É difícil culpar o jogador do mago por usar essa estratégia (irritante), quando é a estratégia ideal. Se não houver consequências para atrasos, assumir tudo com força total é a ideal.
Então, você precisa introduzir consequências e trade-offs. Às vezes, os jogadores escolhem se querem adiar. Às vezes eles não podem atrasar (presos atrás das linhas inimigas, patrulhas constantes, não podem descansar até que você volte), outras vezes eles devem atrasar (depois dos dias 1-2, você fica tão exausto que precisa apenas descansar). Mas, em muitos casos, os jogadores devem estar se perguntando "podemos continuar? E se não o fizermos?"
Como seus jogadores "aprenderam" que eles podem descansar à vontade sem consequências, se você de repente os colocar em uma situação em que eles absolutamente precisam continuar, eles estarão em apuros. O mago ficará sem feitiços e eles serão martelados. Você tem que reeducá-los.
Portanto, seria melhor começar fazendo um "esforço extra" voluntário. Digamos que eles venham a uma masmorra no primeiro dia, matem o primeiro quarto e depois voltem a descansar. No dia seguinte, eles chegam ao calabouço e está vazio. Todo mundo se foi, e eles levaram o tesouro com eles. Mas há faixas que eles podem seguir. Quando o fazem, eles se deparam com mais alguns inimigos, mas eles acabam sendo a retaguarda, o grupo principal com o tesouro está à frente. Se o grupo descansar agora, o grupo principal estará tão à frente que os PCs não o alcançarão. Eles têm uma escolha: continuar e ter outra luta hoje, ou desistir do tesouro. Agora, descansar não é mais a estratégia ideal óbvia.
Uma segunda coisa para experimentar é encontros aleatórios. Encontros aleatórios têm algumas funções:
- Crie a sensação de que o mundo inteiro não gira em torno dos PCs e de sua trama atual.
- Mostre a área em que os PCs estão, encontrando alguns monstros de assinatura. Um gigante que arremessa pedras nas montanhas, um monstro vegetal que tenta arrastá-lo debaixo d'água no pântano, as pessoas irritantes de macacos na floresta que o atacam das árvores.
- Torne imprevisível quantos encontros haverá em um dia.
Agora você realmente não precisa torná-los todos aleatórios, desde que pareçam ser. Coloque sua cara de pôquer, jogue dados e vá "oh-oh" para os jogadores. Não torne os encontros aleatórios mais poderosos do que os da história principal. Um encontro não muito difícil com o qual o mago não contava, mas ele está fora de seus melhores feitiços porque tinha tanta certeza de que haveria apenas uma luta naquele dia.
Acho que o Novak enfatiza que você também deve levar em consideração as preferências do assistente. Não imponha encontros 4 por dia, porque é ortodoxo. Alguns dias será apenas uma luta (difícil). Alguns dias serão algumas lutas mais fáceis. Às vezes, será uma série de lutas mais longa do que o esperado e, no final, todo mundo está correndo pela fumaça. Às vezes, os PCs têm a vantagem e podem escolher suas batalhas. Às vezes, eles estão sob pressão e as coisas estão acontecendo com eles. Às vezes, cabe a eles decidir se acham que podem pressionar por ouro e glória. Às vezes, eles estão se esforçando muito para montar um acampamento escondido, porque estão em terras selvagens e precisam de um pouco de descanso para se recuperar.
Uma coisa a considerar com o assistente é que, embora canonicamente parte da "diversão" de jogar um assistente esteja desafiando o gerenciamento de recursos, talvez não seja para isso que o seu jogador se inscreveu. Talvez ele principalmente goste de estar no auge do poder. Portanto, ele não está interpretando o mago da maneira que "deveria" em um jogo "modelo". Não seja muito duro em dizer que ele está errado. O objetivo dos RPGs é que todos se divirtam, não para impressionar a internet com a maneira correta de jogar.
Mais algumas idéias sobre diferentes estilos de pressão do tempo:
- Os monstros podem levar uma hora para perceber que a patrulha não voltou. Se os PJs atrasarem, os monstros ficarão em alerta. Eles podem trazer reforços para que os encontros sejam mais difíceis; eles não estão mais esperando em salas separadas. Assumir a masmorra inteira de uma só vez pode ser complicado.
- Como (1), mas os monstros vão procurar os PCs depois de uma hora.
- Como (1), mas os monstros evacuam e levam seu tesouro com eles.
- Como (1), mas os monstros iniciam o ritual cedo e metade dos prisioneiros já são sacrificados quando entram na sala dos chefes.
- Uma coisa realmente grande e ruim está lentamente se aproximando. É muito poderoso para enfrentar, mesmo com os PCs com força total. Somente se você encontrar a arma que pode machucá-la ou o ritual que pode bloquear seu poder, você terá uma chance. Se você demorar para chegar lá, o jogo acaba. Campanha perdida. Você tem alguns dias de folga, mas todo atraso deve ser cuidadosamente considerado.
- Um PC tem uma doença desagradável e fica mais doente todos os dias até que a cura seja encontrada.
- Toda vez que você destrói o fantasma no primeiro quarto, ele retorna 1d4 dias depois, até descobrir como colocá-lo para descansar para sempre.
- Em uma semana, o grupo rival de aventuras também chegará à masmorra e você terá que lutar por ela, a menos que você já tenha terminado.
- Os PJs precisam do MacGuffin para impressionar o rei, mas outro grupo de aventureiros também está procurando outro lugar, e pode voltar mais cedo se os PJs demorarem um pouco.
Eu acho que as mais interessantes do ponto de vista de gerenciamento de tempo / recursos são aquelas em que há legitimamente muitas coisas para fazer em um dia, mas há pressão de tempo para que você constantemente precise perguntar "podemos fazer mais uma hoje?".