Rolando para o movimento no teatro da mente

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A partir de D&D 5e e "Teatro da Mente" em combate, mxyzplk teve a segunda resposta mais alta sobre a execução de combate no teatro da mente. Ele mencionou:

Same thing with movement. I have all my players convert their movement into an actual "Move bonus", +2 per 5' of movement, so a 30' move is a +12, for example. (Side rant, the conception of movement as fixed when everything else in the system is a variable is one of the greatest missed opportunities in D&D design and all the other games that blindly inherit their metaphor from it.) "I want to get around that orc and flank him with Billy!" "OK, roll Move. You're not even inside the door yet and there's a bunch of other orcs, so I'll call that DC 20, fail means you get to melee but not in flank, fail by 5 means someone AoOs you on the way."

Isso me fez pensar em como implementar isso. Não consegui encontrar outras postagens ou detalhes que explicassem melhor essa idéia.

Estou imaginando que o Mestre definirá um CD que precisaria ser superado para se mover com sucesso. A distância aproximada e / ou os inimigos causariam um aumento nesse CD, coisas como desengatar ou disparar causariam uma diminuição nesse CD. No entanto, não tenho detalhes suficientes para elaborar uma regra caseira que seria equilibrada e não causaria mais dor de cabeça do que vale a pena.

Existem sistemas existentes semelhantes a este que eu posso ter perdido ou existem bons exemplos que podem ser fornecidos para servir de base para aprofundar isso?

por gilliduck 06.02.2019 / 14:03

2 respostas

Vou assumir que estamos restringindo isso ao modo de teatro da mente.

Você pode usar a mesma regra com os tapetes de batalha e, é claro, nesse caso, em vez dos CDs, basta rolar para a distância exata. Eu tenho um conjunto de regras de perseguição no meu blog que usam essa abordagem, e eu as usei extensivamente em campanhas para perseguições a pé, perseguições a cavalos, perseguições a navios e assim por diante.

Para o modo de teatro da mente, Spitemaster está correto: você não rola a menos que seja interessante. Se as pessoas apenas dizem "elas se mexem", você as deixa se mover, assim como você não faz alguém rolar no Atletismo para pular o meio-fio. Use a regra passiva geral; se o CD tiver 10 + seu bônus ou menos, não se preocupe.

Você está usando quando alguém quer fazer algo que você, como Mestre, pode levar mais de um movimento ou ser arriscado, mas você não pode "provar" isso porque não há um campo de batalha e os jogadores sentem que você é contra eles se você apenas disser "não".

"Posso correr atrás do bulette e flanquear com o lutador?" pergunta o anão? Hmm, é muito movimento para um anão ... Role-o. DC20, você não acaba no seu flanco proporcional ao quão ruim você perde no teste. Role um 1 e talvez ele ataque você.

"Posso pegar o orc em fuga?" Talvez, talvez não ... Role. Bata o movimento do orc como CD, sim, não bata não.

"Posso acender o pavio da bomba e correr e pular na vala antes que ela apague?" Talvez, talvez não ... Role. DC baseado em quão imprudente vs. planejado, eu acho que você está sendo. Se você montou a bomba, DC 20, se ela estivesse lá e você não tem idéia de quanto tempo esse fusível é, DC 27. Talvez se você ultrapassar o 15, economize metade do dano.

Um traço (ou em edições anteriores, um movimento duplo) tem um efeito não determinístico. Se você executar toda a sua ação para correr, é claro que poderá se movimentar por trás do bulette. Para pegar o orc, suponho que você estivesse correndo, porque ele também está, se você não estiver, provavelmente nem conseguirá a rolagem (a menos que seu movimento seja muito maior do que o dele para onde poderia ser competitivo). O mesmo acordo com a bomba, se a vala está a apenas um metro de distância, por que você estaria rolando? Estou assumindo que é um alongamento. Como é habitual no 30e, aplique vantagens ou desvantagens em fatores complicadores (pés baixos, tendo que desengatar primeiro ...)

Tentar com muita precisão é contra o ponto do teatro da mente.

Você faz DC com base no quão difícil você acha que é e cria compensações para dar ao PC escolhas interessantes - a principal reclamação de estar fora do campo de batalha é não ter decisões táticas a tomar. "DC 30, se você percorrer o bulette, DC 20, se você estiver disposto a arriscar um ataque ao seu alcance." Decisões, não regras é o coração do teatro da mente.

07.02.2019 / 02:55

Sua sugestão vai contra a filosofia geral "Só role quando for interessante". Você não faria seus jogadores rolarem pela rua só porque está nevando - se eles caírem, não haverá consequências. Da mesma forma, você não quer fazê-los rolar, a menos que:

  • Há uma chance de falha.
  • Existe um custo de falha.
  • Há uma chance de sucesso.

Agora, isso não quer dizer que os ossos da idéia não sejam interessantes. Você pode reduzir o movimento regular (talvez com os pés 5) e depois ter um CD para o movimento além disso, com Dash dando a você vantagem e um bônus + 5. Aqui está um esboço de como isso poderia funcionar:

  • Movimento base convertido em bônus: 20 -> + 6, 25 -> + 8, 30 -> + 10, etc.
  • A distância alvo DC é 15 + 1 / 3 da distância (pés 30 -> pés DC 25, 50 -> pés DC 31, 60 -> DC 35)
  • O CD aumentou em 1 por cada 10 pés de terreno difícil movimentado.
  • Se o CD alvo for perdido por 10 ou menos, a penalidade está se movendo (diferença 3 *) menos pés.
  • Se o CD alvo for perdido por 11 ou mais, o personagem cai em um espaço aleatório pelo qual eles tentaram passar.

(Esses números devem ser viáveis, mas não sei se seriam bons)

Isso tornaria a movimentação muito mais interessante, especialmente com decisões ad-hoc sobre o quão desafiador seria uma determinada coisa. Mas o mais importante é não pedir jogadas de movimento a cada turno, ou isso se tornaria frustrante.

Ah, e em particular: não faz sentido fazer isso se estiver no Teatro da Mente. Você não deve rastrear distâncias exatamente o suficiente para que isso seja um problema nesse caso.

06.02.2019 / 21:40