Como lidar com grandes conversas com vários NPCs?

20

Para começar, eu li Como você lida com trocas verbais entre NPCs sem tirar os PCs dos holofotes? mas não acredito que responda à minha pergunta, porque se concentra mais no diálogo simplesmente entre npcs dos quais os PCs não fazem parte, ou apenas modestamente.

O que eu quero saber é como lidar com grandes conversas que envolvem vários PCs e vários NPCs. Por exemplo, no meu jogo na semana passada, tivemos PCs 3 e NPCs 3 em um bar conversando, isso ficou muito difícil muito rapidamente para mim como GM, e algum conteúdo foi perdido, por exemplo, um PC foi aprovado em um NPC e eu não estava. realmente capaz de lidar com isso, não era crítico e, portanto, se perdeu nos outros pedidos de informações críticas.

Todos os NPCs eram o que eu chamaria de NPCs importantes com funções críticas de longo prazo. Um exemplo, se eu estivesse jogando "Vampiro", poderia ser o 2 ou mais jogadores poderosos (talvez o líder de uma aliança) e esperar que os jogadores fizessem alguma coisa, mas acho que abordagens diferentes são melhores. Em outras mídias narrativas, esses 2 podem discutir um pouco entre si ao longo da conversa. Onde um pode dar uma resposta, o outro pode contrariar. Perder isso parece perder um pouco da trama e da riqueza.

por xenoterracida 16.11.2014 / 22:54

3 respostas

Definindo Expectativas
Sempre que eu, como GM, estou lidando com conversas multi-PC / NPC, primeiro lembro aos meus jogadores que eu sou um processador de thread único e, portanto, só posso lidar com uma conversa por vez, prossiga para lidar com eles, um de cada vez, conforme apropriado para a configuração dos alto-falantes.

1. Conversas um para muitos
A maneira mais fácil de lidar com essa situação é imponha várias conversas um-para-muitos (em oposição a uma única conversa muitos-para-muitos). Isso permite que vários PCs que desejam conversar com o mesmo NPC o façam como um grupo; então os PCs que querem conversar com outro NPC para fazer isso. Por exemplo, se John, Jade e Rose quiserem conversar com o NPC Jack, manteremos essa conversa de uma só vez. Dave, Jane e Roxy, que querem conversar com o prefeito do NPC, esperam a vez deles e conversam separadamente depois que eu terminar o primeiro.

Eu também faço o contrário: John quer conversar em particular com o prefeito e com Jack, então lido com essa conversa de uma só vez, enquanto os outros PCs esperam sua vez por suas próprias conversas.

Essa é provavelmente a maneira ideal de lidar com uma cena de bar como a que você descreve, já que a conversa no bar é tipicamente várias conversas individuais ou um-para-muitos. Embora pareça um pouco artificial, já que todas as conversas no jogo ocorreriam ao mesmo tempo, ele permite que o GM se concentre em cada conversa e dê toda a atenção aos PCs envolvidos.

2. Conversas muitos para muitos
A melhor maneira de lidar com conversas muitos-para-muitos como GM é trapacear e transformá-las em conversas um-para-muitos. Quando vários PCs estão conversando com um grupo de NPCs, escolha um NPC para ser o "porta-voz" do grupo, que fala quase todo. Ocasionalmente, quando relevante para o enredo, outro NPC pode interferir algumas vezes, mas na maioria das vezes, isso permite que uma cena de muitos para muitos seja realmente uma conversa de um para muitos.

Por exemplo, se todo o partido quiser conversar com um partido rival, escolherei o mais falador dos rivais e pedi que eles conversassem quase todo o tempo. O resto dos rivais estão presentes, mas silenciosos em segundo plano. Se eu quiser ilustrar que existe uma brecha ideológica no partido rival, talvez eu tenha um segundo NPC quando o porta-voz estiver falando, mas esse diálogo é tratado como um diálogo de NPC para NPC. Se a parte desejar falar com o segundo NPC (talvez porque ache que ela será mais solidária com os argumentos deles), o primeiro NPC ficará em silêncio e o segundo NPC se tornará o porta-voz. Novamente, isso reforça a regra das conversas um-para-muitos e evita que o GM seja sobrecarregado.

3. Vários NPCs importantes
Ter vários NPCs importantes em uma cena significa o GM precisa fazer uma escolha entre tornar a cena uma "cena" em que os NPCs conversam entre si, ou tornar a cena uma conversa entre os NPCs e os PCs. Em outras palavras, é o objetivo da cena transmitir uma discussão entre os NPCs, ou é permitir que os PCs conversem com os NPCs?

Se for o primeiro, então a cena pode ser uma breve "cena" onde os NPCs conversam entre si e os jogadores ouvem. Então, depois que os diferentes pontos de vista dos NPCs forem exibidos pela cena, os PCs poderão escolher um dos NPCs para conversar com um para muitos, conforme descrito em #1 acima.

Se for o último, a cena pode fazer uso da técnica de porta-voz. Mesmo grupos com vários jogadores poderosos tendem a ter um único "alto-falante", mesmo que essa pessoa não seja o líder em nenhum sentido da palavra. Nem todos são igualmente falantes e o NPC mais falador dominará a conversa com os PCs, levando a (novamente) uma conversa um-para-muitos com algumas interjeições dos outros NPCs, conforme descrito em #2.

Como um bônus adicional, você pode usar sugestões sutis nesse tipo de cenário para mostrar a política de grupo. Por exemplo, se a porta-voz for respeitada, o resto do grupo que se calar e permitir que ela fale por eles indicará isso. Como alternativa, você pode notar que, embora uma pessoa esteja falando tudo, outros NPCs estão revirando os olhos, balançando a cabeça ou trocando olhares significativos pelas costas. Isso indica que o porta-voz pode ser o membro mais falador, mas não o mais respeitado do grupo - e pode dar aos PJs uma pista de que precisam atrair uma pessoa diferente como oradora.

Novamente, a chave é lembrar que você, o GM, é um processador de thread único. Não importa o que aconteça, você não pode efetivamente ter três, quatro ou cinco conversas como NPCs diferentes com PCs diferentes ao mesmo tempo. O melhor que você pode fazer é trapacear de uma maneira que permita que você tenha apenas uma conversa eficaz de uma só vez.

TL, DR
Lembre aos seus jogadores que você é uma pessoa e só pode ter uma conversa por vez. Imponha conversas um para muitos, manipulando um grupo de conversas por vez e / ou usando um porta-voz para vários NPCs.

17.11.2014 / 00:25

Libere o Wombat do discurso!

Esta é minha estratégia padrão pela primeira vez em que um grupo começa a conversar um com o outro, dificultando o jogo: trago um bicho de pelúcia para a sessão e o nomeio O [animal] do discurso. O GM pode falar a qualquer momento, mas apenas o jogador com o Animal pode falar. Eles passam o animal entre si, da forma que lhes convier.

Nunca preciso usar o Animal do Discurso por mais de duas sessões consecutivas antes de meus jogadores começarem a auto-regular suas conversas para que todos sejam ouvidos. Se eles começarem a escorregar mais tarde na campanha, geralmente apenas sentar o Animal na mesa ao meu lado ajudará a lembrá-los de que eles realmente não necessidade o Animal para fazê-lo funcionar.

(Certifique-se de que o bicho de pelúcia que você escolher seja totalmente macio (sem olhos de vidro ou pedaços de plástico) e não seja particularmente interessante. Ele será jogado e mexido.)

Aqui estão algumas outras ferramentas de conversação com NPCs que eu também uso: algumas são apenas escolhas de estilo e outras são ferramentas para ocasiões especiais.

NPCs convidados

Tive grande sucesso ao convidar um amigo de fora do jogo para jogar um NPC importante durante as sessões em que esse tipo de conversa provavelmente surgirá.

Os jogadores podem fazer o dobro do dever

Você também pode pedir a um jogador para dobrar e jogar um NPC, bem como o PC dela. Isso é basicamente "NPC convidado" sem adicionar uma nova pessoa à tabela. Depende muito da disposição de seus jogadores e do quanto você mantém suas tramas, é claro.

Resumo a narrativa

"Discutir consigo mesmo" é algo com o qual muitos GMs têm problemas - inclusive eu - e, portanto, podemos narrar em vez de encenar esses bits. "Eles discutem por um minuto: Carrie quer ajudá-lo, mas John acha que você é burro demais para ser confiável e Jeanine pensa que você é agente duplo. Carrie termina o debate dizendo que é o mapa dela e ela fará o que quiser. quer com isso ".

17.11.2014 / 01:08

Use Iniciativa Maravilhosa

Essa estratégia é uma implementação formal e baseada em regras da etiqueta básica de "fazer turnos". Provavelmente, só é necessário se o seu grupo realmente gosta de regras ou como rodinhas de treinamento em direção ao grupo, descobrindo seus próprios ritmos de conversação.

Não tentei isso com RP conversacional de forma livre, mas funcionou bem no Destino, onde a conversa tensa é uma forma legítima de conflito. Eu acho que seria muito fácil traduzir estrutura para cenários mais livres.

Iniciativa maravilhosa (também encontrada em jogos como ) é super simples: quem acabou de fazer alguma coisa escolhe quem faz a próxima. Você não pode escolher alguém que já tenha agido até que todos os outros tenham agido também.

Para uma conversa, isso significa que, quando um PC diz algo, ele decide quem fala a seguir - e essa pessoa escolhe quem fala depois deles - e assim por diante. Quando eles escolhem um NPC, o GM escolhe quem vai atrás do NPC. Se os PJs tentarem falar sobre os NPCs, os NPCs terão uma boa parte no final da rodada, quando não houver mais ninguém para escolher.

17.11.2014 / 01:21