Como criar um sistema flexível e escalável para as organizações de NPCs de PCs? [fechadas]

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Fundo:
Estou me preparando para executar uma campanha usando Heresia Sombria Segunda Edição. Embora este seja nominalmente um jogo de investigação, vários sistemas mecânicos principais de combate não são anêmicos ou desaparecem completamente - o que faz sentido quando você considera sua linhagem proveniente de jogos de guerra de mesa.

Eu quero que os personagens do meu jogador construam, mantenham e desenvolvam suas próprias organizações semelhantes a Eisenhorn. Atualmente, existe efetivamente zero suporte mecânico para isso no sistema, embora existam alguns elementos. Para resolver esse problema, pretendo criar (espero que não do zero!) Um sistema que possa efetivamente modelar essas organizações. É essa empresa (construindo esse sistema) que me leva ao RPG.SE para obter assistência.

Pergunta: Como criar um sistema flexível e escalável para as organizações de NPCs de PCs?
Desde a minha pesquisa até hoje, não existe um conjunto de regras único e independente de qualquer sistema de RPG que atenda a todas as minhas necessidades.

  1. Se houver um que seja adequado para portar no DH2, aponte-me na direção certa.
  2. Caso contrário, preciso de ajuda para montar um sistema, do zero ou mesclando os sistemas mecânicos existentes.

A seguir, informações de amplificação:

Um pouco mais sobre as organizações:
No início do jogo, os PCs construirão sua organização manualmente, um NPC (mais ou menos) de cada vez. À medida que crescem em poder e influência, o mesmo ocorre com as organizações. Posso imaginar que os membros da organização recrutados desde o início se tornem parte do séquito pessoal ou do círculo interno dos PCs. Eventualmente, eles administrarão suas próprias sub-organizações como tenentes dos PCs.

Essas organizações acabarão se tornando grandes e multifacetadas. Por exemplo, um PC pode eventualmente ter um patrimônio, uma rede de inteligência, cultos para operações com bandeira falsa, organizações criminosas, empresas legítimas para angariar fundos e atuar como frentes para operações secretas, grupos de pesquisadores, bibliotecas de textos ocultos e proibidos, etc. Cada uma dessas suborganizações seria administrada por um dos agentes do PC (geralmente se referindo a qualquer NPC que trabalha para o PC) e pode ou não estar ciente um do outro. Cada um seria formado por mais agentes.

Eu quero que essas organizações sejam desenvolvidas em jogo. Eu também criaria organizações operadas por NPCs que poderiam ser amigas ou inimigas e, em seguida, essas várias organizações (PC e NPC, ambas) interagindo umas com as outras.

O que eu quero evitar:

  • Abstração excessiva

Muitos dos sistemas que encontrei que fazem algo assim são muito abstrato. Eles geralmente atribuem à organização atributos semelhantes aos caracteres individuais, mas são "vazios". Ou seja, eles não contêm caracteres reais que realmente fazem coisas - tudo isso é abstraído para os vários atributos.

Definitivamente, NÃO estou tentando perguntar como preencher uma organização com NPCs, mas quero um sistema que reflita mecanicamente os NPCs individuais (ou seja, não apenas os abstraia e me permita pintá-los posteriormente).

  • Dificuldades de escala

Os sistemas mais frequentemente recomendados que modelam organizações parecem escalar bem isoladamente (você pode modelar qualquer coisa, de uma família pequena a um império que mede galáxia), mas desmoronar ao interagir com outras organizações em diferentes níveis de escala.

Estou procurando encontrar / tornar um sistema com flexibilidade de escala incorporada. De uma perspectiva (CS), essas organizações são recursivas. De outro (teoria dos conjuntos), são subconjuntos adequados. Eles precisam ser capazes de interagir entre si no mesmo nível e em diferentes níveis (para cima e para baixo).

  • Definir especificidade

Com algumas exceções (realmente uma), todos os sistemas existentes que eu observei são profundamente baseados na configuração. Isso geralmente vem na forma de estruturas medievais de poder político com casas ou famílias nobres e domínios ou reinos geograficamente definidos. Embora meu objetivo imediato seja usá-lo no DH2, desejo poder levar esse sistema com a minha mesa para qualquer sistema que jogarmos no futuro.

Minha pesquisa até agora:
Estou pensando nisso há cerca de dois meses. Comecei aqui no RPG SE e encontrei muitos ótimos leads. Aqui estão algumas perguntas relacionadas que encontrei:
Contatos e como usá-los?
Como ensino meus jogadores a (secretamente) reunir inteligência?
Existe alguma mecânica para desenvolver e manter uma rede de espionagem / informação?
Como construir uma organização no pathfinder?

Como resultado, adquiri vários livros e li os sistemas relevantes:

  • Reinado Enchiridion
  • Rei conquistador aventureiro
  • Casas dos Sangrentos
  • SWN
  • Casas de Hermes: Sociedades (Ars Magica)
  • E alguns outros que eu estou usando atualmente. (Atualizarei esta lista assim que chegar em casa)

Eu também perguntei basicamente o mesmo questão no fórum FFG. Embora tenha tido algumas boas idéias, não recebi uma resposta completa abordando todas as minhas preocupações e objetivos.

por Ascar Lanthir 27.03.2015 / 16:11

1 resposta

Há duas perguntas aqui, mas elas parecem um pouco confusas. Deixe-me abordá-los por sua vez.

Como posso permitir que os PCs gerenciem uma organização de maneira que suas ações e habilidades mecânicas sejam importantes?

O melhor sistema que eu já vi para isso é o sistema Exaltado 'Mandato de Regulação da Criação' da Segunda Edição, conforme descrito em sua fonte Mestres de Jade. Nesse sistema, a organização como um todo possui estatísticas, medindo sua população, a competência do membro médio no que faz, até que ponto a organização pode alcançar e exercer seu poder, qual a influência da organização e a riqueza material da organização possui. Também é rastreada a Política da organização, como ela se comporta regularmente e as crenças compartilhadas entre os funcionários, se possui alguma organização de suborganizações / parceiros / pais ou se possui algum recurso especial que desafia qualquer uma das categorias gerais anteriores. Existem, então, a mecânica do tipo de ação que os líderes podem adotar para aumentar sua organização, proteger o que têm ou atacar outras organizações.

É bem construído, mecanicamente sólido e funciona para ter PCs nas sedes do poder em impérios comerciais e nações ... e sim, na superfície, isso parece um trabalho de estrutura seca e vazia, bem como os sistemas que você encontrou, Eu espero.

É aqui que entra a segunda pergunta:

Como faço para que as organizações com as quais os PCs estão liderando / opondo / interagindo não pareçam funcionar com molduras vazias?

Esta é uma questão de habilidades de mestre. Dadas as mesmas regras e masmorras, um Mestre pode dizer que você encontra; Uma sala 20 'by 30' à sua esquerda, com três orcs nela. Iniciativa mútua, sem surpresa e rolada.

Onde em outro poderia dizer; O som do seu anão faz o prato ecoar levemente das paredes da caverna grosseiramente cortada ... à sua esquerda, há uma porta, a porta quebrada e podre no corredor. Dentro, três peles verdes terminam apressadamente vestir suas armaduras e sacar suas espadas. Talvez você possa considerar uma cadeia de elfos mais leve no futuro, mas agora é a hora da batalha.

Observe como diferente a mesma ocorrência mecânica foi descrita por diferentes DMs. É o mesmo com as organizações. Você pode optar por mantê-las com cascas secas e vazias, ou pode preencher o local com NPCs com os quais o PC se importará. Dê a eles um contador de línguas afiado e sem sentido, um engenheiro de munição de um braço que continua adicionando 'checagens aleatórias de ladrões de genes' a todos os processos, desde checar uma arma até registrar uma queixa sobre checagens de ladrões de genes. Esses caras não precisam ter personagens totalmente declarados ou ter um histórico profundo demais para começar, apenas sabem quais devem ser suas habilidades relevantes para o cargo e mantêm boas notas à medida que se desenvolvem.

Se os PCs não puderem preencher uma sala de descanso com os NPCs que trabalham para eles e quiserem conversar alguns meses após a campanha, não será culpa do sistema da organização.

27.03.2015 / 18:21