Como devo orçar os NPCs aliados / de terceiros nos combates 4e?

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Eu fiz alguns combates recentemente, onde os PdJs e seus inimigos não eram os únicos participantes da luta. Eu não tinha certeza de como orçar o XP nesse caso.

No caso de um NPC aliado aos PCs, vejo duas opções.

  1. Desenhe o NPC como um PC e aumente o número de membros no grupo.
  2. Desenhe o NPC como NPC e leve em consideração seu XP ao fazer o orçamento.

Não tenho certeza se uma das opções está correta ou se há outras.

Mas a ambiguidade não termina aí - e se houver mais de um lado na luta e ninguém quiser se juntar? Prefiro não tratá-lo como um orçamento de combate dividido em duas facções. A menos que as facções se unam imediatamente, será um combate absurdamente fácil. Seria melhor fazer o orçamento para dois encontros do que acontecer ao mesmo tempo, e esperar que nenhum PC se agrupasse demais?

Em geral, como o orçamento do XP é feito em combates complexos com aliados de NPCs e / ou mais de duas facções?

por valadil 19.11.2010 / 19:56

7 respostas

No que diz respeito ao NPC aliado, acho que você está correto. A outra opção é simplesmente aumentar a quantidade de XP pelo que ele precisaria, e ainda assim dar a eles o mesmo XP.

Para o combate multi-luta, você pode configurar o cenário para tornar menos provável que os NPCs se agrupem nos PCs. Pela experiência deles, você pode dar a eles a experiência dos NPCs que eles matam / batem inconscientemente, ou aqueles que causam uma porcentagem do dano ou uma porcentagem de XP por NPC com base na porcentagem de dano que causam (este último requer muita contabilidade e matemática - apenas para ser avisado).

Quanto ao orçamento do XP, eu definitivamente o faria mais do que o encontro padrão. Quanto mais eu acho que depende mais da configuração do que qualquer outra coisa. Se é provável que os PJs estejam lutando apenas com metade de cada força de cada vez, faça o dobro (ou até mais, se você quiser ser realmente mau). Caso contrário, você deve orçamentá-lo com base em quantas pessoas você acha que provavelmente se concentrarão nos PCs a qualquer momento.

Espero que ajude.

19.11.2010 / 21:08

Aumentar o número de personagens na festa aumenta principalmente a complexidade da luta, não a dificuldade. 4e trata com muita firmeza combater como esporte. Essa é a idéia por trás do orçamento do XP: apresentar um desafio justo. Com aquilo em mente...

Opção 1: Aliados como PCs

Se o aliado for executado como um PC completo, o jogo funcionará exatamente como pretendido, sem necessidade de ajustes. A desvantagem dessa abordagem é ter que executar um PC extra, o que normalmente leva tempo e esforço significativos.

Opção 2: Aliados como NPCs

Eu sugeriria um método de alocação de XP diferente neste caso: adicione o "valor" de XP do NPC aliado ao orçamento de XP do inimigo. Portanto, se lutar contra o aliado teria conseguido o 100xp, e o orçamento básico em XP do encontro for 500xp, faça com que o 600 responda pela ajuda que o aliado oferece. Então não conceda esse XP extra à festa - o aliado efetivamente come sua contribuição de XP. Dessa forma, a oposição é um pouco mais forte para explicar o combatente extra (o que normalmente resultaria em um inimigo extra do mesmo nível que o aliado), mas a dificuldade e a recompensa gerais não são afetadas.

Isso pode parecer uma tarefa tola, e de certa forma é: o aliado e o inimigo extra se anulam. No entanto, isso permite que você tenha uma luta mais intensa, e os PCs provavelmente encontrarão um uso tático para um conjunto extra de mãos.

Combate de múltiplas faces e outras artimanhas

As regras de orçamento do XP não permitem brigas tão interessantes, então qualquer solução seria baseada no encontro em particular. Aqui estão alguns exemplos:

  • Em uma luta adequada do tipo 3 sem alianças, a soma das metades dos orçamentos de XP das forças opostas deve corresponder ao orçamento XP esperado do inimigo. Metade de seus esforços será destinada a PCs, o outro a NPCs.
  • Em uma luta em que os PJs podem tentar atrair o inimigo para sua causa, isso provavelmente pode ser tratado como um desafio de habilidade em combate, com dificuldade e a recompensa de XP correspondente igual à do inimigo que eles tentam recrutar. Isso não muda o orçamento do XP: o inimigo ainda é derrotado, apenas de uma maneira diferente.
  • Em uma luta em que os inimigos se juntam a cada rodada, eles valem menos XP: é mais fácil derrotá-los um de cada vez. Exatamente quanto menos há para debate, geralmente reduzi o valor deles para 50%.

Limitações de orçamento do XP

À medida que o PC se torna cada vez mais poderoso, tanto com o nível do personagem quanto com a habilidade do jogador aumentando, o orçamento do XP se torna menos relevante. Por mais que tente o 4e, equilibrado e matematicamente pensado, o bom jogo o supera. E isso é ótimo! Você descobrirá que pode lançar mais e mais estranhos desafios em seus PCs. À medida que você percebe suas capacidades, o orçamento do XP se torna uma mera sugestão, não uma diretriz estrita. Nesse ponto, o jogo transcende o modelo Combat as Sport e se torna Combat as Fun.

24.02.2014 / 06:08

Em resposta aos Lechlerfan e a pergunta em sua recompensa; Aqui estão as minhas reflexões sobre o assunto, visto que o DMG 1 & 2 e o RC não abordam esse cenário em particular (tanto quanto posso encontrar nas seções sobre recompensas XP ou aliados de NPC). Na verdade, os livros não mencionam aliados de NPC que eu possa encontrar, exceto durante a criação de NPC, onde diz que você pode querer fazer aliados de NPC como personagens de pleno direito.

Primeiro: Por que dividimos XP?

Dividir a soma total de XP por encontro pelo número de jogadores é manter os jogadores progredindo no mesmo ritmo e recompensá-los igualmente por trabalharem juntos para realizar um desafio. (Cada personagem provavelmente contribui de uma maneira única e isso recompensa suas contribuições individuais.) Na minha opinião, também impede que os PCs se nivelem muito rapidamente, eles precisam experiências para ganhar XP e melhorar habilidades (o termo "experiências" aqui obviamente se refere às visões, sons e interações reais que eles têm).

Segundo: O que eu faço com os aliados dos NPCs?

Algumas opções a serem consideradas:

  • Aliado temporário do NPC:
    • Aliados temporários de NPCs não devem receber o XP, se não houver tempo suficiente para subir de nível. Embora ainda divida a quantidade total de XP, o PC deve ser recompensado apenas por suas contribuições.
    • Aloque o NPC XP se eles durarem o tempo suficiente para nivelar uma única vez.
  • Aliado permanente do NPC:
    • Definitivamente conceda XP a um NPC permanente. Você deseja nivelá-los junto com o PC, para que eles fiquem mais ou menos tão poderosos quanto o PC. (Sugestão: você pode ter um nível mais baixo ou mais para fazer o PC parecer mais importante / poderoso.)

Se você sente a necessidade de recompensar o jogador mais do que o NPC (e por que não?), Talvez contá-lo duas vezes durante a divisão de XP seria uma opção. Portanto, o 1 PC e o 2NPC concluíram uma luta com o 800xp, se você dividir igualmente cada um dos caracteres do 3 e receber o 266XP. No entanto, se você contar o PC duas vezes e dividir por 4, o PC obterá o 400xp, enquanto os NPCs obterão o 200 cada.

Terceiro: Como faço para construir os encontros?

Aqui estão as opções 2 para criar os encontros.

  • Construa o Encontro a ser realizado pelo jogador 1.
    • Neste ponto, você sabe que o encontro deve poder ser concluído pelo jogador 1 e, portanto, você pode desconsiderar os NPCs e apenas dar todo o XP ao jogador. (Opção sub-par no meu livro, pois facilita demais as coisas se o jogador tiver ajuda)
  • Construa o Encontro com os NPCs em mente.
    • Isto é o que eu faria em Lechlerfan's situação. Suponha que os NPCs ficarão por um tempo, os trate como "jogadores" e crie os encontros para desafiar um grupo de jogadores do tamanho da festa, incluindo os NPCs. Em seguida, distribua XP como faria em um grupo se os NPC Allies fossem realmente jogadores.

Para resumir exatamente o que eu faria com essas opções, eu assumiria que os NPCs fazem parte do grupo e criaria encontros para desafiar o grupo como um todo. Então, para garantir que o (s) jogador (es) atinja a velocidade recomendada do jogo, eu distribuirei XP como se os NPCs fossem jogadores (divida o total de XP pelo número de membros do grupo). Eu só acompanharia o NPC XP se eles pretendessem se nivelar com o PC durante o jogo.

Para comentar sobre sua preocupação com a sensação de que você está penalizando o jogador por usar NPCs com uma "perda" percebida de XP, explique ao jogador por que você divide XP. Explique aos alunos que, se houvesse jogadores de verdade, você dividiria o XP da mesma maneira e que o personagem dele está recebendo sua parte justa da recompensa por suas contribuições aos desafios. Se ele decidir fazer isso sozinho por um tempo, ele terá sucesso e será recompensado por realizar uma tarefa mais difícil, será forçado a recuar ou morrer. Os últimos cenários podem mostrar ao jogador que ter aliados é bom e vale o XP "mais baixo" (embora não seja realmente) por encontro.

Novamente, não há nada nas regras que eu possa encontrar que discuta a distribuição de XP para aliados de NPCs e essas são apenas sugestões para um problema único.

PS: Fiquei com a impressão de que você queria distribuir XP da maneira "tradicional", ou seja, somar XP padrão por desafio de monstro / armadilha / habilidade e depois dividir entre os participantes do jogador.

Há uma segunda opção no entanto ... Não dê "XP" de jeito nenhum. Basta seguir a regra geral que os PCs devem nivelar após os encontros 8-10. Dessa forma, você evita toda a edição de "Para onde foi todo o meu XP?" e seu jogador sobe de acordo com o ritmo recomendado do jogo, independentemente de utilizar NPCs.

Na página DMG1 121 (ênfase minha):

Tell the players that they gain a level after they complete 8 to 10 encounters. Don't count really easy encounters, count really hard encounters as two, and don't worry about precise XP totals.

Uma observação sobre isso é que as regras o incentivam a tratar de completar uma missão (presumivelmente a ação de retornar vitorioso ao emissor do desafio) como o valor de XP de um encontro normal. Portanto, no exemplo acima, seriam encontros do 6-8 com as conclusões da missão 1-2.

Desculpe por uma resposta tão longa, mas eu queria cobrir todas as opções em que eu pudesse pensar (além disso, já que isso não é in as regras Basicamente, acabei de escrever uma seção do livro de regras;)).

24.02.2014 / 07:23

A maneira como meu grupo lida com NPCs aliados é a seguinte:

Eles estão presentes e cuidam dos inimigos ao lado através do uso de narrativas de DM (também conhecidos como inimigos que o aliado envolve existem apenas para fins de narrativa e, portanto, não dão experiência ou alteram o encontro de maneira significativa, especialmente para os jogadores) mas o encontro real é construído para os PJs e o NPC aliado somente entrará em ação se os jogadores precisarem dele.

Isso libera o Mestre para se concentrar apenas em encontros interessantes antes de chegar à mesa e depois interpretá-lo quando estiver na mesa. Também nunca parece que o NPC é um fardo em XP para os jogadores. Apenas observe o que você acha que o aliado poderia, em teoria, estar lidando para que os jogadores possam se concentrar no cenário geral. Ou vice-versa. Talvez ele tenha uma história com o grande mal e esteja lutando com ele enquanto os jogadores cuidam dos lacaios e, quando terminam, seu aliado é ferido e deve pular na briga.

O melhor conselho que recebi ao longo dos anos no DMing é o seguinte: não deixe as regras chegarem ao ponto em que elas interferem na diversão. Saiba por que as regras existem, mas como mestre, você pode obter liberdades justas e favoráveis ​​ao drama na ficção, se apropriado. Todo mundo na mesa possui um pedaço da história.

EDIT: Além disso, faça com que o NPC seja qual for o nível e o poder que achar adequado. Você pode dar seus socos e os jogadores nunca saberiam. Apenas torne coerente quem é o NPC.

EDIT2: Use aliados do NPC como um meio para você flexionar seus músculos criativos. Certamente o mundo do jogo não pára quando o seu grupo se envolve em algo. Use o NPC como seu avatar para fornecer um toque de fundo.

25.02.2014 / 16:59

Gosto da regra tradicional de que os NPCs ganham uma fração da parcela de XP de um PC normal, pois seguem ostensivamente a liderança e os comandos dos PCs (individualmente ou coletivamente). Assim, eles aprendem menos com um determinado encontro. Dessa forma, eles ainda ganham XP e avançam em níveis, mas um pouco mais devagar, e não penalizam os PCs tanto quanto se fossem personagens independentes.

O problema com isso, é claro, é que vem dos dias em que ganhar um nível normalmente significava dobrar seus pontos de experiência, então metade do XP era uma boa regra e significava estar um nível atrás. No 4e, essa proporção realmente muda, começando abaixo de 50%, subindo nos níveis mais baixos e flutuando em torno de 82-83% após o nível 10. Você não daria muito errado dando aos NPCs uma parte de três quartos do XP.

Mas, como observou o Mago, se você não prestar contas pelo NPC e sua parte no orçamento de XP do encontro, o combate parecerá fácil demais.

27.02.2014 / 15:05

Posso não ter uma resposta tão elaborada quanto as outras, mas já fiz isso em minha campanha antes.

O que eu faço é que durante cada encontro eu acompanho as atividades úteis entre os NPCs e os jogadores, seguidos pela divisão e recompensando os jogadores pela EXP que eles merecem (com base na atividade).

Por exemplo: Se os PJs atingirem um inimigo no valor de 1000xp 3, e recuperarem uma vez que seja atividade do 4. Se os NPCs atingirem o inimigo 5 vezes, e curarem três vezes - essa é a atividade 8. Total sendo 12, é o 333 XP que os jogadores recebem.

Espero que isso lhe dê algumas idéias (e não - não é tão difícil acompanhar isso, mesmo que pareça que poderia)

01.03.2014 / 00:25

Em uma situação semelhante, concedi ao PC solo que eu estava trabalhando com um lote misto de aliados, então planejei quantos PCs eu queria fazer para encontros ... e, em seguida, orçou os NPCs para atingir o total de XP total, por um único evento comum de combate ao estilo "pare os assaltantes".

O PC não precisava ser amigo deles ou se envolver mais profundamente com eles, no entanto, ela o fez. Então, sim, eu a tratei como XP dividido, com os NPCs que continuam a ganhar tempo de foco, ocasionalmente ganhando itens (representados como uma característica ou poder que se assemelha a itens de PC desse tipo) ou ocasionais atualizações leves em suas placas NPC.

Exemplo menos abstrato:

O NPC "encrenqueiro" é do tipo arqueiro. O envolvimento do PC resulta em algumas táticas além do normal para vigias e alguns itens menores. Ela deu a ele um dos pedaços de pilhagem.

Atribuai um período fixo de tempo antes que ele o trocasse por um aumento de valor monetário em suas flechas, em seguida, adicionei um tiro de flecha dobrada em sua folha como um poder de encontro (flechas mágicas não crescem em árvores para os NPCs) - e o NPC para o "gabar-se de almas aleatórias em um pub" para a cidade.

04.05.2015 / 10:20