Pedir a um jogador para não fazer algo viola sua agência?

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Isso é algo sobre o qual estou bastante conflituoso, pois me encontrei com vários diretores de jogos e me disseram que pedir aos jogadores para não fazer com que seus personagens fizessem algo quebra sua imersão e viola sua agência.

Para esclarecer o que eu quero dizer: eu costumo executar jogos que não têm vilão de verdade, com todos tendo seus próprios motivos e usando o grupo para seus próprios objetivos. Eu não opero bem ao tentar convencer os jogadores a lutar contra um BBEG. No entanto, os jogadores parecem propensos a dizer 'Conversamos com o X primeiro e eles nos disseram que Y era ruim, então devemos matar Y.' que eu sinto que tira muito do potencial do jogo.

Eu estaria violando a agência dos jogadores e rompendo a imersão deles se pedisse que tentassem conversar com outras pessoas antes de fazer um julgamento?

por Maiko Chikyu 21.03.2019 / 13:21

7 respostas

Esta é uma questão de temperamento de grupo, mas geralmente é perfeitamente aceitável.

Uma das coisas surpreendentes dos RPGs de mesa (TTRPG) é que não há uma maneira certa de jogar. Existe a maximização estatística; existe o conceito de personagem de alta fantasia; existe o ator consumado; e muitos mais. Também há mais de um caminho para a GM.

Há um incomum quantidade de estigma nos jogos de RPG modernos relacionados à agência de jogadores, pois corresponde ao GM. Eu acredito (quase) todos podemos concordar que a única coisa que um mestre não tem o direito de fazer é controlar os personagens dos jogadores. O que você está sugerindo não é controlar os personagens dos jogadores. Você está livre!

  • Em primeiro lugar, pedir aos jogadores para não se comprometerem com um curso de ação até que investiguem mais não os impede de ir e matar o NPC. Apenas aponta que pode haver outra opção.
  • deveria comunicação entre o GM e os jogadores sobre o que o GM quer que seja o jogo deles. Jogadores não necessariamente tem para jogar o jogo que você deseja, mas você provavelmente descobrirá que a maioria deles jogará junto até certo ponto, porque todo mundo, não apenas os jogadores, está no seu jogo para se divertir (inclusive você, seria de se esperar).
  • A lote dos jogadores modernos de TTRPG cresceram nos RPGs de videogame. Infelizmente, essa mídia é relativamente limitada e quase sempre segue um dos dois tropos:

    1. Apresente-o aos 'mocinhos' primeiro, para que você possa aceitá-los na palavra
    2. Não lhe dê a opção de não ser enganado pelas primeiras pessoas para quem trabalha

      • Embora essas duas histórias sejam válidas e tenham servido a muitos de nós com horas e dias de entretenimento, elas simplesmente não são necessárias em um mundo TTRPG.

Ao apontar tudo isso para seus jogadores, você dá a eles amoras agência para escolher como eles querem interagir com seu mundo, e não menos. Você estabelece que eles não estão imediatamente em uma Grand Quest to Slay NPC 2, mas envolvem-se em parcelas dentro de parcelas.


Você pode achar que alguns jogadores não querem esse estilo de jogo. Aqui vou incluir o quase obrigatório questionário na mesma página isso pode ajudar a estabelecer se você e seus jogadores estão tentando jogar o mesmo jogo. Algumas pessoas só querem ver seu mundo de fantasia queimar (ou matar o BBEG) e você pode executar um jogo diferente para eles, ou até deixá-los encontrar um jogo diferente com um GM diferente.


A julgar pelo seu contexto, acho que você poderia ganhar muito (se tiver tempo) assistindo Matthew Colvilleda série "Running the Game" no Youtube. Notavelmente deste post, eu peguei alguns dos vídeos dele sobre dar Informação para os jogadores e The Railroad vs The RailroadE, em menor extensão Sobre ser um bom jogador.

21.03.2019 / 13:57

Pedir não remove a agência se eles podem recusar.

Se os jogadores puderem recusar educadamente o pedido, eles ainda estarão no banco do motorista.

Faça com que os jogadores considerem outras opções com ganchos óbvios.

However, players seem to be prone to just saying 'We talked to X first and they told us Y was bad so we should go kill Y.' which I feel like takes a lot away from the game's potential.

Parece que eles foram apresentados com uma única narrativa e não buscaram outro ponto de vista. Tente apresentar uma rota óbvia ou múltipla para opiniões divergentes. Por exemplo:

  • "Enquanto o Sr. X está reclamando das más ações do Sr. Y, os olhos do barkeeps parecem que eles estão tentando rolar para fora da cabeça dele."
  • "Você ouve vários dissidentes abafados disfarçados de tosse do assistente que você percebe que está tentando esconder que ele está ouvindo sua conversa."
21.03.2019 / 14:23

No Pathfinder existe uma habilidade chamada "Sense Motive".

Você pode, no jogo, solicitar verificações do Sense Motive dos jogadores. Dado N jogadores, um deles vai rolar bem pelo menos uma parte do tempo.

Sem usar sua "voz de DM" e avisá-los sobre o que fazer, você pode fazer um teste de Sense Motive com informações que provavelmente farão com que os jogadores digam "espere um segundo". Você pode ser extremamente flagrante até: "O conde está pedindo que você faça isso por pura ganância; você acha que as histórias que ele está contando sobre o cavaleiro matando crianças são mentiras".

Alguns NPCs extremamente não confiáveis ​​(descobertos por motivos sensoriais ou outros métodos), seguidos por alguns NPCs marginalmente confiáveis ​​(idem), poderiam acostumar os jogadores à ideia de que os NPCs que dão missões não são confiáveis.

Portanto, se você não se sente à vontade em dizer "Não confie nos NPCs", existem maneiras mecânicas de dizer aos jogadores que os NPCs não são confiáveis.

Como bônus, uma vez que você começa a fazer isso, os jogadores podem fazer um metagame que não confia nos NPCs quando suas jogadas de Sense Motive estão baixas. E então seu trabalho aqui está feito.


Por outro lado, você provavelmente precisa de um sessão 0. Eles podem não quero para olhar os motivos subjacentes dos NPCs que dão missões, mas talvez eles desejem que a direção saia e faça algumas coisas divertidas que você preparou. E eles podem não saber você quer para que olhem para os motivos subjacentes dos NPCs.

21.03.2019 / 14:20

Parece que você e seus jogadores não estão na mesma página.

Você acha realmente interessante que as pessoas nem sempre sejam quem elas dizem ser (concordo, para constar), mas seus jogadores não sabem que é uma possibilidade; talvez você não tenha sido claro na sessão 0, talvez eles não tenham escutado, ou qualquer outro motivo para querer acreditar no que todos dizem.

Até esse ponto:

Não há problema em deixá-los saber quais são suas intenções

Você pode dizer / lembrar que os NPCs podem ficar com a sua voz de DM ou ilustrá-la com um exemplo diferente. Eu usei algo simples, como um NPC inconseqüente dizendo aos jogadores algo que é rápida e facilmente reprovável; talvez o estalajadeiro local esconda um crânio atrás do balcão o tempo todo do último cliente que ele matou.

O exemplo é com você, mas verifique se está claro; Eu prefiro usar apenas minha voz DM.


Em relação ao texto específico da sua pergunta.

Não há problema em pedir aos jogadores que não façam algo ... se *

* se você acha que isso prejudicaria o prazer de todos.

Às vezes, os jogadores querem fazer coisas estranhas; eles são jogadores, é basicamente o trabalho deles. E, às vezes, essas coisas estranhas vão dificultar minha vida de mestre de uma maneira que prejudica minha capacidade de fazer um jogo divertido. Talvez esteja matando um NPC em que eu baseei a aventura, talvez esteja cansado demais para criar um cenário para "aquelas ruínas antigas que o vagabundo nos contou sobre quatro jogos atrás", ou qualquer outro motivo.

Sinta-se livre para começar com uma implicação narrativa. As vezes funcionará

The human woman kneels before you, sobbing, begging for you to bring home her baby; a child gifted to her from the heavens (or so she claims).

Jogador: "that ^ ¢ # isso; eu não ligo para crianças"

Your words resonate with the harsh reality of the realm, but yet, you feel a nagging sensation that there are greater powers at work here. This child seems important, even to the most callous of hearts.

Jogador: "Nah, crianças são péssimas, mano. Eu não me importo. Bozgum, quer ficar bêbado?"

-sigh- guys, look. I'm sorry to say this, but I only planned this plot hook. So, if you can't find a reason to be interested in it, we're done for the night.

Não é ótimo, eu deveria estar melhor preparado, ou pelo menos deveria parecer que eu estava melhor preparado, mas não estava ...

21.03.2019 / 14:16

Se é uma boa ideia dizer aos seus jogadores fora do personagem para buscar outras opiniões primeiro, depende do seu grupo. No entanto, existem outros meios para alcançar o que você deseja.

Em geral, se meu mestre me dissesse fora do personagem para repensar um curso de ação que planejei no jogo, eu me sentiria um pouco enganado, "estragado" e sim, também um pouco como o mestre está tirando a minha agência de jogadores. A menos que o mestre forças para eu fazer algo, é mais o primeiro e não o último.

No final, depende do seu grupo / dos seus jogadores se eles irão ou não gostar ou não de você dizer a eles algo como este COO.


Dito isto, eu recomendo que você evite contar aos seus jogadores nada fora do personagem relevante no jogo. No entanto, se seus jogadores do sempre ouça os conselhos do primeiro cara que eles perguntam sobre alguma coisa, existem várias maneiras pelas quais você pode contar ou ensiná-las no personagem.

Temos dois tipos de situações aqui:

  1. o cara que os aconselha é, na realidade, um cara mau, e eles não devem ouvi-lo.
  2. o cara que os aconselha é realmente um cara legal, e é uma boa ideia ouvi-lo.

A primeira situação é significativamente mais fácil de resolver. Mostre a eles que o conselho dado não é confiável, seja por refutá-lo ou por desacreditar o bandido que os aconselhou.

Por exemplo, se um supostamente confiável, mas, na verdade, o bandido disse a eles para matar a pessoa X, você pode, por um lado, mostrar X enquanto realiza feitos heróicos, como defender uma vila contra um ataque orc ou brincar alegremente com a crianças (de maneira não pedófila, obviamente).

Por outro lado, você também pode permitir que os jogadores notem o consultor em locais sombreados ou interagindo com pessoas sombrias, talvez até realizando atos mal / moralmente errados.

De qualquer maneira, mostrando aos jogadores como de outros as pessoas que interagem com o sujeito em questão podem dar uma indicação sobre se devem confiar nele ou não.


A segunda situação é um pouco mais complicada, embora esteja relacionada à primeira. Mais especificamente, seu jogadores parecem ser um pouco ingênuos quando se trata de confiar em estranhos, então se você apresentá-los a uma situação como (1) de propósito, eles podem começar a agir com mais cautela.

Se não é assim que você deseja ensiná-los, você pode apresentá-los com um NPC que tem uma opinião diferente. Por exemplo, talvez ele os tenha ouvido conversando com o cara que os aconselha, e ele discorda e recomenda que você faça o Z.

Além disso, este pode ser o ponto em que você pode - e talvez deva - conversar com seus jogadores fora do personagem. Mais especificamente, parece que eles esperam ser enviados por via férrea (ou seja, basicamente tudo o que você apresenta a eles é configurado de maneira a que a escolha mais óbvia seja a que você espera que eles tomem, para que seu enredo funcione).
Claramente, não é isso que você tem em mente, então você deve participar de uma (retrospectiva) "Sessão Zero" onde você trabalha, por exemplo, o Ferramenta Mesma Página.


Em resumo, você pode executar um dos seguintes procedimentos:

  1. apresentá-los ativamente com alternativas
  2. mostre-lhes as conseqüências de não procurar alternativas potenciais por si só
  3. alinhe suas expectativas, como geralmente é feito em uma sessão 0.
21.03.2019 / 14:29

Torne sua campanha ou aventura resiliente.

Isso não exatamente responda a questão, mas isso resolve o problema.

Para DMs que tenham campanhas e aventuras altamente detalhadas e projetadas para seguir apenas um ou dois caminhos reais, a resposta é deixar o personagem fazer o que quer (como matar Y) e depois substituir Y por Z sem alterar realmente o resultado.

A história pode ser alterada com uma pequena mudança quando Z entrou para preencher o vazio da história deixado quando Y foi morto.

Problema resolvido e os jogadores realmente não descarrilaram a companhia e ainda mantêm seu senso de agência.

21.03.2019 / 14:58

A agência de jogadores é a capacidade de um jogador fazer significativo decisões. Simplesmente tomar decisões não é suficiente; eles precisam ser bem informados com uma lista clara de possíveis consequências. Isso requer duas coisas:

  1. Os jogadores podem tomar suas próprias decisões.
  2. Os jogadores sabem o suficiente sobre o mundo do jogo para tomar decisões sábias.

Esse segundo ponto não é óbvio a princípio, mas é absolutamente crucial. E, às vezes, exige que você diga aos seus jogadores que eles não podem fazer algo que eles querem fazer. Isso é tão importante que vou dizer explicitamente:

Às vezes, dando aos seus jogadores uma verdadeira agência exige você lhes diz que eles não podem fazer algo!

É assim que funciona: às vezes, você estará em uma situação em que seus jogadores desejam tentar algo que, com base nas informações que você compartilhou com eles, deve funcionar razoavelmente. No mundo do jogo, no entanto, seus personagens sabem algo que torna o plano obviamente inviável. Nesse momento, o responsável é contar aos jogadores o que os personagens já sabem e pedir que eles tentem outra coisa.

Por exemplo, talvez seus jogadores estejam explorando um sistema de cavernas geladas e encontrem um lago subterrâneo congelado que eles precisam atravessar. O paladino de armadura pesada decide arriscar atravessar o lago. Como o Mestre, no entanto, você planejou que a caverna esquentasse quanto mais os jogadores viajarem, então você já sabe que o gelo no lago não é muito espesso, e os personagens provavelmente também perceberam isso. Talvez você não tenha tido a chance de contar a seus jogadores esse detalhe - o DMing envolve malabarismos com muitos detalhes e, às vezes, você não obtém as informações certas com rapidez suficiente.

Nesse ponto, você tem duas opções: deixe o paladino tentar atravessar e afundá-lo no lago para se afogar, ou diga a ele que não é uma idéia inteligente e explique por que não. Se você apenas afundar seu paladino, na verdade você tirou a ação dele jogando uma conseqüência que ele não poderia ter previsto razoavelmente para ele. Ele ainda tomou uma decisão, mas não foi bem informada. Mas dizer a ele para tentar uma abordagem diferente permite que ele mantenha sua agência, deixando-o mais bem informado sobre a situação em que está, permitindo-lhe raciocinar melhor sobre que outras abordagens podem funcionar.


No seu caso em particular, acho simples dizer a seus jogadores para não confiarem totalmente nas primeiras pessoas com quem conversaram ou mataram os rivais desse grupo é um exemplo perfeito disso. No universo, os PCs estarão morando nesta região, onde todos têm sua própria agenda há muito tempo e saberão não confiar totalmente ou desconfiar de ninguém. Seus jogadores, no entanto, são completamente novos neste mundo e ainda o estão sentindo. Dizer que eles são céticos é dizer a eles o que seus personagens já sabem, para que possam tomar decisões bem informadas. Isso realmente melhora a agência dos seus jogadores.

21.03.2019 / 19:30