Definindo Expectativas
Sempre que eu, como GM, estou lidando com conversas multi-PC / NPC, primeiro lembro aos meus jogadores que eu sou um processador de thread único e, portanto, só posso lidar com uma conversa por vez, prossiga para lidar com eles, um de cada vez, conforme apropriado para a configuração dos alto-falantes.
1. Conversas um para muitos
A maneira mais fácil de lidar com essa situação é imponha várias conversas um-para-muitos (em oposição a uma única conversa muitos-para-muitos). Isso permite que vários PCs que desejam conversar com o mesmo NPC o façam como um grupo; então os PCs que querem conversar com outro NPC para fazer isso. Por exemplo, se John, Jade e Rose quiserem conversar com o NPC Jack, manteremos essa conversa de uma só vez. Dave, Jane e Roxy, que querem conversar com o prefeito do NPC, esperam a vez deles e conversam separadamente depois que eu terminar o primeiro.
Eu também faço o contrário: John quer conversar em particular com o prefeito e com Jack, então lido com essa conversa de uma só vez, enquanto os outros PCs esperam sua vez por suas próprias conversas.
Essa é provavelmente a maneira ideal de lidar com uma cena de bar como a que você descreve, já que a conversa no bar é tipicamente várias conversas individuais ou um-para-muitos. Embora pareça um pouco artificial, já que todas as conversas no jogo ocorreriam ao mesmo tempo, ele permite que o GM se concentre em cada conversa e dê toda a atenção aos PCs envolvidos.
2. Conversas muitos para muitos
A melhor maneira de lidar com conversas muitos-para-muitos como GM é trapacear e transformá-las em conversas um-para-muitos. Quando vários PCs estão conversando com um grupo de NPCs, escolha um NPC para ser o "porta-voz" do grupo, que fala quase todo. Ocasionalmente, quando relevante para o enredo, outro NPC pode interferir algumas vezes, mas na maioria das vezes, isso permite que uma cena de muitos para muitos seja realmente uma conversa de um para muitos.
Por exemplo, se todo o partido quiser conversar com um partido rival, escolherei o mais falador dos rivais e pedi que eles conversassem quase todo o tempo. O resto dos rivais estão presentes, mas silenciosos em segundo plano. Se eu quiser ilustrar que existe uma brecha ideológica no partido rival, talvez eu tenha um segundo NPC quando o porta-voz estiver falando, mas esse diálogo é tratado como um diálogo de NPC para NPC. Se a parte desejar falar com o segundo NPC (talvez porque ache que ela será mais solidária com os argumentos deles), o primeiro NPC ficará em silêncio e o segundo NPC se tornará o porta-voz. Novamente, isso reforça a regra das conversas um-para-muitos e evita que o GM seja sobrecarregado.
3. Vários NPCs importantes
Ter vários NPCs importantes em uma cena significa o GM precisa fazer uma escolha entre tornar a cena uma "cena" em que os NPCs conversam entre si, ou tornar a cena uma conversa entre os NPCs e os PCs. Em outras palavras, é o objetivo da cena transmitir uma discussão entre os NPCs, ou é permitir que os PCs conversem com os NPCs?
Se for o primeiro, então a cena pode ser uma breve "cena" onde os NPCs conversam entre si e os jogadores ouvem. Então, depois que os diferentes pontos de vista dos NPCs forem exibidos pela cena, os PCs poderão escolher um dos NPCs para conversar com um para muitos, conforme descrito em #1 acima.
Se for o último, a cena pode fazer uso da técnica de porta-voz. Mesmo grupos com vários jogadores poderosos tendem a ter um único "alto-falante", mesmo que essa pessoa não seja o líder em nenhum sentido da palavra. Nem todos são igualmente falantes e o NPC mais falador dominará a conversa com os PCs, levando a (novamente) uma conversa um-para-muitos com algumas interjeições dos outros NPCs, conforme descrito em #2.
Como um bônus adicional, você pode usar sugestões sutis nesse tipo de cenário para mostrar a política de grupo. Por exemplo, se a porta-voz for respeitada, o resto do grupo que se calar e permitir que ela fale por eles indicará isso. Como alternativa, você pode notar que, embora uma pessoa esteja falando tudo, outros NPCs estão revirando os olhos, balançando a cabeça ou trocando olhares significativos pelas costas. Isso indica que o porta-voz pode ser o membro mais falador, mas não o mais respeitado do grupo - e pode dar aos PJs uma pista de que precisam atrair uma pessoa diferente como oradora.
Novamente, a chave é lembrar que você, o GM, é um processador de thread único. Não importa o que aconteça, você não pode efetivamente ter três, quatro ou cinco conversas como NPCs diferentes com PCs diferentes ao mesmo tempo. O melhor que você pode fazer é trapacear de uma maneira que permita que você tenha apenas uma conversa eficaz de uma só vez.
TL, DR
Lembre aos seus jogadores que você é uma pessoa e só pode ter uma conversa por vez. Imponha conversas um para muitos, manipulando um grupo de conversas por vez e / ou usando um porta-voz para vários NPCs.