Se é uma boa ideia dizer aos seus jogadores fora do personagem para buscar outras opiniões primeiro, depende do seu grupo. No entanto, existem outros meios para alcançar o que você deseja.
Em geral, se meu mestre me dissesse fora do personagem para repensar um curso de ação que planejei no jogo, eu me sentiria um pouco enganado, "estragado" e sim, também um pouco como o mestre está tirando a minha agência de jogadores. A menos que o mestre forças para eu fazer algo, é mais o primeiro e não o último.
No final, depende do seu grupo / dos seus jogadores se eles irão ou não gostar ou não de você dizer a eles algo como este COO.
Dito isto, eu recomendo que você evite contar aos seus jogadores nada fora do personagem relevante no jogo. No entanto, se seus jogadores do sempre ouça os conselhos do primeiro cara que eles perguntam sobre alguma coisa, existem várias maneiras pelas quais você pode contar ou ensiná-las no personagem.
Temos dois tipos de situações aqui:
- o cara que os aconselha é, na realidade, um cara mau, e eles não devem ouvi-lo.
- o cara que os aconselha é realmente um cara legal, e é uma boa ideia ouvi-lo.
A primeira situação é significativamente mais fácil de resolver. Mostre a eles que o conselho dado não é confiável, seja por refutá-lo ou por desacreditar o bandido que os aconselhou.
Por exemplo, se um supostamente confiável, mas, na verdade, o bandido disse a eles para matar a pessoa X, você pode, por um lado, mostrar X enquanto realiza feitos heróicos, como defender uma vila contra um ataque orc ou brincar alegremente com a crianças (de maneira não pedófila, obviamente).
Por outro lado, você também pode permitir que os jogadores notem o consultor em locais sombreados ou interagindo com pessoas sombrias, talvez até realizando atos mal / moralmente errados.
De qualquer maneira, mostrando aos jogadores como de outros as pessoas que interagem com o sujeito em questão podem dar uma indicação sobre se devem confiar nele ou não.
A segunda situação é um pouco mais complicada, embora esteja relacionada à primeira. Mais especificamente, seu jogadores parecem ser um pouco ingênuos quando se trata de confiar em estranhos, então se você apresentá-los a uma situação como (1) de propósito, eles podem começar a agir com mais cautela.
Se não é assim que você deseja ensiná-los, você pode apresentá-los com um NPC que tem uma opinião diferente. Por exemplo, talvez ele os tenha ouvido conversando com o cara que os aconselha, e ele discorda e recomenda que você faça o Z.
Além disso, este pode ser o ponto em que você pode - e talvez deva - conversar com seus jogadores fora do personagem. Mais especificamente, parece que eles esperam ser enviados por via férrea (ou seja, basicamente tudo o que você apresenta a eles é configurado de maneira a que a escolha mais óbvia seja a que você espera que eles tomem, para que seu enredo funcione).
Claramente, não é isso que você tem em mente, então você deve participar de uma (retrospectiva) "Sessão Zero" onde você trabalha, por exemplo, o Ferramenta Mesma Página.
Em resumo, você pode executar um dos seguintes procedimentos:
- apresentá-los ativamente com alternativas
- mostre-lhes as conseqüências de não procurar alternativas potenciais por si só
- alinhe suas expectativas, como geralmente é feito em uma sessão 0.