Como executo um jogo quando meus PCs têm abordagens diferentes para combater?

31

Na sequência da pergunta Como posso garantir que as decisões dos meus jogadores tenham consequências?:

Estou frustrado como Mestre porque sinto que os diferentes jogadores / PCs do meu grupo (nível 5) querem coisas diferentes, e talvez esse grupo esteja fadado ao fracasso.

O mago / o jogador do mago (às vezes eu luto para perceber a diferença) é muito cauteloso, no sentido de que ele quer explodir tudo com seus feitiços de nível mais alto, independentemente da força do oponente, e depois imediatamente descansar.

O jogador do druida gosta de fazer coisas que seriam do personagem, mesmo que não sejam completamente ótimas (embora não sejam totalmente estúpidas), e ela também gosta da sensação de perigo - ela me disse antes que fica um pouco entediada de encontros que são muito fácil, e as soluções em que posso pensar são para garantir que haja vários encontros em um dia ou tornar os monstros individuais mais difíceis, mas isso agrava o desejo do mago de descansar muito depois de cada batalha.

Também temos um monge, cujo jogador (novato no DnD) me disse que está frustrado por causar menos danos do que os outros PCs (principalmente o mago) - e não acho que ele realmente entenda o quanto isso o machuca. tem dias de aventura compostos por uma batalha e depois por um longo descanso, porque o mago está jogando duas bolas de fogo por batalha, e o monge não está descansando para recuperar pontos de ki, ou qualquer batalha em que ele ainda tenha recursos assistente não. (Nós também somos desonestos, mas ela não recebe nada de especial de descansos curtos ou longos e parece feliz em fazer o que mais alguém quiser).

Então, dias com múltiplos encontros e descansos curtos são preferíveis a mim, ao druida e ao monge, e também é assim que o jogo deve ser, se isso significa alguma coisa. Uma batalha e um longo descanso é preferível ao mago (por razões óbvias, eu acho), e o ladino não se importa. Estou frustrado por, em uma sessão recente, o que deveria ser vários encontros com descansos curtos (e tesouros legais!) Transformados em uma batalha menor e um longo descanso. Isso é um sinal de que os jogadores são muito diferentes para que possamos jogar juntos felizes ou apenas que sou um mestre ruim?

Como executo sessões para esse grupo de jogadores quando eles têm preferências tão diferentes? É possível?

por DM_with_secrets 24.07.2019 / 20:53

9 respostas

Você parece estar executando uma aventura muito sandboxy.

Na sua outra pergunta, você escreveu:

They were here because they were heading for the town beyond, but they had no known time pressure to get there, and they specifically knew that on the way they would pass a dungeon full of monsters that had been terrorising the region.

e:

So I guess the best thing, as several of you have suggested, is that rather than try to force the PCs to do anything, I just focus on what the monsters will be doing - the situation in the region will clearly get worse because they didn't deal with the dungeon yet.

Você disse ao seu grupo: "existem alguns monstros por lá" e você esperava que eles decidissem caminhar e lutar com eles. Agora você está planejando as consequências que o grupo enfrentará porque não foi até lá e lutou contra eles.

Essa é uma abordagem válida, mas é muito diferente daquela que eu uso (e que outros DMs usam). Essa abordagem é para dar-lhes ganchos.

  • Os moradores da última cidade deveriam ter tentado explicitamente contratar o grupo para sair desta masmorra.
  • Os personagens deveriam ter ouvido rumores de tesouros valiosos escondidos nesta masmorra.
  • Os personagens têm histórias de fundo, sim? Talvez um dos personagens tenha uma história de fundo envolvendo um vilão lateral e o vilão lateral esteja de alguma forma conectado a essa masmorra. Talvez haja outra maneira de vincular a história de fundo a isso.

Na minha aventura mais recente, dei um passo adiante. Toda vez que o grupo conversava com qualquer NPC, Inventei algum tipo de missão ou tarefa que o NPC queria que o grupo realizasse. Algumas das missões eram más; alguns eram bons; alguns eram lucrativos. Alguns eram obviamente estúpidos. Havia três bruxas, cada uma das quais queria que o grupo matasse as outras duas. Logo ficou claro para o grupo que eles teriam que decidir quais missões seguir. Mas eu tive muita certeza de que o grupo não faltava em missões. Funcionou muito bem!

Um efeito colateral de oferecer essas missões é que você pode fazer missões com pressão de tempo, o que resolverá o seu problema de descanso prolongado.

24.07.2019 / 22:20

Apesar @ aslum's e Respostas de @JA Streich Como não é possível realizar Long Rests com a frequência que o Assistente gostaria, ninguém mencionou que isso é explicitamente declarado na página PHB 186 sob a definição de um longo descanso:

A character can’t benefit from more than one long rest in a 24-hour period, and a character must have at least 1 hit point at the start of the rest to gain its benefits.

Portanto, a festa não está apenas esperando outras horas 8 por descanso prolongado. Eles estão esperando as horas 24.

24.07.2019 / 23:20

O partido

Você tem uma festa equilibrada. O que eles querem faz sentido.

  • O mago é bastante cauteloso ... porque é um mago e é mole.
  • O jogador do druida gosta de fazer coisas que seriam do personagem, mesmo que não sejam completamente ideais, e gosta da sensação de perigo ... porque é um druida legal, e há profundidade lá. Direito.
  • Também temos um monge frustrado por causar menos danos do que os outros PCs (principalmente o assistente). Sim. Mas o monge tem habilidades realmente legais mais tarde no jogo, e faz sentido que o jogador se sinta um pouco desanimador em níveis mais baixos.

Long Rests

So days with multiple encounters and short rests are preferable to me, the druid, and the monk, and is also the way the game is ''supposed'' to be, if that means anything. One battle then a long rest is preferable to the wizard (for obvious reasons, I guess), and the rogue doesn't mind.

Ótimo. Ações têm consequências. Festa acorda 7 AM. Come o café da manhã. É executado em alguns orcs. Combate as rodadas de combate 3 (as rodadas 3 * Os segundos 6 são os segundos 18 depois) e depois quer voltar a dormir no 8 AM. Então, você é o mestre, o que você faz?

Ações têm consequências. Opções que você pode usar:

  • Monstros têm amigos. Embosque o grupo duas horas depois, quando o grupo orc procura a patrulha desaparecida que o grupo acabou de matar. Isso arruina o longo descanso. Você não precisa sempre interromper o sono, mas lembre-se de que dormir perto do inimigo no 10 AM também é uma má ideia na vida real. Além disso, um Nightmare Hag adoraria festejar em uma festa que só fica acordada por uma hora de cada vez.
  • As pessoas têm ritmos circadianos. Você simplesmente não consegue adormecer, o sol brilhante em seus olhos e o café da manhã pesado que você apenas comeu impedem que você fique com os olhos fechados. Depois de ficar ali inquieto por mais ou menos uma hora, o que você gostaria de fazer? (e as regras suportam isso (obrigado Black Spike por encontrar a página PHB 186):

    A character can’t benefit from more than one long rest in a 24-hour period, and a character must have at least 1 hit point at the start of the rest to gain its benefits.

  • As coisas não param porque os jogadores dormem. Enquanto a festa dorme, o BBEG conquista mais terras, leva mais prisioneiros e a escuridão mágica se espalha para os limites de outra cidade. O grande mal sequestra o parente de um aventureiro e mata cinco guardas da cidade. Pode ter sido evitado, mas você estava dormindo. O rei está com raiva, ele esperava que pessoas com a sua habilidade não fossem apanhadas deitadas no trabalho.
  • As coisas acontecem em horários específicos "Você pode dormir, mas precisa se encontrar com Balalabad em uma hora, e fica a uma hora e meia do tempo deles em velocidade normal de caminhada. Acho que não quer a recompensa pela joia que arriscou sua vida para roubar. do gigante para eles ".
  • Deixe-os dividir a festa Você tem dois jogadores que querem dormir, dois que querem continuar. O monge e o druida decidem (talvez com o útil comentário do Mestre, "só porque eles estão dormindo não significa que você precise.") Continuar enquanto o mago e o malandro roncam. Não costumo sugerir que a festa seja dividida, mas não acho que a festa fosse dividida. Acho que o ladino provavelmente decidirá que o resto não vale a pena não obter o XP e a possibilidade de o monge e o druida não compartilharem suas descobertas. Agora, o mago mole ainda acha que dormir sozinho no meio de uma masmorra cheia de monstros hostis é o melhor curso de ações?

I'm frustrated that in a recent session, what was supposed to be multiple encounters [became] one minor battle and a long rest.

Por que os encontros não acontecem na próxima sessão? O que impediu os outros encontros? Por que um encontro e um sono duraram uma sessão inteira? Quero dizer dormir, quando você os deixa dormir é: "Oh, você quer dormir? Tudo bem ... Você vai dormir." (dê tempo para alguém dizer se / quem está vigiando. Se ninguém, então você vai se divertir de verdade.) "Você é acordado uma hora depois com mãos fortes (ou tentáculos) envolvendo seus braços ... "

Acalme suas dúvidas

Is this a sign that the players are too different for us to happily play together, or just that I'm a bad DM?

Nem. Descansos longos são frequentemente pontos de discórdia entre jogadores e Mestres, até ou a menos que as expectativas sejam definidas. Eu acho que é uma luta comum com cautela e risco. Algumas delas podem ser mitigadas no jogo como acima. Ver as coisas acontecerem no mundo enquanto a festa discute ou dorme faz o mundo do jogo parecer mais real. Esses personagens existem em um mundo maior, não que o mundo exista para os jogadores viverem. Não é um videogame com um botão de pausa.

Parte disso pode ter que vir de um sessão 0 como conversar, onde você pergunta quais são as expectativas deles, diga qual é a sua. Garanta ao seu jogador mago que: "Eu não estou aqui para matar seu personagem. Estou aqui para fazer seu personagem brilhar, dando a eles oportunidades de sobreviver quando as fichas estiverem fracas. Para fazer isso, haverá algum risco da morte do personagem, mas sem o risco, a recompensa não é tão significativa. Ninguém gosta da história do mago que dormiu. Eles gostam da história do mago que usou seu último slot de feitiço para aumentar o monge do grupo ( que tinha apenas um ponto de vida restante) e o monge super deu um dragão na cara como o golpe final em uma batalha épica.Confie em mim para não abater seus personagens e correr um pouco mais de risco - valerá a pena. "

24.07.2019 / 23:05

Há algumas coisas que você pode fazer para ajudar a resolver isso.

Nem todo lugar é seguro para descansar muito

Se você tentar descansar um pouco em algum lugar inseguro, há uma boa chance de que o seu descanso seja interrompido e você precisará começar novamente. Se você deixar uma dica de DM (como "das trilhas por aqui, é óbvio que esta área vê muito tráfego"), que uma área pode não ser segura, especialmente no início, pode ajudar a incentivar ainda mais o progresso da parte.

Um longo descanso é 8 horas

Tentar dormir e descansar quando você não está cansado é meio difícil. Pior, as pessoas têm ritmos naturais em seus ciclos de sono, e tentar mudar isso é difícil. Se eles descansarem uma hora no 8 no meio da tarde, ainda ficarão com sono à noite e, se continuarem com seu ciclo aberrante de repouso / vigília, convém aplicar alguma variante da fadiga regras.

Alguns monstros são mais eficazes durante a noite / os NPCs podem estar dormindo

Finalmente, se eles estão descansando em momentos estranhos, eles acabam se deparando com monstros durante a noite, e alguns monstros podem ter uma vantagem seja noturna ou a festa que não tem Darkvision. Também pode dificultar a reunião de NPCs amigáveis!

24.07.2019 / 21:39

Jogá-los em um cenário onde eles não podem descansar

Por exemplo, eles são contratados para adquirir um artefato. O artefato está em uma cidade - então eles viajam para lá.

Uma vez lá, eles descobrem que o artefato é o prêmio para um torneio em um coliseu. Eles entram, eles têm que tentar vencer (ou, pelo menos, apresentar um plano para obter o artefato de quem vencer - comércio, roubo, suborno, o que for)

Agora, isso significa que o os tempos de combate são fixos. Então, Sr. Wizard - você tem lutas 3 ou 4 para vencer, com cada vez mais dificuldade. Mas você só tem um intervalo de uma hora 2 entre eles, então não há chance de um longo descanso. Um breve descanso vai ficar bem.

Você pode fazer missões secundárias que lhes permitam obter informações sobre seus próximos oponentes (ou chances de sabotá-los) - mas, se elas demorarem muito, poderão ter que renunciar ao descanso breve.

O Mago é forçado a conservar feitiços poderosos para as rodadas posteriores - o que significa que ele causa menos dano nas rodadas anteriores - ou gasta-os nas rodadas iniciais e consome seus recursos restantes ao longo do dia. O Monge começa a brilhar como um combatente "sustentado", gerenciando o mesmo em todas as rodadas. O druida recebe várias lutas, e em alguns deles, será mais difícil em virtude do assistente conservar (ou ficar sem) feitiços.

Se vocês do faça isso, tente configurar algumas coisas "inteligentes" que o mago pode fazer - riscos ambientais ou inimigos que irão interagir com feitiços / armadilhas de baixo nível, para encorajá-los a usá-los no lugar de queimar suas armas grandes. A idéia não é fazer o mago se sentir "fraco" ou "inútil", mas fazê-lo pensar na melhor maneira de usar todos seus feitiços. Faça-os sentir esperto sobre isso - Inteligência e Sabedoria são suas principais estatísticas, afinal

E, é claro, todos eles saberão quando a "rodada final" será, e poderão ser totalmente seguros, sabendo que descansam muito antes que mais um combate possa acontecer.

25.07.2019 / 14:43

Para resumir o problema:

  • O jogador um quer uma sequência infinita de batalhas de força máxima, seguidas de longos períodos de descanso
  • O jogador dois provavelmente quer, mas não pode articular, uma sequência de dias com mais batalhas pontuadas por descansos curtos e comparativamente menos descansos longos
  • O jogador três não tem preferência mecânica expressa, mas o desejo de "mais perigo" provavelmente se inclina para o jogador dois

O que você não pode fazer

Supondo que a avaliação da sua parte esteja correta, os Jogadores Um e Dois estão em oposição direta e seus desejos não podem ser mutuamente satisfeitos ao mesmo tempo. Você não pode ter e não ter todos esses longos descansos.

O que você pode fazer:

  1. Mas você pode satisfazer esses desejos sequencialmente, um de cada vez. Se minha avaliação estiver correta e os jogadores dois e três estiverem de acordo, você poderá escrever arcos de aventura que atendam a eles aproximadamente 2 / 3 do tempo, e para o jogador um aproximadamente 1 / 3 do tempo.

  2. Como alternativa, como um desafio de estrutura, você pode decidir qual deles (ou mais) está "correto" e atender apenas (ou principalmente) a eles. Vou me esforçar e sugerir que, neste caso, o Jogador Um esteja, intencionalmente ou não, se afastando do espírito das regras, tentando evitar a questão de gerenciar estrategicamente magias ao longo de um dia. Ele efetivamente quer se aprimorar à força máxima constante com todos aqueles longos descansos, e provavelmente não deve se entregar com muita frequência.

Como fazer isso:

Porém, qualquer uma dessas soluções envolve o desligamento da estratégia de descanso prolongado do jogador um, durante todo ou o tempo todo.

  1. Você pode fazer isso em um nível meta, fora do personagem, explicando a esse jogador que ele está causando efeitos nocivos nos outros jogadores. Você pode, francamente, simplesmente não permitir. Você é o GM e outros jogadores recebem votos sobre as atividades do partido. Acho isso insatisfatório.

  2. Pressão do tempo! Existem infinitas oportunidades para criar pressão de tempo em um jogo que simplesmente impede o Jogador Um de passar todos os dias de aventuras como minutos de ação furiosa do 15, seguidos de horas do 23 e minutos de descanso do 45 e eu provavelmente já os usei todos:

    • O prazo final: "Se não chegarmos ao topo do Zigurate no meio da Perdição até Grunsday, o décimo sexto dia para encerrar seu ritual imundo, eles conseguirão convocar Zuul!"

    • The Chase I: se eles estão perseguindo alguém ao longo de um único dia ou por um longo período de semanas, nada adiciona pressão de tempo como uma perseguição.

    • The Chase II: Como acima, mas agora a parte está sendo perseguida (provavelmente por uma força, não por um indivíduo) e precisa chegar à segurança.

    • A corrida: Um prazo não especificado, em que tudo o que o grupo sabe é que alguma outra força ativa está perseguindo o mesmo objetivo e precisa chegar lá primeiro.

Acho a pressão do tempo (e estratégias relacionadas, como ambientes hostis a longos períodos de descanso) mais satisfatória e eficaz porque, em vez de apenas ditar algo fora do jogo ou usar dicas indiretas como monstros errantes, a pressão do tempo é incorporada ao design da aventura. É algo do Player One personagem deve lidar diretamente com ela e pode até ser uma ocasião para uma encenação: ele é realmente tão tímido que permite que o príncipe virgem seja sacrificado no topo do zigurate?

24.07.2019 / 22:29

Na verdade, sugiro mudar um pouco as coisas para refletir uma história antiga chamada Tuckers kobolds desde os dias de 1st ou 2nd.

A festa estava em algum tipo meu e todos os dias eles tentavam acessar níveis cada vez mais profundos. No entanto, em um nível inicial antes do elavador da mina, eles tiveram que contornar os kobolds, nos dois sentidos. Eles eram habilmente executados e costumavam usar táticas de acertar e correr.

A moral que estou tentando chegar aqui é que não deixe o primeiro combate ser o foco. Esse grupo experiente nunca obteve nada de valor ou XP ao derrotar essas criaturas de baixo nível, e se parassem toda vez que interagissem, nunca seriam capazes de atingir seu objetivo mais profundamente dentro da mina.

Se a parte perceber que os feiticeiros dependem de seus feitiços mais fortes em situações os impedem de seguir em frente, então espero que a parte resolva o problema para você. Esperamos que isso faça com que a festa passe o dia de aventuras do 5 e permita que o monge se sinta mais útil e tire proveito dos descansos curtos. Múltiplos combates também permitem ao druida fazer mais e garantir que um encontro seja fácil, mas o segundo e o terceiro se tornam mais difíceis à medida que os recursos se esgotam.

25.07.2019 / 19:51

É difícil culpar o jogador do mago por usar essa estratégia (irritante), quando é a estratégia ideal. Se não houver consequências para atrasos, assumir tudo com força total é a ideal.

Então, você precisa introduzir consequências e trade-offs. Às vezes, os jogadores escolhem se querem adiar. Às vezes eles não podem atrasar (presos atrás das linhas inimigas, patrulhas constantes, não podem descansar até que você volte), outras vezes eles devem atrasar (depois dos dias 1-2, você fica tão exausto que precisa apenas descansar). Mas, em muitos casos, os jogadores devem estar se perguntando "podemos continuar? E se não o fizermos?"

Como seus jogadores "aprenderam" que eles podem descansar à vontade sem consequências, se você de repente os colocar em uma situação em que eles absolutamente precisam continuar, eles estarão em apuros. O mago ficará sem feitiços e eles serão martelados. Você tem que reeducá-los.

Portanto, seria melhor começar fazendo um "esforço extra" voluntário. Digamos que eles venham a uma masmorra no primeiro dia, matem o primeiro quarto e depois voltem a descansar. No dia seguinte, eles chegam ao calabouço e está vazio. Todo mundo se foi, e eles levaram o tesouro com eles. Mas há faixas que eles podem seguir. Quando o fazem, eles se deparam com mais alguns inimigos, mas eles acabam sendo a retaguarda, o grupo principal com o tesouro está à frente. Se o grupo descansar agora, o grupo principal estará tão à frente que os PCs não o alcançarão. Eles têm uma escolha: continuar e ter outra luta hoje, ou desistir do tesouro. Agora, descansar não é mais a estratégia ideal óbvia.

Uma segunda coisa para experimentar é encontros aleatórios. Encontros aleatórios têm algumas funções:

  • Crie a sensação de que o mundo inteiro não gira em torno dos PCs e de sua trama atual.
  • Mostre a área em que os PCs estão, encontrando alguns monstros de assinatura. Um gigante que arremessa pedras nas montanhas, um monstro vegetal que tenta arrastá-lo debaixo d'água no pântano, as pessoas irritantes de macacos na floresta que o atacam das árvores.
  • Torne imprevisível quantos encontros haverá em um dia.

Agora você realmente não precisa torná-los todos aleatórios, desde que pareçam ser. Coloque sua cara de pôquer, jogue dados e vá "oh-oh" para os jogadores. Não torne os encontros aleatórios mais poderosos do que os da história principal. Um encontro não muito difícil com o qual o mago não contava, mas ele está fora de seus melhores feitiços porque tinha tanta certeza de que haveria apenas uma luta naquele dia.

Acho que o Novak enfatiza que você também deve levar em consideração as preferências do assistente. Não imponha encontros 4 por dia, porque é ortodoxo. Alguns dias será apenas uma luta (difícil). Alguns dias serão algumas lutas mais fáceis. Às vezes, será uma série de lutas mais longa do que o esperado e, no final, todo mundo está correndo pela fumaça. Às vezes, os PCs têm a vantagem e podem escolher suas batalhas. Às vezes, eles estão sob pressão e as coisas estão acontecendo com eles. Às vezes, cabe a eles decidir se acham que podem pressionar por ouro e glória. Às vezes, eles estão se esforçando muito para montar um acampamento escondido, porque estão em terras selvagens e precisam de um pouco de descanso para se recuperar.

Uma coisa a considerar com o assistente é que, embora canonicamente parte da "diversão" de jogar um assistente esteja desafiando o gerenciamento de recursos, talvez não seja para isso que o seu jogador se inscreveu. Talvez ele principalmente goste de estar no auge do poder. Portanto, ele não está interpretando o mago da maneira que "deveria" em um jogo "modelo". Não seja muito duro em dizer que ele está errado. O objetivo dos RPGs é que todos se divirtam, não para impressionar a internet com a maneira correta de jogar.

Mais algumas idéias sobre diferentes estilos de pressão do tempo:

  1. Os monstros podem levar uma hora para perceber que a patrulha não voltou. Se os PJs atrasarem, os monstros ficarão em alerta. Eles podem trazer reforços para que os encontros sejam mais difíceis; eles não estão mais esperando em salas separadas. Assumir a masmorra inteira de uma só vez pode ser complicado.
  2. Como (1), mas os monstros vão procurar os PCs depois de uma hora.
  3. Como (1), mas os monstros evacuam e levam seu tesouro com eles.
  4. Como (1), mas os monstros iniciam o ritual cedo e metade dos prisioneiros já são sacrificados quando entram na sala dos chefes.
  5. Uma coisa realmente grande e ruim está lentamente se aproximando. É muito poderoso para enfrentar, mesmo com os PCs com força total. Somente se você encontrar a arma que pode machucá-la ou o ritual que pode bloquear seu poder, você terá uma chance. Se você demorar para chegar lá, o jogo acaba. Campanha perdida. Você tem alguns dias de folga, mas todo atraso deve ser cuidadosamente considerado.
  6. Um PC tem uma doença desagradável e fica mais doente todos os dias até que a cura seja encontrada.
  7. Toda vez que você destrói o fantasma no primeiro quarto, ele retorna 1d4 dias depois, até descobrir como colocá-lo para descansar para sempre.
  8. Em uma semana, o grupo rival de aventuras também chegará à masmorra e você terá que lutar por ela, a menos que você já tenha terminado.
  9. Os PJs precisam do MacGuffin para impressionar o rei, mas outro grupo de aventureiros também está procurando outro lugar, e pode voltar mais cedo se os PJs demorarem um pouco.

Eu acho que as mais interessantes do ponto de vista de gerenciamento de tempo / recursos são aquelas em que há legitimamente muitas coisas para fazer em um dia, mas há pressão de tempo para que você constantemente precise perguntar "podemos fazer mais uma hoje?".

26.07.2019 / 11:11

A partir de Matthew Colville's excelente série vlog "Running the Game", o Episódio "Random Encounters" inclui algumas idéias excelentes sobre jogadores ou grupos que costumam fazer descansos frequentes para curar ou recuperar feitiços.

A essência: a possibilidade de que um longo descanso resulte em um encontro com um animal desagradável (geralmente mais desagradável do que aqueles que eles teriam encontrado no curso normal da aventura) é um grande incentivo para os jogadores explorarem.

25.07.2019 / 22:54