os livros mais especializados do 3e, como Stormwrack e Sandstorm, há muito material a ser utilizado para tornar a viagem pelo deserto mais árdua e interessante.

Como inspiração, gosto de ler narrativas históricas de viagens - aquelas que percorrem as selvas da África são especialmente interessantes quando se trata de idéias de como a paisagem pode aterrorizar o viajante incauto.

Clima

The rain falls upon the just/And also on the unjust fellas/But mostly it falls upon the just/Cause the unjust have the just's umbrellas ~Cormac McCarthy

É simples, mas obtenha uma tabela climática aleatória e gere clima todos os dias. (Corolário óbvio - tenha estações!) O clima tem riscos suficientes para a maioria das pessoas! Na minha atual campanha Reavers on the Seas of Fate, baseada em pirataria, há muitas viagens marítimas. A força e a direção do vento podem acelerá-los em seu caminho ou detê-los em suas trilhas; tempestades podem fornecer desafios de habilidade vigorosos para a tripulação de um navio! Se molhar, ficar frio, superaquecer, ficar fatigado, tudo isso contribui para a sensação de viajar pelo deserto e oferece bônus e penalidades reais que os PJs não podem ignorar em combate. Faça um combate com vento forte ou tempestade e aplique as regras para isso; é uma mudança de ritmo! Além disso, é provavelmente o maior acréscimo ao senso de realismo, ter variações acontecendo independentemente das ações e desejos dos PCs. Faz o mundo parecer maior do que você.

Sobrevivência

My time in the Boy Scouts taught me that Nature has but one goal - to kill you. ~Me

Para se dar bem no deserto, você precisa de comida, água e equipamentos. Se você não estiver familiarizado com a terra, terá que voltar atrás (ou entrar se for realmente denso) rios, barrancos, covis de animais / monstros ... Mais ameaças esotéricas como areia movediça também pontilham a paisagem. A doença também é sempre uma ameaça. Os insetos atormentam as pessoas (e trazem mais doenças) em muitos terrenos e estações diferentes.

Esta é uma grande oportunidade para que essas habilidades de Sobrevivência e relevantes entrem em uso. Eu preparo listas de "encontros aleatórios" que são mais mundanos que coisas de monstros e os torno (e encontros de monstros) dependentes dos testes de sobrevivência. Os lenhadores qualificados não entram no território de um urso pardo ou bebem demais da água em uma caverna.

Ficando perdido

Not all those who wander are lost. ~J.R.R. Tolkien

Você também precisa de mapas ou guias - além de evitar pontos problemáticos, é realmente muito difícil encontrar o caminho pelo deserto sem trilhas. Muitas pessoas se perdem em trilhas razoavelmente bem iluminadas nos dias modernos, e ter um mapa (e uma bússola e outras coisas) de forma alguma garante que você não pode se perder. Hora de sobreviver novamente!

Na minha campanha de piratas, preciso de muitos rolos de navegação para encontrar coisas, mesmo quando em um gráfico. Não é muito simples. E quando você se perde, se depara com outras coisas, leva mais tempo para chegar lá, usa mais desgaste ...

Fadiga

Travel is glamorous only in retrospect. ~Paul Theroux

Viajar pelo deserto é cansativo e desgastante, e não apenas para as pessoas, mas também para o equipamento. Se eles passam muito tempo nos elementos (e principalmente se ignoram chuva, pântanos etc.), seus equipamentos degradam.

Mas principalmente as pessoas se cansam. Parte disso é dos elementos e da doença acima (observe que no 3e, grande parte do calor e do frio acaba impondo a condição de fadiga). Eu consideraria dar dano não letal ou até mesmo dano de pontuação de habilidade de algumas das ameaças naturais da seção "Sobrevivência" acima. "Mosquitos pungentes - sobrevivente ao ponto de dano de CHA do DC 15 ou 1."

Então, encontrar lugares seguros para descansar e descansar pode proporcionar suas próprias mini-aventuras.

Habitantes

Travelers never think that they are the foreigners. ~Mason Cooley

Dependendo da região, alguém ou alguma coisa mora lá. Se está livre de pessoas, provavelmente são grandes manadas de animais de vários tipos que definitivamente fornecem obstáculos e ameaças. Mas geralmente são pessoas. Muitas dessas pessoas não gostam de visitantes e podem atacar ou exigir tributo para passar. Ou eles gostam deles e insistem que vêm, comem, interagem, são atropelados por várias coisas (e se rejeitados, ficam hostis). E é muito mais provável que você encontre habitantes do que apenas "monstros errantes" - os pontos mais hospitaleiros do terreno pelos quais você deseja viajar, acampar, obter água fresca etc. serão pontos quentes para os locais também. E a palavra se espalha; se você massacra / dá sífilis / dá muito dinheiro a qualquer vila, os próximos descobrirão rapidamente. A cultura local é tão parte da paisagem de uma viagem quanto o terreno real e deve ser memorável.

Lembro-me com carinho do jogo Night Below, onde corri onde os PJs passaram a noite com alguns gnomos amigáveis ​​em sua toca. O ancião contou-lhes uma história assustadora sobre os lendários elfos negros e mencionou que suas cavernas se estenderam para abaixo esta mesma toca... Quando uma forma escura atravessou a parede de terra do quarto naquela noite, o mago enlouqueceu e Color Pulverizou o lutador de festa em coma. É claro que era apenas um boneco no final de uma vassoura sendo empurrado por gnomos rindo na sala ao lado. Tenho certeza de que os jogadores e os personagens ainda têm as cicatrizes emocionais daquela sessão.

Interpretação de papéis

I have found out that there ain't no surer way to find out whether you like people or hate them than to travel with them. ~Mark Twain

Ainda me lembro do jogo 2e, onde os PJs ficaram escondidos em uma pousada rural por dois dias, esperando uma grande tempestade cessar; à medida que a loucura se agitava, eles se metiam em travessuras mais interessantes e memoráveis ​​do que a aventura em questão. Não é bem o Donner Party, mas está chegando lá.

Muitas vezes, viajar é uma oportunidade para diminuir o ritmo e fazer com que os PCs interajam (supondo que você seja um daqueles esquisitos que faz essas coisas em vez de apenas matar monstros). Uma vez que você atinge cidades, é intrigante; uma vez que você acerta a masmorra, é uma ação de matar incondicional. É durante a jornada que você pode fazer com que os PCs se desenvolvam conversando com os outros.

E é apenas ouro se houver NPCs regulares com a festa - este é o momento de suas personalidades se desenvolverem, para drama e sedução e todo esse tipo de coisa do mundo real / sobrevivente / inserir seu reality show favorito aqui.

Combate à

Unless you know the mountains and forests, the defiles and impasses, and the lay of the marshes and swamps, you cannot maneuver with an armed force. unless you use local guides, you cannot get the advantage of the land. ~Sun Tzu

Se uma luta acontecer, não deixe que eles esqueçam onde estão. No deserto, um bom nível de base estável é a exceção, não a regra. Talvez esteja chovendo, talvez eles estejam na margem do rio, talvez seja o 8 PM e o crepúsculo, talvez estejam em um pântano, talvez haja videiras penduradas em todos os lugares. Depois de todo o combate, você nunca deve transformar tudo em um campo de batalha inexpressivo. Se você não inserir a descrição do ambiente em suas descrições de GM pelo menos uma vez por rodada, não estará fazendo o que é certo.

E lembre-se de que os locais conhecem o terreno e o aproveitarão sempre que possível ao envolver os PCs!

15.10.2011 / 06:18

Faça o tempo gasto importar.

Os jogadores podem se dar ao luxo de enviar seus personagens pela floresta, porque na maioria dos jogos os PCs estão no vácuo. Com isso, quero dizer que o mundo só se move quando os jogadores estão olhando para ele. Se os PJs forem enviados para uma masmorra, nada acontecerá na cidade até que os PJs retornem.

Não faça isso. Transforme o tempo em uma mercadoria.

Se os jogadores saírem da cidade por um mês, mude as coisas quando voltarem. O grupo de aventureiros rival fez amizade com o prefeito e o virou contra os PJs. O bar em que eles investiram foi saqueado quando a guilda de ladrões locais soube que não estava mais sob proteção do PC. O BBEG tinha um mês para avançar para suas maquinações. O interesse amoroso do bardo supôs que ele estivesse morto e se afastou em sua dor. Etc.

Em resumo, não é tanto o que os jogadores fazem enquanto estão fora, como o que o resto do mundo faz enquanto os PCs não estão por perto.

Terceirize sua desventura

Isso é algo que eu descobri nas últimas sessões do meu jogo 4e. Há certas partes do jogo que precisam de preenchimento. Viajar é um deles.

Em vez de escrever filler, pedi aos meus jogadores que fizessem isso por mim. Eu disse aos meus jogadores que uma jornada lhes renderia níveis de experiência no 4, mas eles precisavam me dizer o que realizaram nesses níveis do 4. No começo, isso os confundiu e eles começaram a listar encontros de combate. Em vez disso, afirmei que eles precisavam explicar os obstáculos que enfrentavam e como trabalhavam em torno deles. Obstáculos que podiam ser derrotados com dados estavam fora dos limites.

Funcionou bastante bem. Eles tentaram se teletransportar para um castelo perto de seu destino, mas o encontraram sitiado. Eles se infiltraram no exército inimigo e lideraram alguns ataques suicidas deliberadamente no castelo antes de serem capturados. Então, cada PC descobriu um jailbreak antes de voltar a lidar com o exército. E isso foi apenas dois dos níveis que eles conquistaram.

De qualquer forma, a sessão teve muito mais a ver com narrativas colaborativas do que com combate tático. Ele garantiu que algo acontecesse durante a viagem. Mas não parecia preenchedor, porque era uma contribuição do jogador, e não um parágrafo de texto em caixa. (Como uma nota lateral, certifique-se de acompanhar o que seus jogadores contribuem. Se eles contarem uma história que introduz um NPC, é melhor você usá-lo. Caso contrário, você estará transformando a história deles em preenchimento de quests secundárias, derrotando o objetivo de deixá-los contribuir.

15.10.2011 / 03:51

Uma variedade de opções se apresenta para mim:

  • Exija que os jogadores lidem com a logística da viagem. Por exemplo, rastreando comida, água e outros suprimentos.
  • Tenha uma variedade de mini aventuras e missões secundárias ao longo do caminho. Em vez de monstros de fantasia, podem ser aldeias inteiras que pontilham o caminho. Lembre-se de que pousadas e pequenas aldeias historicamente surgiram sobre a distância que uma pessoa poderia percorrer em um dia por estradas bem percorridas.
  • Introduzir complicações. Este é um tipo de subconjunto do que foi dito acima, mas parece acontecer o suficiente na vida real para que ele ganhe seu próprio lugar. Por exemplo, faça a ponte ao longo da rota que planejavam sair, para que eles tenham que voltar atrás. Como alternativa, estrague a comida e, portanto, substitua-a.

No entanto, lembre-se de que personagens mais poderosos podem ser capazes de ir rápida e facilmente de um lugar para outro sem permitir muita interrupção. Além disso, se você fizer jornadas dolorosas, seus jogadores não vão querer levá-las, portanto, tenha cuidado com isso.

15.10.2011 / 03:05

Eu não sou um grande homem do ar livre, mas tento, toda primavera e verão, fazer algumas caminhadas com meus amigos. Às vezes é uma viagem de um dia. Às vezes embalamos sacos de dormir e passamos a noite em algum lugar. Veja alguma flora, alguma fauna.

O que me impressiona, toda vez que fazemos isso, é que, para mim, uma pausa agradável da vida cotidiana é, para os aventureiros, 90% do tempo. Quando estou afastando a vegetação e abaixando galhos, ou quando estou subindo uma trilha rochosa, não posso deixar de me sentir mal por meus personagens, do passado e do presente, que tiveram que andar assim por toda parte.

Existem estradas entre grandes cidades em seu cenário de fantasia médio, mas uma vez que você está fora da civilização, mesmo as trilhas pelas quais eu ando são mais do que você pode esperar no verdadeiro deserto. Um templo abandonado em uma selva é abandonado, para que ninguém impeça a estrada de ser invadida por trepadeiras. Procurando a tumba no deserto sem trilhas? Esteja preparado para muitas caminhadas.

Então, minha sugestão é reservar um tempo para uma sessão especial. Faça alguns trabalhos de casa, encontre uma trilha agradável que não seja muito difícil, mas não muito organizada, e siga em frente. Caminhe ao longo do dia. Não muito, apenas o suficiente para obter uma agradável fadiga no final do dia. Em seguida, construa uma fogueira e faça uma sessão. Tenho certeza que os jogadores realmente sentirão as distâncias por lá. Deixe-os aprender através de seus pés.

Além disso, acho que interromper a rotina realizando sessões especiais em locais especiais é uma ótima maneira de melhorar o clima e criar sessões memoráveis. Realizamos sessões em antigos romance e filisteu ruínas que foram fantásticas, embora eu saiba que nem todos terão as que têm à disposição. :)

17.06.2012 / 08:02

A primeira pergunta a se perguntar sempre nessa situação é: "Isso adicionará à minha campanha uma vez que simplesmente atrapalhará o jogo?" Se sua equipe de aventureiros não gosta muito da contagem de recursos e prefere apenas entrar nos encontros com um "jogo em andamento"! atitude, adicionando isso desacelera o jogo e coloca uma pressão indevida em você. Não faça isso.

Se você tem uma parte que desfruta de mais desafios e contagem de recursos, leia minha sugestão abaixo:

Para climas severos e questões de viagens, eu sugeriria que você adquirisse o livro Dark Sun para o 4e. Baixe também as aventuras gratuitas para Dark Sun que a Wizards lançou. As regras e exemplos são baseados em um clima desértico, mas as regras podem ser renovadas para qualquer clima, honestamente.

Com esses itens, você terá uma boa base para desafios de habilidades em viagens. Usando as regras e os exemplos que você encontra lá, você poderá definir dificuldades para viajar que desgastarão membros despreparados do partido e recursos tributários, como rações e água.

Geralmente, as falhas na verificação de habilidades custam rações extras ou causam "doença do sol", o que prejudica a Healing Surges e exige que o grupo descanse de verdade (como naquela estalagem) para recuperá-las.

15.10.2011 / 05:27

OK, com isso limpo, vamos mergulhar, vamos?

Descrições são tudo

Uma das melhores maneiras de dar aos jogadores a sensação de que eles estão em algum lugar diferente do que estavam acostumados é descrevê-lo de maneira diferente. Não há mais as descrições de "A 10 na sala de pés 10, com um orc no meio". Não é esse jogo. Não mais, pelo menos. As descrições devem ser diferentes, concentrando-se mais em dar vida ao ambiente. Em uma floresta, os pássaros podem cantar e as flores podem florescer, ou o sol dirá ajuda entre as folhas; no deserto, a areia estará muito quente e seca; e assim por diante. Ainda pode haver aqueles orcs da sala, mas agora eles estão na floresta, se escondendo atrás de uma árvore ...

Pode haver alguns efeitos nos novos lugares

Seus orcs podem se esconder entre essas árvores ou entre as folhas deles. Os PJs podem ter que lidar com a falta de água quando estão no deserto. As rotas deles podem levá-los a lugares a que não estão acostumados, e você deve brincar com isso. Ao entrar no pântano pela primeira vez, eles devem sentir a lama grudando nos pés e, ao entrar no deserto, devem sentir os cabelos secos e o calor que domina a área. Se é um deserto frio ou um deserto durante a noite, eles devem sentir como está frio.

Eles devem sentir que o tempo está passando

Nas suas descrições, deve ficar claro que o tempo está passando, que nada está parado. Descreva o sol nascendo e se pondo, as nuvens se movem no céu, os ventos variáveis, talvez até mudem o clima algumas vezes. A idéia é que a jornada leve tempo, muito mais tempo do que uma masmorra. Deve sentir-se como tal.

Não se esqueça de ter alguns eventos

A realização de eventos (como encontros) durante a jornada oferece grandes benefícios ao 2. O primeiro é que ele dá aos jogadores uma noção do tempo. Não é apenas "estado lá, feito isso", mas eles realmente gastaram tempo, em tempo real, fazendo isso. Eles têm algo a dizer ao descrever essas jornadas, que sempre dão uma sensação mais longa do que apenas passar de um lugar para outro.

Há outro benefício, porém, que é que a jornada se torna muito mais divertida. Queremos que a jornada seja divertida para os jogadores e, para que seja assim, algo precisa acontecer. Uma luta torna divertido para algumas pessoas, encontrar coisas pode tornar divertido para outros. A idéia é que você não deve parar de GMing quando houver uma jornada em andamento. O jogo não para e se torna uma leitura alta de algum texto em caixa. É outra coisa, um jogo, como jogar em uma masmorra, mas com uma sensação diferente.

Recursos

Os recursos são extremamente importantes nas viagens. Essas viagens levam tempo e talvez não haja lojas a caminho da próxima cidade ou do destino final. Isso significa que os recursos são importantes. Se algo acontecer com eles, é muito mais sério. Em um deserto, ficar sem água geralmente significa uma morte não tão longa. Em uma floresta, por outro lado, caçar ou coletar frutas e cogumelos pode ser a principal fonte de alimento (embora se deva considerar o que ela está comendo, pode haver algumas surpresas nesses cogumelos ...).

Clima

Já mencionei isso antes, mas merece sua própria seção. O tempo é importante nas viagens. Uma tempestade de neve pode terminar uma jornada prematuramente, assim como uma onda de calor. A chuva pode atrasá-los; o ar, se não estiver muito seco, pode estragar a comida se não for mantido adequadamente. O tempo pode fazer mais do que isso, porém, além de dificultar (ou facilitar) suas vidas, ele pode prever eventos futuros ou fazer com que alguns dos lugares se destaquem e ganhem vida.

E um fim

É claro que há muito mais coisas que podem fazer essa jornada, mas esses são alguns dos princípios básicos para começar. Espero que ajude.

13.04.2014 / 17:45

O terreno importa

Por experiência em primeira mão, posso dizer que terreno ruim pode ser um problema real. Campos de neve ou pedregulho profundo podem atrasá-lo até um rastejo (2 milhas por dia), e pântanos, barrancos e rios podem bloqueá-lo completamente (nadar ou percorrer um rio gelado ou infestado de crocodilos é uma proposta com risco de vida) . Muitas vezes você não pode ver com antecedência em que terreno está entrando.

Isso é fácil de ignorar, mas se você conseguir que seus jogadores pensem sobre esses detalhes, em vez de aplicá-los em alguma habilidade genérica e arremesso de dados, isso pode levar a uma jogabilidade muito envolvente.

Para fazer isso, tudo o que você precisa é desenhar um mapa, adicionar um terreno difícil e criar uma lista de coisas que podem dar errado ou ser difíceis em cada uma delas.

Se você fizer isso da maneira certa, os jogadores devem começar a pensar em obter conselhos e mapas de rotas com antecedência, ou até contratar um guia (ele será confiável? Ou introduzirá suas próprias complicações?). E eles devem começar a apreciar caminhos. Se existe um caminho, significa que as pessoas seguiram esse caminho várias vezes, para que o terreno não seja tão ruim - pelo menos durante uma temporada. Espero que seja o atual ...

02.12.2011 / 13:53

Desafios acumulados de habilidades

O D&D original tinha um jogo adicional recomendado chamado Outdoor Survival: Um jogo sobre habilidades na região selvagem. Você se moveu em um mapa hexadecimal e todos os movimentos tiveram a chance de ocorrer algo com base no tipo de terreno: tudo, desde acidentes, condições meteorológicas e animais selvagens. Foi assim que o movimento de longa distância no DnD foi tratado, com um jogo de viagem relativamente simples.

Matt Colville tem um ótimo vídeo sobre como tornar a viagem interessante usando este jogo e adicionando desafios cumulativos de habilidades. Todo jogador pode rolar uma vez e apenas uma vez para qualquer habilidade relevante por viagem, e deve ser proficiente nessa habilidade - mas precisa rolar para cada hex (ou cada incremento de distância de sua escolha). Você rapidamente fica sem pessoas que podem jogar Survival (ou qualquer que seja a habilidade comum do deserto), então elas precisam ser criativas, se puderem justificar outra habilidade para você deixá-las tentar. Adquire mais habilidades e incentiva o pensamento criativo.

Se eles acumularem falhas no 3, algo ruim acontecerá: como ferimentos ou perda, itens danificados, deslizamentos de terra, exaustão, um encontro ou algo nesse sentido. Se obtiverem sucessos do 3 (ou possivelmente mais para viagens mais longas), eles chegam sem problemas ou acontece algo de bom: descobrem um atalho, encontram uma carroça quebrada, localizam um depósito mineral ou animal valioso, etc.

É simples e fácil, e há muito espaço para brincar com ele e ajustá-lo ao seu estilo de jogo. Não vai demorar muito tempo por sessão, mas torna a viagem interessante e desafiadora.

03.01.2019 / 02:17

A maneira mais simples, porém abstrata, é atribuir uma classificação de medo com base em uma combinação de qualidade de estrada / caminho / trilha / região selvagem, terreno / elevação e distância, além do nível conhecido de patrulhamento e logística disponível.

Andar a pé por um dia em uma pousada conhecida em uma estrada bem pavimentada e patrulhada por fazendas deve ser o seu "padrão sem medo" ... Se for apenas a distância, a reticência é mais apropriada que o medo, mas ainda assim.

Se não é patrulhado, sempre deve haver alguma apreensão. Se é deserto, qualquer um, menos os lenhadores * deve se preocupar. Se for mais do que as milhas 10-15 de uma caminhada de um dia 1, a trepidação deve aumentar.

Para mim, eu diria termos de D&D, a classificação de medo (superada com economia de economia) é 10 + (distância / milhas 10) + 5 se não for patrulhada, + 2 para pastagens não trabalhadas através de + 5 para região selvagem + 0 para bem pavimentado para quebrar trilha.

Mas, verdade seja dita, a maioria dos PCs são "Heróis" que não devem se preocupar com isso. apenas faça da jornada uma fonte de encontros e drene recursos,


  • em D&D: guardas florestais, druidas, elfos da madeira.
17.10.2011 / 21:51

Embora jogar fora da viagem impeça os jogadores de viajarem aleatoriamente, não acho que seja uma boa idéia.

No entanto, forçar a viagem a custar-lhes ouro / suprimentos / recursos / recursos de caracteres ou qualquer outro custo com um simples rolo de moldagem pode ser suficiente para fazê-los pensar duas vezes.

Na linguagem D & D4e, você pode forçá-los a rolar resistência e cobrar alguns picos de cura durante a viagem.

18.10.2011 / 12:35