Total Party Kill - O que eu faço como GM?

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Sua festa teve uma série de azar e / ou fez uma má escolha e agora está encarando a morte. As regras foram seguidas à risca e a perda é garantida. Como você lida com isso como um GM?

A história supera as regras? Se você lhes der um meio de sair da situação, isso poderá levar a festa a sentir que nada jamais os derrotará.

As regras superam a história? A festa pode se sentir enganada e perder o interesse em criar novos personagens.

por Maximiliano 23.08.2010 / 20:02

16 respostas

Eu acho que tudo depende do seu grupo (eu diria que esse é o maior fator), do jogo que você está jogando e do tom que você teve desde o início do jogo.

  1. Grupo - Eu sei que os jogadores do meu grupo se apegam muito aos seus personagens. Semanas de construção de personalidade e história de fundo, e então isso pode desaparecer por causa de uma série de pãezinhos ruins? Todos os grupos são diferentes, então acho importante descobrir isso desde o início.
  2. Jogo - Se você está jogando D&D 4.0, já é bem difícil para todo mundo morrer. Se você estiver jogando shadowrun, leva menos do que algumas jogadas ruins para seu personagem ser apagado permanentemente.
  3. Tom - Se você já disse a seu grupo desde o início que existe a possibilidade de eles morrerem, eles provavelmente precisam estar dispostos a aceitá-lo ou não deveriam ter entrado na campanha. Dependendo de você estar jogando o jogo com seriedade ou apenas por diversão, também pode afetar a maneira como a festa lida. Esse tipo de ligação com o 1.

Se seu grupo estiver disposto a aceitar um TPK, você poderá iniciar uma nova campanha, fazer com que eles criem novos personagens que continuem de onde o grupo parou ou que eles lutem para sair do inferno (se o jogo o tiver, ou você quer fazer as pazes).

Caso contrário, como Stefano disse, você pode dizer "foi tudo um sonho". Eu li um post de blog há um tempo (não consigo encontrar o link) que descrevia como ele fez isso com seu grupo, e eles estavam realmente jogando em um "flashforward", então quando o combate terminou e eles estavam todos mortos, o grupo Na verdade, estava falando com um oráculo, e o oráculo estava mostrando a eles que perigos os aguardavam. O grupo então sabia que tipos de coisas apareceriam em seu próximo encontro e estaria mais preparado para isso. Útil se você matar a festa com um encontro que acidentalmente dificultou demais.

Outras opções são interromper o combate; fazendo com que os atacantes se distraiam, permitindo que o grupo fuja. Um TPK pode realmente adicionar muito ao seu enredo. Você poderia dizer que algum usuário mágico poderoso aparece e os cria, e a festa está agora em dívida com eles. Aonde você vai depende da sua história.

23.08.2010 / 20:40

Se você não deseja ter um TPK, não use um sistema que possa TPK. A sério. Se você estiver executando algo realmente pesado na história que ficará totalmente descarrilado se todos morrerem, use algo como o 4e D&D, que possui muitos cofres anti-morte por morte incorporados nas regras. Para o D&D da velha escola, o Mesa da morte e desmembramento pode ser uma boa opção para manter as chances de TPK razoavelmente baixas. Mas mesmo essas opções estão aumentando se você estiver preocupado com o fato de o jogo ficar muito bagunçado com uma situação de TPK. Honestamente, com esse tipo de grupo e esse tipo de jogo, eu poderia apenas declarar que em uma situação em que o sistema diria que o personagem "morre", eles são nocauteados. Ou, diabos, basta executar um jogo sem muito combate.

Como regra geral, de fato, eu conversava com a festa com antecedência sobre o que aconteceria se um ou todos os personagens morressem, e se eles concordam com isso. Eles podem ser completamente legais com a idéia de um TPK (e até vê-lo como uma chance de enfrentar o mesmo conjunto de problemas de outro ângulo com novos personagens); nesse caso, vá em frente e execute o D&D ou Shadowrun da velha escola ou algo assim Em outro lugar, onde as chances de isso acontecer são muito boas. Da mesma forma, eles poderiam concordar com um TPK se soubessem que tudo isso significava que eles teriam que sair do inferno ou trabalhar para o mago que os ressuscitou. (Talvez com novos poderes / efeitos colaterais pós-ressurreição para inicializar.) Ou eles podem se sentir desconfortáveis ​​com toda a idéia de um TPK e preferem saber que a morte está fora da mesa inteiramente no que diz respeito às consequências do jogo.

Eu digo isso como um jogador que acha poucas coisas mais irritantes do que quando começo a suspeitar que meu mestre está mexendo nas coisas a meu favor nos bastidores, enquanto ainda fingindo executar as coisas pelos dados. Também tem sido minha experiência no DMing que jogadores tendem a ficar irritados se suspeitarem que você não está sendo direto com eles (embora nem sempre falem diretamente sobre isso.) Minha experiência, obviamente, não é universal, e provavelmente existem jogadores por aí que realmente não se importam com o que o Mestre está fazendo atrás da tela enquanto o jogo continuar rolando. Mas com base nessa experiência, recomendo que você se comunique com seus jogadores sobre o que pode acontecer nesses tipos de situações, e se apegue a isso quando eles surgirem no jogo.

23.08.2010 / 22:49

Esse é o tipo de assunto que eu definitivamente abordaria antes de jogar com um grupo. Alguns jogadores se interessam em perder um personagem e apenas procuram os dados para lançar um novo, enquanto outros tratam seus personagens melhor do que seus cônjuges e podem sair da mesa com desgosto se o perderem.

Informe seus jogadores sobre isso (duro e rápido, se você estiver morto, você está morto; ou, mais branda, você terá a chance de sobreviver, não importa o que dizem os dados) e cumpra-o. Nada pior, nem mesmo um TPK, do que um mestre ou mestre de jogos que não cumprirá sua palavra.

Se o perigo da situação tiver sido transmitido adequadamente (este é o covil de um dragão que matou aventureiros do 100), e seu grupo é relativamente poderoso e com muitos recursos, você deve realmente deixar as fichas caírem onde elas podem. Constantemente "deixando" os jogadores ganharem, ignorando ou perdoando erros idiotas (apressando um lorde demoníaco com 1 hp e uma adaga), nunca deixando os jogadores enfrentarem inimigos além de suas capacidades (Darth Vader seria o vilão que ele era se fosse tão poderoso quanto o do resto da gangue de Guerra nas Estrelas?), ou constantemente eliminá-los de problemas com Deus Ex Machina, está apenas permitindo maus hábitos aos seus jogadores, e não permitindo que eles experimentem toda a riqueza da experiência nos jogos. Alguns dos melhores filmes de todos os tempos (The Seven Samurai, The Magnificent Seven, The Wild Bunch, The Dirty Dozen, Butch Cassidy e Sundance Kid) terminam com um TPK ou algo muito próximo a ele, e ainda assim são considerados como alguns dos melhores filmes já feitos. Há algo sobre um "grande gesto" que termina na morte que é atemporal na cultura. Incentive o mesmo sentimento em seus jogadores, caso isso aconteça com eles, dizendo que suas mortes serão exaltadas por bardos e que sua triste história será contada nas fogueiras pelas próximas décadas (especialmente se o fim delas estiver nas mãos de algum inimigo superior, como um dragão ou demônio). ser), inspirando novos heróis!

Se você tem um TPK e, por algum motivo, você, os jogadores ou você e os jogadores não querem que ele termine assim, existem várias maneiras de solucionar um final final para os personagens:

Em um mundo de fantasia, ressuscitar dos mortos não está fora de questão. Peça a um padre ou mago de alto nível que encontre os personagens mortos, levante-os e peça aos PJs que sirvam ao seu salvador por um tempo para pagá-lo. Talvez ele os tenha trazido de volta para uma missão específica que ele quer que eles cumpram ... isso pode significar a morte deles (de novo!) ...

Quem destruiu o partido pode ter um inimigo que não seja os PJs, que detestaria ver seu rival escapar ileso. Esse ser (que pode ser mau!) Organiza a criação dos personagens e, nos bastidores, os coloca de volta na trilha de seus assassinos com itens mágicos adicionais poderosos. Imagine as possibilidades de interpretação de papéis quando a festa finalmente perceber que eles foram criados por uma criatura tão ruim quanto a que os matou, e eles estão fazendo seu trabalho sujo por ele!

Após a queda do corpo final, na próxima sessão, os personagens acordam em um local desolado, vivo, mas confuso com a maneira como chegaram lá. Poderia ser uma ilha tropical ou um resíduo congelado, e muitas aventuras os aguardam sobrevivendo e voltando para suas próprias terras. Se eles investigarem como poderiam ter sobrevivido, peça-lhes que descubram (por meio de pesquisas ou feitiços) que um anel não-descritivo usado por um personagem era na verdade um anel especial de desejos, com um desejo, cujo poder foi ativado subconscientemente quando o personagem morreu para trazer a si e seus aliados de volta à vida em um lugar "seguro". Esse é um bom gancho, se você quiser mudar completamente a sensação da campanha e talvez tirar alguma mágica ou itens que você não gostava de seus jogadores (troque por ter voltado à vida ... talvez eles acordem nus na clima distante com nada além de mente e corpo para ajudá-los a sobreviver!)

Se seus jogadores são do tipo que querem um pouco de interpretação e um verdadeiro desafio, peça para que eles acordem em uma cela suja, tendo sido criados, presos e escravizados por seu inimigo! Contemplando-os através das grades de sua nova casa, ele diz que eles escravizarão nas minas (as minas são sempre boas, estando abaixo da terra!) Até que morram e então ele as criará novamente e novamente ... qual é o problema? ponto deles morrendo quando ele pode torturá-los para sempre? Isso pode levar a uma grande interpretação e engenhosidade, pois os jogadores tentam descobrir seus melhores cenários de "Escape from Alcatraz" tentando recuperar seus itens e sair dali. Eles não estão mortos, mas podem desejar estar!

Uma solução mundana é fazer com que a próxima festa seja composta por familiares, amigos, mercenários, capangas e funcionários do primeiro grupo, todos juntos para descobrir o que realmente aconteceu com o "Partido X", que desapareceu muitos anos antes. Existe uma conexão com a primeira parte e, como um bônus adicional, se / quando encontrarem os restos de sua família / amigos, eles poderão obter todos os presentes mágicos que permaneceram lá por anos intocados! Peça ao vilão original para desafiar os PCs, para que eles possam se vingar um pouco.

Acima de tudo, faça o que fizer, garanta que todos estejam se divertindo e que todos estejam bem com o que está acontecendo. Você pode se surpreender com quantos jogadores estão bem com um TPK, desde que tudo seja justo e acima do esperado.

27.08.2010 / 08:16

Eu diria que existem algumas maneiras de escapar de um TPK quando você perceber que ele está acontecendo.

  1. Enganação. Jogue alguns dados bons para eles, alguns jogue mal para os monstros e as coisas dão certo. Isso geralmente não é aceito como satisfatório, mas é fácil.

  2. Use o 'você acorda mais tarde', surrado e ensanguentado e todo o seu kit se foi, junto com os monstros, mas você está vivo - por pouco. Você sai mancando e um NPC de passagem ajuda você a se recuperar. Obviamente, isso é um problema para os jogadores, e eles saberão disso, mas terão a chance de lutar novamente - possivelmente voltando a se vingar como uma missão subsequente. Isso é mais aceitável do que o #1 e é possivelmente a melhor coisa a se usar se eles estragaram tudo devido a alguma má sorte. Essa também é a técnica a ser usada nos jogos de Cthulhu - quando uma pessoa desmaia, eles são deixados sozinhos pelos monstros.

  3. Use o truque 'cavalaria'. Você está com problemas, mas está tudo bem, porque aqui vêm alguns mocinhos que, por acaso, foram projetados para aparecer, ou foram destinados a assustar ou espancar os bandidos. Às vezes, os jogadores podem se sentir um pouco enganados, dependendo da situação, mas às vezes pode funcionar bem.

  4. Use o truque 'Balrog está chegando'. Você está em uma batalha, as coisas não estão indo bem, as probabilidades esmagadoras sem chance para você ... e então todos os monstros olham em volta, dizem "ohhh shiiiiiit" e fogem. Deixando a sua festa a chance de correr e / ou se esconder em vez de brigar. (qual é o curso que eles gerenciam). Gosto mais deste, pois interrompe o processo de má sorte e dá aos jogadores a chance de sair da situação por seus próprios méritos. Claro, se eles querem ficar de pé e lutar contra o balrog, eles são obviamente estúpidos demais para viver em primeiro lugar :)

30.04.2011 / 23:10

Eu gosto de deixar os dados caírem onde puderem. Alguns jogos são jornadas heróicas e outros são histórias trágicas sobre a vida perigosa dos aventureiros, histórias de advertência que terminam com cadáveres em masmorras inacabadas.

Eu digo, quando um TPK aparecer, construa nele. Crie personagens que procurariam o falecido e vejam aonde ele leva, permita que os jogadores fechem e traga o corpo de seus personagens para o enterro e veja a masmorra terminada.

03.09.2010 / 04:35

Em níveis baixos, com investimento mínimo para um jogador, um TPK é perfeitamente adequado. Simplesmente verifica os riscos de se aventurar. No entanto, não se esqueça de conversar com seu grupo depois e aliviar quaisquer ressentimentos que possam ter surgido. Saliente que eles são perfeitamente bem-vindos para 'reiniciar' exatamente os mesmos caracteres (com nomes diferentes), e o tempo de construção não é desperdiçado.

Um evento tão horrível, se tratado como um risco normal, aumentará as emoções e a tensão nos jogos subseqüentes, e especialmente em situações de pressão.

Uma vez que um investimento significativo tenha sido feito, no entanto, é muito melhor encontrar alternativas. Alguns excelentes são oferecidos em outras respostas aqui. Eu tendem ao mais simples: os personagens são nocauteados e capturados. Se o sistema de regras escolhido não permitir isso, não se preocupe. Então prove que você é digno de confiança, resgatando-os, através de meios mundanos ou divinos, possivelmente perdendo todas as suas coisas malucas, mas ei, é melhor do que morto ... A vingança é doce, e assim está roubando de volta suas próprias coisas e depois algumas (a final entregar tal enredo).

27.08.2010 / 00:40

Geralmente, eu aconselho a

  1. deixe os dados caírem onde podem, nesses casos
  2. seja um gatilho para reavaliar seu método de equilibrar encontros.
  3. examine com o grupo o que aconteceu com isso. A sério.
    1. Pergunte se eles viram isso acontecer.
    2. Pergunte se eles acharam que poderiam escapar.
    3. Pergunte se eles acharam que foi uma boa morte para os personagens.
  4. deixe os jogadores passarem algum tempo conversando sobre os personagens; eles vão sofrer um pouco, e isso é um bom sinal. Se eles não sofrem, eles não foram apegados aos personagens.
  5. Inicie um novo conjunto de caracteres na sessão seguinte, a menos que os jogadores queiram um descanso. Deixe o grupo decidir se deve continuar a mesma campanha com novos personagens, iniciar uma nova campanha ou até trocar de jogo.

Eu tive alguns TPK's ... o mais memorável: a festa estava enfrentando um monte de ilitídeos. O clérigo largou seu símbolo sagrado, quando a festa fugiu. (Devido a uma confusão.) Eles esperaram no topo por algum tempo, então o clérigo correu para pegar seu símbolo sagrado. (Dado que ele era o único clérigo de Benekander, e o símbolo foi de fato dado a ele por Benekander, ele não podia simplesmente criar um novo.) Ele correu para os illithids e deu um gole. Os outros jogadores, um ou dois de cada vez, conscientemente, porque eram de caráter, foram resgatá-lo ... e um de cada vez, eles foram sugados. Eles acharam o caminho certo para terminar a campanha. Foi um final trágico, mas apropriado, de um ano de excelentes sessões longas. Portanto, nem todos os TPKs são inteiramente culpa da GM e, às vezes, são uma coisa boa.

Obviamente, se você estiver jogando Paranoia, Brute Squad ou outros jogos TPK Expected, nenhuma das opções acima se aplica. Basta perguntar se eles querem jogar novamente. Caramba, eu tive uma sessão de Paranoia executada com uma taxa de morte de 1000%. (Sim, eu matei o 10x tantos PCs quanto os jogadores. Um dos jogadores durou até o segundo set dos outros jogadores do 3 ...)

11.09.2010 / 03:16

Você tem diferentes fatores, fases a considerar e diferentes resultados.

O ponto principal que você sempre deve considerar é o seguinte: se seus jogadores souberem que você nunca permitirá que um TPK aconteça, eles não levarão as coisas a sério.

Dito isto, é uma questão de fases. Com caracteres de baixo nível, um TPK deve ser aceito. Os personagens são de nível muito baixo para quem se importa o suficiente para aumentá-los. Levantar é caro, e se você é um jovem aventureiro, provavelmente não tem pais ricos que se importem tanto com você para poder obter milhares de moedas de ouro em dinheiro para um aumento. Multiplique pelo tamanho da festa, e isso claramente não é uma opção.

Se seu personagem está na fase de alto nível, é mais provável que alguém cuide dele e faça um aumento. Você pode fazer isso, mas haverá algumas penalidades consideráveis. Por exemplo, você pode dizer que seus corpos foram encontrados pelo mosteiro local e seus equipamentos vendidos. Com o dinheiro obtido, eles são trazidos de volta à vida, mas ficam nus e com uma incalculável, porém implícita, obrigação de fazer um favor ao abade. Isso pode colocá-los de volta aos trilhos em termos de dinheiro e equipamentos.

Existem outros truques inteligentes que você pode usar. O "foi apenas um pesadelo" é o pior, mas você pode usá-lo se estiver muito ferrado. Eu detesto, no entanto. Uma abordagem melhor é aceitar a condição e fazer com que todos os personagens obtenham um arquétipo de fantasma (em D&D) e continuem a aventura na forma de fantasma ou revenant.

Outra possibilidade é que você os faça ressuscitar pelas mãos de um necromante do mal e transformar todos os seus alinhamentos no mal. Isso os trará de volta à vida, mas com um vínculo com o necromante, para que eles tenham que se dar bem com ele de alguma forma.

23.08.2010 / 20:23

Depende do estilo do jogo. Eu só aceitaria ou correria com um TPK se você estiver atirando para aquela sensação "incondicional" de sobrevivência do mais apto no seu jogo. Na maioria dos outros tipos de jogo, ter todos os personagens morrendo não é divertido para os jogadores.

Notas para o combate em execução:

  • Trapaça a favor dos jogadores. É o que diz no DMG. Esconda seus rolos atrás da tela. Reduza o dano que eles recebem se estiverem sendo derrotados. Quando eles apertarem -30, diga a eles que estão em -9.
  • Não escolha os personagens mais fracos. Se você é um monstro, quem você vai comer? O cara magro nas costas, cantando, ou o bárbaro louco uivando enquanto tenta enfiar uma espada no seu rosto?

Se todo o resto falhar:

  • Não tenha medo de matar um personagem (ou até metade deles) se eles fizeram algo realmente idiota para merecê-lo
  • Converse com eles para fugir. A maioria das partes de D&D lutará até o último homem; você faria, se fosse a vida real?
  • Verifique se seus encontros são equilibrados e vencíveis. Você não "ganha" como o Mestre matando os jogadores. Isso não é divertido para ninguém.
  • Se eles estão lutando contra um vilão diabólico, ou um exército, ou a guarda da cidade, faça prisioneiros
  • Deus ex machina (Os Cavaleiros de Rohirrim os salvam! A colina desmorona e todo mundo fica fora de alcance! Infinitas possibilidades.)
24.08.2010 / 04:00

Se o partido foi morto por estupidez ou ganância, provavelmente ganhou. Espero que os jogadores aprendam.

Se foi azar, você tem várias opções:

  1. Dê ao último jogador sobrevivente a chance de escapar e retornar para coletar os corpos de seus companheiros.
  2. Se todos eles já morreram, você pode ter alguma intervenção divina. Mas normalmente isso não é uma ação adequada.
  3. Uma maneira melhor é introduzir um grupo religioso que colete os corpos e os ressuscite. É claro que eles perderam a maior parte do equipamento e o grupo os envia em várias missões para pagar pela ressurreição. É claro que, no final, eles descobrem que trabalharam para uma organização maligna e têm muito trabalho para corrigir seus erros.
16.09.2010 / 19:40

Eu tenho um exemplo que usei em uma campanha de longa duração que corri alguns anos atrás. Passou cerca de dois anos na campanha quando os jogadores encontraram alguns servos de Tiamat (este era o 3.5). A luta estava MUITO abaixo do esperado RC, e mesmo assim eu os derrubei absolutamente (o CR era um discurso retórico para um dia diferente ...)

Eu não queria ter um TPK, como estávamos no ano ... 3, eu acho? ... da campanha, e acabou por pelo menos mais um ano depois disso (talvez 2? Já faz um tempo ...)

Então, a razão pela qual Tiamat estava atrás deles era que ela queria um artefato que eles mantinham. Eu decidi que ela era incapaz de examinar o artefato, e então os capturei para tentar fazê-los admitir onde estava o artefato.

Isso os levou a destruir o artefato para mantê-lo fora de suas mãos (o que, eventualmente, levou à criação de um novo deus ...) e depois escapar (com a ajuda do avatar desse novo deus que eles criaram ...)

Enquanto estava fora do punho, joguei bem o suficiente para que toda a equipe pensasse que esse era meu plano desde o início, até depois da sessão em que estávamos no BSing.

Embora eu não queira fazer isso o tempo todo, pois isso prejudicaria o jogo, neste caso, houve uma discrepância séria que eu não havia contabilizado (o CR não é uma maneira válida de avaliar a classificação de desafio real de uma criatura) , e eu queria ter certeza de que os jogadores não fossem terrivelmente punidos por causa do meu erro. Mais tarde, tivemos um jogador cujo personagem foi morto, e todo o grupo teve que lidar com as consequências disso.

Ah, e sim - eles finalmente trouxeram Tiamat de volta à campanha - essa foi a conclusão emocionante logo antes de eu sair da cidade. :)

26.04.2011 / 16:51
  1. "Novo jogo" - Configure um novo jogo completamente. Este é provavelmente o mais simples.
  2. "Reiniciar jogo salvo" - basta voltar atrás antes da decisão que tornou esse caminho inevitável. Reconstrua os personagens a partir desse ponto da melhor maneira possível, ou invoque a bola oportuna e deixe que eles mantenham o que fizeram desde então.
  3. "Conheça o novo chefe" - Seus personagens acordam em uma igreja. Outra festa entrou, fez o que os personagens pretendiam fazer, depois arrastou seus corpos para a ressurreição. Problema: agora eles têm uma dívida considerável para pagar - talvez para essa outra parte, ou talvez para seus chefes -, o que provavelmente será o foco das próximas aventuras.

Eu também gosto muito da ideia de fugir da prisão.

13.09.2013 / 20:24

Aqui eu posso lhe dar uma solução. Isso aconteceu comigo muitas vezes, já que, como Mestre, tenho muita sorte com dados e geralmente extermino meu pobre grupo com 20s triplos (golpe letal).

Quando todos estiverem mortos, você poderá enviar a eles uma ajuda inesperada, como Valquírias da Mitologia do Norte, que estão colhendo alma poderosa para o Ragnarok que está chegando. Em troca de servir a Deus Odin, eles podem receber um aumento, com muito XP extra também. É como uma missão secundária, sugiro que se mantenha em jogo por pelo menos sessões do 5 para fazer a festa sentir o novo cenário e tudo. Você pode avisá-los de que se eles forem mortos em forma de alma, eles estarão perdidos para sempre.

E quem sabe? Talvez eles gostem e optem por servir Odin para sempre :)

24.08.2010 / 00:53

Isso pode realmente ser bastante subjetivo com base na festa - existem algumas festas em que eu participei, onde eu deixei um TPK acontecer, certamente levaria à dissolução da festa.

Certa vez, lidei com isso interpretando algumas cenas na vida após a morte, onde a divindade de um membro do partido criou todos eles, mas apliquei uma recompensa à parte em troca, exigindo que eles perseguissem algum objetivo estabelecido pela divindade em questão antes de retornar à seus próprios objetivos.

23.08.2010 / 20:36

Você já jogou um videogame no qual seu personagem principal morre, apenas para permitir que você continue a campanha de outro ponto de vista com um meta-conhecimento retido? Posso pensar em alguns e o meu exemplo mais favorito é a série Call of Duty Modern Warfare.

O soldado Jackson morre, e precisou apenas de uma bomba nuclear para eliminar esse fuzileiro naval! O investimento emocional / tempo dado ao protagonista Jackson privado durante a 4 dos níveis no primeiro ato do jogo, e sua subsequente morte semi-gloriosa, permitiram que o primeiro ato terminasse com uma nota em que o jogador entendesse claramente as apostas do Guerra Moderna. Não se trata de desviar de balas, mas de agir em um esforço conjunto para evitar a destruição em massa. O fuzileiro naval endurecido, capaz de suportar um furacão de balas, ainda foi vítima das conspirações de nacionalistas encurralados que lançavam armas de destruição em massa.

Considere um TPK como um evento narrativo, não é uma falha mecânica ou da história. Claro que não foi planejado e provavelmente a festa não saiu como um estrondo como o soldado Jackson, mas ainda pode ser usada para contar a história e avançar na trama. Sublinha a letalidade do mundo, as conseqüências do fracasso, incentiva a ser mais tático e atencioso com a próxima parte.

Talvez os novos personagens tenham ouvido algumas lendas / rumores sobre a festa antiga e estejam procurando por eles porque têm objetivos semelhantes. Isso explica, em certa medida, o seu meta-conhecimento e a convicção de continuar a campanha do antigo partido ao descobrir que os PCs antigos falharam em sua busca. Talvez o novo partido se concentre mais em táticas e combate à sinergia para continuar a campanha, ou procure aliados dos NPCs para ajudá-los, mas de qualquer maneira a campanha pode continuar e o TPK pode servir como uma narrativa construtiva, e não como um evento infeliz.

Você, o mestre, só precisa ter sempre um plano de backup, caso as coisas corram para o sul.

03.03.2013 / 01:24

Pergunte aos seus jogadores o que eles querem fazer e informe-os de que tudo está sobre a mesa. Você pode pensar que eles não podem invadir um TPK, mas na verdade eles estão ansiosos para interpretar um novo personagem. Ou eles podem gostar da idéia de serem escravos de um Necromante ... e descobrir como se libertar e expulsá-lo.

Se você quiser penalizá-los pelo TPK, diga-lhes isso também, para que todos possam ter uma penalidade com a qual possam viver. Para alguns jogadores e alguns jogos, perder suas coisas é um destino pior que a morte.

Eles podem te surpreender. Ou eles podem implorar para que eles façam um "reencontro"; nesse caso, agora você sabe: você está brincando com um monte de chorões completos. ;-)

27.08.2010 / 01:07