Como posso resolver o problema de dano por explosão ao iniciar a iniciativa de grupo?

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Problema

O PHB declara, na p. 189

The DM makes one roll for an entire group of identical creatures, so each member of the group acts at the same time.

Honestamente, eu geralmente ignorei esse, exceto grupos muito grandes de monstros fracos. Mas em uma luta entre goblins 4 e PCs 4, eu normalmente lançava iniciativas individuais. Ultimamente, eu decidi seguir o livro. Os combates se tornaram mais rápidos, o que é bom, mas outro problema apareceu: Dano por explosão.

Embora os NPCs possam ser burros, eles não são burros no nível dos animais. Alguns deles são realmente mais inteligentes que os PCs. O disparo do foco para neutralizar uma ameaça a cada vez faz sentido para mim - dois PCs na 1 HP são mais irritantes do que um PC inconsciente e um de vida inteira, e a maioria dos NPCs sabe disso.

O fato de todos os NPCs estarem atacando juntos o mesmo personagem leva à seguinte série de eventos:

  1. Um PC, geralmente o corpo a corpo / tanque, que está mais próximo dos NPCs, é acionado.
  2. Sendo de nível baixo, ele tem um HP Max baixo e cai para o HP 0.

Na verdade, isso está acontecendo aproximadamente em qualquer outro encontro. Este é um problema para mim e meus jogadores.

A pergunta é: a rolagem de grupo é a regra "padrão" / obrigatória descrita no PHB. Para muitos encontros descritos em aventuras publicadas, torna-se realmente um Iniciativa paralela, como toda criatura no encontro é a mesma criatura, cada lado age de uma vez. Como posso resolver esse problema enquanto ainda estou usando esta regra? Quais são as implicações de não usá-lo? Existem casos em que é simplesmente melhor não usá-lo, ponto final? - Atualmente, sinto que o "partido de baixo nível" é um forte candidato para os casos em que não deveria usá-lo.

Festa

A parte consiste em PCs 6 no nível 2. As aulas são: Ranger, Clérigo, Paladino, Bárbaro, Bruxo e Druida. Nem todos estão presentes a cada sessão. Estamos executando o Lost Mine of Phandelver. Quase todos os encontros do grupo (emboscada dos duendes, esconderijo dos duendes, rufiões de marcas vermelhas) levavam alguns personagens a chegarem ao HP 0.


Nota: Entendo que o problema pode ser resolvido de outras maneiras, por exemplo, "não faça os NPCs focarem no fogo, estrague o que faz sentido", mas eu prefiro não jogar meus NPCs de maneira irracional.

por HellSaint 20.06.2018 / 01:56

4 respostas

Pensando como um monstro

Não há dúvida: focar o fogo é uma boa ideia. Não importa como você olhe para ela, a matemática estará a seu favor se você tentar ferir um inimigo até que ele caia e depois passar para outro. Depois que você perceber isso, pode parecer que você precisa usar essa tática ou ser completamente irrealista ao que um inimigo faria. Mas existem algumas razões pelas quais um grupo de inimigos deixaria de usar o foco de tiro. E nem todos esses são "estragam o que é racional: quero que meus PCs sobrevivam". Às vezes, pode ser mais realista fazer com que seus monstros evitem o foco. Aqui estão algumas razões possíveis para que eles possam.

1. Eles são usados ​​para inimigos mais fracos

Muitas criaturas "más" atacam criaturas muito mais fracas do que elas preferencialmente. Um esquadrão de duendes pode estar acostumado a atacar apenas os doentes, os fracos ou os desarmados e desarmados: famílias de comerciantes ou proprietários inocentes. Mais importante, eles podem ser usados ​​para inimigos que caem em um golpe. Em uma situação como essa, é realmente desvantajoso para os goblins apontarem para o mesmo inimigo: sua primeira salva pode acabar acertando um inimigo com cinco flechas quando alguém o mataria e deixando outros alvos incólumes. Ao espalhar seus ataques, eles garantem que eliminam o número máximo possível de inimigos no primeiro turno, garantindo que ninguém escapa e leve a uma caçada bagunçada e prolongada. Talvez esses monstros tenham adotado essas táticas, apenas percebendo parte do combate que esses oponentes não caem tão facilmente.

2. Os inimigos agem ao mesmo tempo, mas não pensem como um

Aventureiros treinados podem atuar em grupos como uma unidade perfeita: adaptando suas táticas às de seus aliados quase que instantaneamente. Mas inimigos menores (novamente, vamos usar os duendes como exemplo) lutam sem disciplina. Talvez todos os goblins pensem que deveriam focar no fogo: concentrando-se em um único inimigo. Mas cada duende pode ter uma opinião diferente sobre qual inimigo deve ser. Três deles podem gritar ordens conflitantes ao mesmo tempo ("Atire no humano com o arco!" "Atire no anão brilhante!" "Atire no elfo que me incendiou!"), E diferentes goblins podem seguir ordens diferentes. De qualquer forma, o fato de todos esses inimigos estarem agindo na mesma iniciativa pode dar mais justificativa para eles ficarem confusos quanto ao que os outros goblins estão fazendo: eles agem quase simultaneamente e não têm tempo para perceber as ações de seus companheiros ou coordenar seus esforços.

3. Monstros são egoístas e burros

Naturalmente, este depende dos inimigos em particular que você está lutando. Alguns inimigos podem estar inclinados a focar o fogo, apesar dos baixos índices de Inteligência, devido aos seus instintos naturais de se concentrarem em um inimigo enfraquecido por vez (como lobos). Mas de um modo geral, alguns monstros não são tão inteligentes. Mesmo alguns inimigos muito inteligentes (como vampiros) podem não estar acostumados a lutar em grupo, e podem simplesmente lutar usando suas próprias prioridades, em vez de tentar usar o trabalho em equipe. Alguns monstros lutam mais usando raiva e sede de sangue do que táticas e inteligência: mesmo que esses monstros sejam inteligentes o suficiente para planejar e pensar taticamente, eles podem abandonar esses planos no calor da batalha e atacar apenas as criaturas que os machucam, ou aquelas que parecem menores ou que parecem ter o equipamento mais valioso. Os três monstros que foram atingidos por uma bola de fogo podem todos apontar para o mago, mas os quatro que não foram podem se concentrar no Paladin para saquear sua armadura brilhante. Bottom line, as motivações dos monstros nem sempre são as mais inteligentes: às vezes é uma ação que satisfaz um instinto mais básico.

4. Monstros não sabem o que são pontos de vida

Essa é grande (e é uma espécie de variação no ponto #1). "Racionalmente", cada flecha que um monstro dispara é uma flecha que eles esperam encontrar no coração do inimigo e os deixa mortos, independentemente de ser a primeira flecha disparada contra um inimigo ou o 50th. Os monstros não sabem que estão em um jogo e que é estatisticamente impossível para a primeira flecha de um goblin derrubar um bárbaro de nível IXUMX em fúria. Os monstros podem espalhar seus ataques porque esperam que cada ataque mate um inimigo. Eles não sabem que o "ponto de vida de 5" é um status que um inimigo pode alcançar: eles apenas sabem que machucam seus oponentes até que caiam.

Da mesma forma, nós (como DMs) sabemos quais são as melhores táticas contra esse grupo em particular, mas os monstros podem não. Por exemplo, os inimigos podem não pensar em se manter espalhados o suficiente para que apenas dois deles estejam no raio da Bola de Fogo de cada vez: por que eles se nunca viram esses inimigos (ou talvez outros) usarem a Bola de Fogo? Da mesma forma, pode não ser particularmente óbvio para os monstros quais criaturas têm HP máximo mais baixo e quais não (note que a HP geralmente rastreia resistência e dirige tanto quanto dano físico ou resiliência). Portanto, eles podem tomar decisões que você, como um Mestre que conhece as estatísticas e as habilidades de todos, sabe que é uma má idéia: mas não é irreal ou irracional que eles se comportem dessa maneira, porque eles não têm acesso às suas informações.

Mas às vezes ... focar o fogo é o caminho a percorrer

Observe que todos esses motivos (exceto #4) são condicionais. Pode haver monstros inteligentes e / ou ótimos no trabalho em equipe: eles podem atacar o inimigo mais fraco como um bando de lobos matando o membro mais fraco de um rebanho. O foco de tiro geralmente pode ser exatamente o tipo de tática que seus monstros devem usar; nesse caso, vá em frente! Isso pode indicar que esses inimigos são particularmente bem treinados, disciplinados ou simplesmente perigosos.

Quando a tática correta é empiricamente óbvia para nós, como DMs, pode ser difícil fazer com que nossas criaturas inteligentes se comportem de uma maneira taticamente doentia, enquanto nos esforçamos para tornar o pensamento deles realista. Mas vale lembrar que o pensamento realista pode ser exatamente o tipo de coisa que levaria a más táticas. Afinal, pessoas (e monstros) tomam decisões ruins o tempo todo.

20.06.2018 / 05:24

Não use a iniciativa do grupo

Bem, é uma opção óbvia, e você já tomou a decisão de seguir o livro, no entanto, não posso enfatizar o suficiente o princípio orientador do DMG, consulte a página 235:

The rules serve you, not vice versa.

É seu trabalho como mestre decidir se a iniciativa do grupo é boa para o seu jogo. A página do guia do mestre do Dungeon 270 descreve o Iniciativa paralela regra de variante. É uma variação "mais forte" da iniciativa do grupo, quando todo o lado age primeiro em combate.

O DMG descreve os aspectos positivos e negativos dessa abordagem:

This variant encourages teamwork and makes your life as a DM easier, since you can more easily coordinate monsters. On the downside, the side that wins initiative can gang up on enemies and take them out before they have a chance to act.

O DM decide qual abordagem seria melhor. Não conhecemos seus jogadores nem sua aventura, você decide por sua própria experiência. A iniciativa paralela deve ser a ferramenta de um mestre, facilitando seu trabalho.

Se você achar que isso realmente piora as coisas para você, não use. Você escolheu mudar para esse método. Você não gosta do resultado. Mude novamente.

20.06.2018 / 02:12

Use grupos menores

Normalmente, agrupo monstros em 2 ou 3. Talvez todos os arqueiros duendes entrem em um grupo, os esfaqueadores duendes em outro grupo e seus lobos em um terceiro grupo.

Use dano médio

Em níveis baixos, a oscilação dos dados pode ser muito ruim. Nos níveis 1 e 2, às vezes 3, eu uso o dano médio para monstros (por exemplo, dano 5 em vez de 1d6 + 1).

Lembre aos jogadores que eles também podem focar o fogo

Em D&D, você deveria estar dogpiling em inimigos. Um monstro com o HP 1 pode acertá-lo tanto quanto quando tinha o HP completo. Os jogadores devem se concentrar em derrubar inimigos, em vez de apenas feri-los.

Lembre os jogadores para não negligenciarem a defesa

Feitiços como escudo da fé e bênção e nuvem de nevoeiro existem por uma razão.

Ter uma arma de duas mãos em vez de um escudo é uma escolha que tem uma consequência.

Lembre aos jogadores que isso não dura

Assim que seus personagens entrarem no nível 2, eles terão os pontos de vida e as defesas de que não precisam se preocupar com um monte de cães que os eliminará na rodada 1.

20.06.2018 / 07:01

Use a Iniciativa de Grupo como Diretriz

Eu uso a iniciativa do grupo quase que exclusivamente porque economiza muito rolamento, mas o dano por explosão pode ser um problema. Você não precisa segui-lo rigorosamente, no entanto. Você pode escolher rolar uma vez para todos os seus monstros e depois designá-los em grupos diferentes para agirem juntos, como se todos tivessem lançado iniciativas diferentes. Este "chunking" de voltas reduz o efeito de burst. A regra a que me ater é que nenhuma criatura deve agir antes do valor da iniciativa rolada.

Por exemplo, você tem bandidos 6 e lança a iniciativa 20. Com base no quanto você quer que os PCs se sintam "surpresos", você pode fazer com que os bandidos ajam com diferentes contagens de iniciativa. Eu posso optar por que o 4 atue por iniciativa, conte o 20 e o 2 mais, conte o 10, ou 2, conte o 20, 2, 15, e 2, 10. Use a iniciativa do grupo para simplesmente criar rolos de iniciativa e modificá-la para obter o efeito narrativo desejado.

25.06.2018 / 21:57