Sistemas semelhantes ao D&D 3.5 [fechado]

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Recentemente, terminamos nossa primeira campanha em D&D 3.5, depois de mais de dois anos em jogo - o fato é que foi um continua tipo de final, e pretendemos continuar jogando no mesmo cenário com os mesmos personagens ... mas provavelmente em um sistema diferente.

Então, como você pode imaginar, estamos procurando algo semelhante ao 3.5. Mesmo que eu não goste do irrealista heroicidade de personagens (você cai de uma borda de um milhão de bilhões de quilômetros, joga 20d6 por danos ... oh espere, você é 100% resistente a danos não-mágicos, chatice) é muito fácil fazer encontros no local - eu não ' Não preciso gastar horas para preparar monstros, posso anotar suas estatísticas rapidamente, à medida que a batalha avança ou a história se desenrola.

No entanto, o que estamos procurando:

  • Sistema de batalha bastante simples, que permite que as batalhas progridam rapidamente, mas ainda permanece interessante (e não possui regras de luta vencidas)
  • Suporta magias totalmente personalizáveis ​​por padrão (ou seja, geração ad hoc de magias), embora uma lista de magias seja uma boa adição; na pior das hipóteses, posso converter alguns dos feitiços de D&D
  • Jogo de alta fantasia e heroico, mas com um grão de realismo sombrio

Para uma nota, eu sou especificamente não interessado em GURPS ou qualquer outro RPG genérico, estou procurando algo que suporte nativamente configurações heróicas de alta fantasia.

por Maurycy 04.12.2011 / 23:44

8 respostas

Sugiro verificar Descobridor, Sucessor de Paizo na 3.5 D&D.

Seu sistema de combate é uma melhoria em relação ao 3.5 e é mais fácil de aprender do que o 3.5, mantendo vários fatores familiares.

O Ultimate Magic O livro tem palavras de poder e um sistema de construção de feitiços alternativo, mas compatível, que pode, com um pouco de prática, ser usado em tempo real. Ele também possui atualizações de todos os feitiços principais do 3.5 com os quais você já está familiarizado.

Se você está buscando um realismo ousado, há algumas opções sobre como o jogo é executado no guia Gamemastery. Pessoalmente, acho que a configuração padrão faz um excelente trabalho em manter as coisas tonificadas no nível apropriado de jogo e coragem heróicos.

05.12.2011 / 01:19

O Ars Magica atende aos seus requisitos, embora não seja terrivelmente "semelhante" ao 3.5

Sou um fanático por Ars aqui, mas deixe-me atender às suas necessidades.

Ars Magica 5th edition é um jogo de Magos na Europa mítica ... por padrão. No entanto, o sistema e o mundo suportam muitos outros gêneros e tipos de jogo, desde que eles se concentrem em um excelente sistema mágico.

As batalhas são rápidas e fluidas. Achei extremamente fácil fazer encontros ad-hoc quando estava dirigindo o Ars Magica, embora meu grupo fosse bastante pacifista. Não parece haver regras de combate com excesso de força que não sejam representações da vida real. (Claramente, um grupo é bastante eficaz contra um indivíduo solitário). Além disso, o sistema de lesões tem uma agradável sensação de corajosa, que pode ser hackeada, pois os tempos de recuperação de feridas são semanas e meses, mas podem ser ajustados às suas necessidades narrativas específicas.

"Suporta feitiços totalmente personalizáveis ​​por padrão" Você não encontrará um sistema melhor que esse do que o ArM. Ao combinar as cinco técnicas (verbos) e as dez formas (substantivos), você tem mais de cinquenta abordagens para fazer com que a vontade de alguém se manifeste no mundo. Cada combinação fornece diretrizes para os magos fazerem seus próprios feitiços, tanto no calor do momento quanto como uma questão de pesquisa cuidadosa. Cada seção tb inclui um conjunto de exemplos de magias, que cobrem as abordagens básicas da arte. Isso também pode ser sintonizado com o que você deseja, com o lançamento de feitiços não mágicos, caso os jogadores desejem brincar com fae, demônios ou anjos.

O ArM5 suporta jogos de alta fantasia e heroicos, pois você pode criar cenários em que os heróis podem triunfar (em vez de morrer horrivelmente. Meus jogadores foram cautelosos por uma razão.) Ele também suporta os outros subgêneros de fantasia e, sem exagerado demais, pode apoiar algumas das questões essenciais da ficção científica (pelo menos se você Definição de Brin) Ele também suporta uma base filosófica incrivelmente rica, se você gosta desse tipo de coisa.

Para o que você está procurando, recomendo o Ars Magica, embora ele tenha uma filosofia de jogo muito diferente do D&D.

Por uma questão de completude, no entanto, existem algumas diferenças significativas:

  • O combate, por padrão, é letal. Possui espirais da morte ativadas por padrão. Assim, no momento em que você é atingido com um ferimento leve, fica muito mais fácil para um oponente marcar você de novo ... e de novo. Por outro lado, se tudo o que o oponente está fazendo é ferimentos leves, você pode pegar um número arbitrário deles. Não há "pontos de vida" por si só. Isso será um choque para os jogadores de D&D.
  • Não é equilibrado. Ars Magica é uma simulação de magia na Europa mítica. Enquanto a configuração é eminentemente portátil para basicamente qualquer configuração que use magia, os jogadores devem ter vários personagens: seus magos e companheiros e grogs variados. Ao mesmo tempo, existem opções para não-magos "heróicos" existirem no mesmo nível de poder. A 5th Edition é muito melhor nisso. É um pouco exagerado, e se seus personagens não estiverem interessados ​​em explorar mágica por padrão, será necessária uma seleção criteriosa de livros-fonte. Fico feliz em ajudar (como eu possuo basicamente todos eles.)
  • É realmente muito fácil ficar atolado em detalhes. Felizmente, meu jogo apoiou um cálculo completo das despesas da aliança. No entanto, nem todos os jogadores como brincando com orçamentos em seus RPGs. Certifique-se de descobrir quais atividades seus jogadores gostam de fazer e de que o jogo se concentre nelas. Não basta adicionar subsistemas de um dos outros livros de origem, porque eles parecem divertidos. Por outro lado, se seus jogadores gostam de um certo tipo de detalhes, é muito fácil permitir uma simulação tão detalhada desse aspecto específico do mundo quanto você quiser. Até e incluindo o combate tradicional exército contra exército, disputas financeiras, debates filosóficos em uma universidade e um conflito teológico entre um bispo e um rabino.
  • Quando dizem que um subsistema específico leva muito tempo para ser implementado, não estão mentindo. Embora certamente seja possível simular a vida de seus personagens, descobrindo o que eles fizeram a cada temporada desde que completaram os anos da 5, esteja preparado para anotar as horas da 40 nessa atividade. Provavelmente não é aconselhável permitir essa "criação de personagem extremamente complexa e muito detalhada" por padrão.

Recursos informativos

  • Versões legais, completas e gratuitas do livro principal do 4th Edition aqui. Enquanto a edição 5th faz uma série de ajustes significativos, a mecânica e o cenário fundamentais são fundamentalmente os mesmos.
  • Quarta edição "Jump start" aqui. O resumo das regras na página 13 lhe dará uma ideia do sistema. Enquanto a edição 5th altera alguns aspectos sutis (mas importantes), a filosofia principal é bem explorada. Infelizmente, este livreto não descreve a mecânica de combate em nenhum detalhe apreciável. Se você gostar do resto das regras, recomendo fazer uma pergunta de como o combate funciona e / ou me fazer ping privado no bate-papo para um exemplo de combate.
05.12.2011 / 00:42

Se você deseja o 3.5 D&D com um elemento de grão, considere o Variante E6 do 3.5 D&D (ou Pathfinder). A idéia básica por trás do E6 é que o D&D é um ótimo jogo em níveis baixos e é um ótimo lugar para ficar.

Basicamente, você para de nivelar no 6 e, em vez disso, adquire talentos adicionais a cada 5k XP posteriormente.

Levels 1 to 6 are a period when a character comes into his own, and a crash course in action and danger transforms them from 1st-level commoners to veteran adventurers (or corpses). Once transformed by their experiences, a character’s growth is no longer a continuous, linear progression. Instead, they specialize or broaden their abilities: There are still major differences between the master warriors and the veteran mercenaries, but it's not a change of scale. This change in progression, which we see frequently in fantasy literature, is modeled through the acquisition of feats.

05.12.2011 / 19:39

Regra de Cool lenda é um jogo do sistema d20 derivado do 3.5, mas com uma saída muito maior do que o 3.5 Descobridor. O sistema começou como um conjunto extenso de houserules para o 3.5, com base nas experiências da arena competitiva Test of Spite, disputada no fórum Giant in the Playground. Como tal, foi feito por fãs apaixonados que conheciam os meandros do 3.5 - e os lugares onde o sistema quebrou - extremamente bem. Eles então reescreveram quase tudo para resolver os problemas que encontraram.

Para ser claro, você faz não precisa se preocupar com esses problemas ou ter algum interesse em uma atmosfera tão competitiva ou de alta potência quanto no Teste de despeito para se beneficiar do fato de que os autores do jogo do Cuidado. O trabalho deles com o problemas do 3.5 lhes permitiu criar um sistema que remove, na minha opinião, um grande número de dores de cabeça de tocar e executar o 3.5. Isso é algo que um sistema muito comprometido com a manutenção do 3.5 não pode fazer.

Então, para sua consideração, um rápido resumo do porquê eu acho lenda é um excelente sistema para quem vem do 3.5:

  • As escolhas são diretas. Você pode escolher opções que soem legais ou ajustadas, e serão. Existem muito poucas opções de "armadilhas" e (no momento em que escrevo) nenhuma "quebra de jogo" conhecida. Isso permite que você faça o personagem que deseja sem se preocupar se ele vai dar certo ou causar problemas.

  • Como resultado, a criação de personagem é rápido, em relação ao 3.5. Rule of Cool se esforçou para manter qualquer tomada de decisão pelo jogador importante de modo que toda decisão que você precisa tomar é uma questão de definir seu personagem, não lidar com minúcias.

  • Da mesma forma, os DMs têm muito menos com que se preocupar quando se trata de planejar encontros: eles podem se concentrar em ter os inimigos e os poderes que o enredo exige, em vez de se preocupar demais se a combinação específica resultar em um desafio distante mais fácil ou mais difícil do que o pretendido.

Assim, lenda faz um excelente trabalho de facilitar o design de encontros: muito melhor que o 3.5, na minha experiência.

Algumas advertências:

  • lenda não possui feitiços totalmente personalizáveis. Na verdade, eu nunca vi qualquer sistema faz um trabalho particularmente bom nisso. 3.5 teve isso no Manual de nível épicoEpic Spellcasting e Arcanos Desenterradosencantamentos, mas ambos os sistemas funcionaram extremamente mal na minha experiência. Eu não tentei pessoalmente Ultimate MagicPalavras de Poder, mas o consenso entre aqueles que conheço é que é pior ainda. E como alguém que se interessa pelo design de RPG, estou bastante confiante de que isso não podes ser bem feito, pelo menos para o que considero bem projetado, em um sistema semelhante ao D&D 3.5.

  • Como no 3.5 e em jogos similares, lenda fica menos "realista" ao nível dos personagens. Contudo, lenda O padrão também é “nivelamento narrativo”, ou seja, nivelar somente quando o Mestre considerar apropriado com base na história. Mantendo caracteres no nível de nível 1-5, lenda será tão "realista" quanto o 3.5. O que não é muito, na minha opinião, mas se você realmente quer realmente arenoso ou realista, não acho que realmente queira um sistema como D&D.

23.06.2013 / 19:03

Eu iria (de fato, quando enfrentamos uma situação muito semelhante, na verdade fui) Para Warhammer Fantasy Roleplay (de preferência a sua segunda edição. *)

É uma das linhas de Great Old RPG. É fantasia alta, mais ou menos. Definitivamente pode ter uma sensação épica** para isso. E é corajoso** também. É fácil personalizar e adaptar-se a diferentes configurações (imo.) Assemelha-se ao DnD em vários aspectos, mesmo em termos de regras - ainda assim, é bastante diferente em muitos outros aspectos, por isso seria familiar e emocionante (novamente imo.)

Uma vez que existem algumas críticas sobre o jogo lá fora, eu vou parar por aqui. :)

* Não tenho experiência com a terceira edição do WFRP, mas acho que não gosto da direção em que foi tomada. Quanto à primeira edição, tocamos isso também, eras atrás, e adoramos, mas o 2nd ed. - através da qual redescobrimos o WFRP - é muito melhor, imo.

** Ambos os vídeos vinculados são trailers de uma versão computadorizada da encarnação do jogo de estratégia de mesa do Warhammer Fantasy. No entanto, como eles compartilham exatamente o mesmo mundo (e grande parte da mecânica subjacente do jogo), esses vídeos refletem a "aparência e aparência" do rpg também.

05.12.2011 / 16:54

Eu recomendo Mundos Selvagens. Há um não oficial projeto de conversão d20, o que facilitará a conversão de seus personagens.

Pretty simple battle system, which allows battles to progress quickly, but still remain interesting (and doesn't have overpowered grapple rules)

O Savage Worlds deve ser "rápido e furioso". Acho o combate muito bem equilibrado, especialmente as regras de luta.

Supports fully-customizable spells by default (ie ad hoc spell generation), though a spell list would be a nice addition; at worst I can just convert some of the DnD spells

Savage Worlds usa um modelo para feitiços com armadilhas para personalizá-los. Ex: O poder do raio é um ataque mágico à distância que causa dano ao 2d6. Possíveis armadilhas são bolas de fogo, mísseis mágicos, parafusos de iluminação, etc.

High-fantasy and heroic play, but with a grain of gritty realism

O Fantasy Companion fornece toda a fantasia alta que você poderia querer. Depende de você a coragem de fazê-lo, mas existem regras para oneração, verificação de fadiga etc.

05.12.2011 / 18:03

The Dresden Files

Enquanto The Dresden Files é ambientado na era moderna, por padrão, ele vive quase exatamente na junção de alta fantasia e violência. O sistema foi projetado explicitamente para tornar o combate entre mago e lobisomem muito perigoso para o mago, enquanto ainda é uma coisa razoável de acontecer.

Pretty simple battle system, which allows battles to progress quickly, but still remain interesting (and doesn't have overpowered grapple rules)

As batalhas são muito simplificadas.

Supports fully-customizable spells by default (ie ad hoc spell generation), though a spell list would be a nice addition; at worst I can just convert some of the DnD spells

O sistema mágico permite feitiços espontâneos e feitiços "mecânicos" que são reutilizados regularmente. Ele também separa os feitiços mágicos de batalha rápida e suja (Evocação) dos feitiços avançados de trama de longo prazo (Taumaturgia), enquanto vale a pena fazer os dois.

High-fantasy and heroic play, but with a grain of gritty realism

Como afirmei acima, este é o lugar onde o sistema vive.

Adaptar o jogo do moderno ao medieval deve ser bastante simples. As regras de armas / equipamentos são abstratas, portanto você não precisa se preocupar em ter estatísticas de armas, mas não de lanças.

A adaptação maior que você precisa fazer é substituir as ferramentas de criação de campanhas (criação da cidade) por algo em um escopo maior. Você pode apenas espalhar os recursos mais amplamente; Reinos em vez de bairros, etc.

Definitivamente, vale a pena conferir.

05.12.2011 / 15:34

Joguei 4e, 3.5, 3e, próprio Pathfinder, joguei Savage Worlds e alguns outros, incluindo Ars Magica.

Atualmente, eu recomendaria o Pathfinder que um dos pôsteres acima já fez. Essencialmente, é uma extensão do 3.5, que parece ser o seu sistema favorito.

Aqui está um resumo dos outros:

Mundos Selvagens: adaptável a qualquer sistema, altamente orientado para miniaturas, popular entre muitos bons jogadores, leve em regras e pesado em diversão, mais ousado e realista. Pessoalmente, prefiro jogos um pouco mais "heróicos", mas isso poderia ser apenas eu.

Ars Magica: muito pesado na interpretação de papéis. As regras não faziam muito sentido para mim.

Além disso, eu tenho meu próprio RPG, desafiador, de graça. Ele foi projetado para jogar como os melhores jogos do mercado, mas ser mais simples. Possui regras de monstros empilháveis ​​para cobrir batalhas em massa rapidamente e é ambientado em um cenário de Fantasia Heroica, como D&D. No entanto, Challenger não suporta um sistema mágico elaborado, como em D&D e Pathfinder, e é por isso que eu recomendaria o Pathfinder, que atualmente tem a maior variedade de feitiços que existe entre os melhores jogos. Eu também recomendaria o guia Game Master para o Pathfinder, mesmo que você nunca jogue esse sistema.

22.09.2012 / 04:07