Como recompensar jogadores que vêm preparados para situações sem combate e sem RP? Ou seja, a vida real

39

Por exemplo, jogadores que gastam seu ouro inicial em equipamentos de combate, mas não em itens como colchas e rações; ou quem, na criação do char, simplesmente ignorou os equipamentos e apenas carregou o equipamento e as ferramentas de combate?

Embora eu não queira ser excessivamente difícil, sinto que uma festa de aventuras com apenas um membro carregando sua mochila, colcha de cama, pele e rações é ... estranha / preguiçosa / manca?

Estou pensando em um pequeno benefício que é desejável, mas equilibrado.

por Khashir 14.10.2014 / 01:55

5 respostas

O que você está enfrentando é uma incompatibilidade no que todos esperam que o real jogo ser estar. Como tal, um benefício provavelmente não compensará a confusão - na melhor das hipóteses, será inexplicavelmente ineficaz em alterar as escolhas dos jogadores e, na pior das hipóteses, exacerbará o problema.

Jogos diferentes, mesmo nome

Você vê roleplay e aventura em um mundo crível como a atividade essencial do jogo, e talvez o único jogador que vestiu seu personagem com equipamentos razoáveis ​​para um explorador também esteja à sua disposição.

Os jogadores que estão comprando apenas equipamentos de combate não vêem isso como a atividade essencial. Para eles, o jogo que está à frente deles em sua imaginação é amplamente composto de quebra-cabeças mecânicos e de combate - mecânico no sentido da mecânica do jogo, não alavancas e polias no mundo dos jogos. Construir efetivamente seu personagem para os desafios (esperados) do jogo focado em combate que eles estão antecipando é da maior importância; caso contrário, eles fracassarão, e o fracasso será inteiramente sua culpa por criar um personagem "ruim". Eles estão naturalmente evitando que a todo custo, o que inclui desperdiçar dinheiro com coisas que não serão necessárias - ou, se precisar, aparecerão convenientemente dentro da aventura nas proximidades, onde ela precisa ser usada.

Talvez você possa ver por que esses dois conjuntos de crenças sobre a atividade futura do jogo podem surgir de "vamos jogar D&D" e por que eles terão muitos pontos de atrito entre si. É provável que você esteja vendo aqui a ponta mais minúscula do iceberg aqui, em termos de maneiras como esses jogadores entrarão em conflito uns com os outros e com suas próprias idéias sobre quais são os princípios fundamentais. ponto de jogo é. Para usar a analogia de outra pessoa, é como se você sentasse e dissesse "vamos jogar cartas" e você tenha o Go Fish em mente enquanto outros esperam o poker com cinco cartas. Sem discutir de antemão o que você está realmente fazendo e qual é o objetivo de tudo, você pode facilmente entrar no jogo antes que ele comece a desmoronar sob as tensões das pessoas que tentam jogar o jogo "certo", de acordo com como esperar para funcionar.

Um benefício menor é uma ferramenta muito pequena para esse problema

Um benefício menor parece uma boa idéia - reforço positivo, menor o suficiente para não fazer com que faltar efetivamente seja um castigo e um incentivo para que os jogadores alterem a forma como jogam para obter um pouco de benefício extra.

Só que não vai funcionar dessa maneira.

  • O jogador que ganha desde o início não precisa, porque já quer jogar dessa maneira. É apenas material gratuito para nada para eles.
  • Os jogadores nos quais você mais deseja incentivar comportamentos diferentes não mudam, porque obter o pequeno benefício à custa de comprometer fatalmente a qualidade mecânica de seus personagens é inaceitável. Com a chance de conseguir o benefício, sem comprometer seu personagem, eles o farão - sem alterar a jogada de nenhuma outra maneira.
  • Os jogadores que não obtenha o benefício que parecerá estar do lado errado do favoritismo de DM e se ressentirá de ser insultado por uma oferta de uma escolha "falsa" que eles nunca aceitariam.

O problema fundamental é que você está tentando jogar um jogo diferentee um pequeno benefício que faz sentido dentro do jogo você é tentar jogar não vai funcionar como esperado no jogo eles são tentando jogar. A raiz do problema é mais profunda e não será corrigida abordando um sintoma menor.

Você precisa concordar com o que está sentado para fazer

Você está jogando um jogo em que o desempenho emotivo é fundamental? Onde a solução inteligente de problemas usando as ferramentas à sua disposição é fundamental? Onde a alavancagem hábil das interações das regras de combate leva ao sucesso?

Todos esses são objetivos diferentes. Eles não são incompatíveis, mas nem todos se preocupam com o mesmo objetivo is incompatível.

Para consertar isso, você precisa sentar e conversar sobre o que "jogar D&D" significa para cada um de vocês e descobrir se você tem algum ponto em comum. Sim, isso pode parecer levar um jogo muito a sério. A alternativa é seguir em frente sem se preocupar com isso - talvez as coisas funcionem organicamente de alguma forma, talvez não, e fazer essa aposta é totalmente uma opção.

Se você deseja adotar uma abordagem mais ponderada, ou se o grupo de jogos terminando confuso é algo que você deseja evitar, você deve entrar na mesma página antes de continuar muito mais adiante e os jogadores se investirem mais em suas visões pessoais. de como o jogo "deveria" ser.

Comodamente, há A mesma ferramenta de página para esse fim. Basicamente, é uma lista de verificação das coisas que estão atualmente assumiu por você e seus jogadores, mas que são maneiras e propósitos mutuamente exclusivos de jogar um RPG em primeiro lugar. Usando a ferramenta para explicar o que você é supor (não é uma pesquisa para todos preencherem individualmente, você não deve ter mais de uma cópia na mesa), fornece um ponto de partida para explicar as coisas sobre o jogo que você pretende executar para elas, coisas que provavelmente você não usa nem percebe que precisa explicar ou mesmo sabia existiu como pontos para diferir.

Preencha sua visão pessoal da Same Page Tool e leve-a ao seu grupo. Veja se eles concordam, onde discordam e converse sobre isso. Talvez todos vocês se ajustem e se comprometam - é provável que sim. Talvez não, e você terá que descobrir o que isso significa para você como um grupo. Independentemente disso, conhecimento é poder. É muito melhor do que tatear no escuro e ter experiências de jogo infelizes, porque o roleplay deve ser apreciado!

14.10.2014 / 04:39

Pergunte a você mesmo as seguintes questões:

  • Existe uma razão lógica para o personagem não deveria tem uma coisa dessas?
  • A falta de algo assim tem uma relação mecânica direta com o combate (para que os jogadores estão aparentemente na sua mesa de jogo)?
  • Existe uma razão de caráter que eles não deveriam ter nada? (Eles acabaram de escapar da prisão, tiveram todo o seu equipamento roubado etc.)

Se você pode responder 'Não' a ​​todas essas coisas, elas têm apenas o que for necessário e você pode seguir em frente.

15.10.2014 / 06:02

Fatore-o em jogo

Em vez de simplesmente dar um "benefício menor" uniforme àqueles que vêm preparados para a vida na natureza selvagem, em vez de esperar que sejam fornecidos, trabalhe com o tecido da brincadeira. Comida e água, especialmente, podem se tornar parte da aventura, pois a festa equilibra seu desejo de viajar de ânimo leve - vivendo assim da terra e dos frutos de suas caçadas - com o desejo da fonte estável e conhecida de alimentos, pré-embalada rações fornecem. No entanto, isso pode exigir polvilhar em encontros bestiais de nível inferior entre o que a aventura geralmente oferece: javalis cruéis são muito melhores para comer do que trogloditas ou elementais!

14.10.2014 / 04:59

Por que você não pergunta a eles em que eles estão dormindo quando a noite chega? Não deve haver muita discussão (o que acontecerá), quando você der a -1 a todos sem equipamento de acampamento para atacar jogadas ou defesas, se você escolher, no dia seguinte, por estar rígido e dolorido por dormir no chão após uma fome noite de não comer.

Geralmente, existem dois tipos de jogadores quando se trata de jogos:

  1. Hack e slashers - apenas participe de combates o máximo possível e abandone todo o resto das coisas "intermediárias".

  2. Interpretadores de papéis - pessoas que se envolvem na experiência "inteira". Eles gostam de viajar, rastejando masmorras, rp'ing - toda a aventura, não apenas o combate.

Você precisa empurrar a festa na direção que você, como mestre do jogo, deseja que seu mundo seja. OU adapte sua aventura às tendências da festa. Se todos concordarem que querem ser hack e slashers, não se preocupe com provisões e combate.

Sinceramente, pergunte a eles como eles querem jogar ... ou diga como sua aventura é realizada. Fale sobre isso, em vez de tentar terminar com um sistema de recompensa.

Como um aparte, não estou muito interessado na resposta de KRyan acima, mas todos têm direito a sua opinião. Tendo jogado os dois estilos de jogo, acho que o estilo de role-playing é um sistema muito mais envolvente e agradável, mas, novamente, brinco com uma multidão mais velha. Jogadores mais jovens tendem a jogar com mais estilo de hack e slash. Eu acho que o D&D como sistema de jogo tem muitas regras para acomodar qualquer estilo de jogo ...

14.10.2014 / 22:12

Se as pessoas que não compraram equipamentos o fizeram para obter uma vantagem em dinheiro, então as castigue, não recompense os jogadores que seguem as regras.

Se eles ignoraram as rações, enfraquecem e acabam morrendo de fome.

Se eles ignoram uma barraca, os animais podem roubar sua comida, uma emboscada usando arcos vai atingir o cara ao ar livre, em vez do cara escondido na barraca.

Mas, como diz KRyan, a maioria das pessoas não compra essas coisas simplesmente porque não é divertido se preocupar com elas. Sempre que faço DM, apenas permito que os jogadores paguem uma quantia razoável para anotar 'coisas de aventuras' em sua lista de equipamentos e esquecer a coisa toda.

14.10.2014 / 23:26