Como quebrar o “Laço da Morte” resultante de uma ordem de iniciativa infeliz

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Em uma sessão recente, um encontro com um único Orc particularmente difícil (que era meu doppelganger, tentando me matar) deixou o grupo causando dano de chip algumas rodadas de cada vez, enquanto tentavam derrubar meu personagem, o tanque de fato de o grupo. Eventualmente, eles foram capazes de reduzir meu personagem para pontos de vida 0.

Agora, sendo um grupo (relativamente) bem equilibrado, tínhamos um curandeiro (um druida) que me mantinha vivo, obedientemente, me curando toda vez que eu descia para garantir que eu não poderia simplesmente morrer imediatamente desse encontro. Mas havia um grande problema: na ordem da Iniciativa, a ordem foi especificada como OrcMeNosso DruidaOur Rogue. (Todos os membros do grupo têm nível 6).

O que isso significava é que, nessas etapas da luta, o encontro, por muitas voltas seguidas, era assim:

  1. Orc me ataca (duas vezes), pelo menos um hit me atinge, me reduz a pontos de vida 0
  2. Minha vez começa, eu faço um Lançamento de Salvamento da Morte. Independentemente do resultado, ainda estou vivo, mas ainda inconsciente e sangrando (nunca consegui rodar um Natural 20).
  3. O druida me cura, estou de volta com uma quantidade de pontos de vida (geralmente sobre 4-9)
  4. Nossas tentativas desonestos e (geralmente) falham em causar dano ao Orc (Para encurtar a história, suas estatísticas são subótimas para situações de combate)
  5. Orc me vê de pé, ataca novamente, e com vantagem (por eu ainda estar inclinado) basicamente garante os dois hits, desço de novo
  6. Minha vez, eu faço um teste de resistência à morte
  7. Druida me cura
  8. Vampira (talvez) sofre algum dano
  9. Orc me ataca
  10. ♪♪ Aqui vamos nós de novo ♪♪

Que tipo de opções tínhamos para mitigar ou impedir esse ciclo, que só terminou depois que nosso trapaceiro conseguiu causar dano suficiente para derrubar o Orc sobre os ciclos 5 mais tarde?


Uma restrição importante é que não tínhamos nenhuma habilidade significativa do tipo "Controle de Multidão": nosso Ladino era um Ladino de Assassinato (sem magias, nenhuma habilidade tática poderosa), nosso Druida estava usando o turno inteiro para me manter vivo (um golpe duplo geralmente resultava em cair para duas falhas automáticas, ou seja, esperar até um único turno para me curar poderia ter me deixado morto), e todas as minhas turnos foram gastas sangrando devido aos pontos de vida do 0 (portanto, meus recursos do Paladin eram inutilizáveis ​​durante esse processo). O que poderíamos ter feito para quebrar esse ciclo mais cedo?

Não tínhamos itens mágicos (úteis). Eu (o paladino) tive um sintonizado Soletrar gema que poderia lançar Escudo da Fé (mas o que exigiria que eu estivesse acordado o suficiente para lançá-lo), e nosso Ladino tinha um par de botas de vôo que, para fins de RP, eles não tinham conhecimento de suas capacidades. Nenhum dos quais, naturalmente, poderia ser usado. Tanto eu quanto o druida tínhamos kits de poções e curandeiros (mas, como eu disse, fiquei atordoado e o druida estava usando essas poções ou Curar Feridas como sua ação a cada turno).

O ladino não possuía proficiência ou conhecimento em atletismo - não tentamos nenhum teste de agarrar nesta luta e, em retrospectiva, parece algo que deveríamos ter tentado, de modo que as informações estejam disponíveis se forem consideradas na estratégia.

Em termos de feitiços, não me lembro exatamente quais feitiços o Druida havia preparado, mas lembro que eles estavam fora de todos os espaços de feitiço, exceto os de primeiro nível, e alternavam entre Curar Feridas e administrou Poções de Cura para me manter vivo. Eu tinha duas vagas restantes de feitiço de primeiro nível, com Abençoar, comando, Ataque Enigmático e Fale com Animais preparado (Paladino dos Antigos), mas, como mencionado, eu não estava em situação em que pudesse usar esses feitiços.

Além disso, porque foi abordado algumas vezes: o encontro foi estruturado como um encontro entre nós e um grupo de idiotas idênticos do partido. Então o 'Orc' em questão era, de fato, um clone do meu Paladino Half-Orc (pelo menos em termos de estatísticas e habilidades). Todos os clones haviam incentivado explicitamente a segmentação de seus respectivos doppelganger, motivo pelo qual o clone continuou me focando, mesmo depois de ficar inconsciente. Neste ponto da luta, o clone Rogue + clone Druid já havia caído (HP baixo + mau posicionamento + uso dos feitiços / classe de feitiço Paladin do meu Ancião para enraizá-los no lugar) os tornaram vulneráveis ​​a ataques AOE do verdadeiro Druida) , mas o clone Paladin (eu) conseguiu manter-se acordado com o uso persistente da cura de feitiços Lay on Hands +, o que nos levou ao ponto em que esta postagem começa.

por Xirema 29.10.2018 / 16:45

14 respostas

Você poderia sair do loop se o druida tivesse alguma poção de cura e o espaço para feitiço 1 restante ao perceber que o loop existia.

Aqui está o fluxo geral:

  1. O turno do orc inimigo termina, com o orc amigável tendo 2 com falha no salvamento da morte.
  2. A vez dos orcs amigáveis ​​vai e vem, espero que sem uma falha fatal na morte. (Não há muito o que fazer se isso falhar!)
  3. A vez de Druid chega. Eles lançaram curar feridas no orco amigável, use sua interação com objetos gratuitos para tirar uma poção de cura restante e segurá-la para ser acessível para o ladino. (Curar feridas é um feitiço componente V, S; portanto, após o lançamento, eles têm uma mão livre para segurar a poção.)
  4. A vez de Rogue chega. Eles agarram a poção com sua interação com objetos livres e pronto para usá-la após o orc receber mais ataques do 2.
    • (Como alternativa, o ladino pode saquear as poções do corpo inconsciente do orc amigável, em vez de esperar por uma transferência de druida, embora isso possa levar uma rodada> 1, dependendo da decisão do Mestre)
  5. A vez do orc inimigo chega. Eles balançam duas vezes no orc amigável consciente e, na pior das hipóteses, são atingidos duas vezes, trazendo-os de volta ao 2 que falham em salvar vidas.
  6. A administração da poção de cura preparada pelo ladino dispara, curando o orco amigo.
  7. O orc amigável agora está consciente no início do turno e quebramos o ciclo.

O bom aqui é que, com exceção do teste de salvamento por morte, não há chance aleatória que possa interferir nesse plano. Se o orc amigável sobrevive ao seu primeiro turno no 2, os fracassos da morte são salvos. vontade esteja consciente no início do próximo turno.

Agora, existe a possibilidade de voltar a entrar neste ciclo na próxima rodada, é claro, mas pelo menos o orc amigável pode realmente dar sua vez. O melhor resultado aqui provavelmente seria o orc amigável em pé, sendo curado ao longo da rodada até o ponto em que eles não cairiam mais em dois giros.

Depois de dar esses passos, você também pode reverter esse loop para o orc inimigo, incapaz de manter o amigo inconsciente, deixando o druida pronto. curar feridas ou uma poção de cura para depois que o orc terminar de atacar nos turnos seguintes, essencialmente garantindo que o orc amigo comece seu turno consciente enquanto o druida tiver recursos.

Se isso não for uma opção, uma possibilidade de ganhar algum tempo seria fazer o paladino executar um greve enigmática, seguido da ação Ataque. Se você tiver sorte, você pode acertar um golpe no primeiro golpe, prender o paladino inimigo e usar o segundo ataque para empurrar os pés do alvo 5, impedindo que o orco o alcance novamente com tanta facilidade.

29.10.2018 / 20:18

O Ladino poderia tentar agarrar.

Atletismo pode não ser o ponto forte de um Ladino, mas você mencionou que o Ladino estava tendo problemas para causar dano de qualquer maneira. Então, em vez de atacar, o Ladino poderia tentar agarrar o Orc (contestando seu teste de Atletismo com o Atletismo ou Acrobacia do Orc). O bom disso é que, onde o AC é fixo, com um concurso sempre existe a chance de o outro jogador lançar um 1.

Se o Ladino conseguir ter sucesso no Grapple, eles podem arrastar o Orc para fora do alcance de você, o tanque. Agora que chega a vez do Orc, eles têm três opções. Eles podem tentar usar a ação deles para quebrar a garra, se quiserem voltar ao seu alcance. Eles podem optar por atacar o Ladino e permanecer agarrados. Ou eles podem mudar para uma arma de longo alcance e tentar atacá-lo com desvantagem, pois você ainda estaria propenso a esse ponto. De qualquer forma, é pelo menos uma vez que o Orc terá que voltar sua atenção para outro lugar ou diminuir seriamente as chances de acertar você. Espero que isso lhe dê espaço para respirar o suficiente para voltar à luta.

Dependendo de como o Orc esteja focado em você e de como seu Rogue é atlético, você poderá realmente forçar um loop a seu favor. No final do turno 1, o Ladino agarra o Orc e o arrasta. Em seguida, no próximo turno, o Orc (no topo da ordem da iniciativa) usa sua Ação para se libertar e retornar ao alcance corpo a corpo com você (você mencionou que ele estava focado em você, com exclusão de todo o resto). Você e o druida são atingidos. Então o Rogue retorna e Grapples the Orc novamente. Em seguida, o Orc se liberta novamente e o ciclo continua. Mas isso seria totalmente dependente de como o seu Mestre joga o Orc e a sorte do seu Ladino com os testes de agarrar.

29.10.2018 / 18:08

Você não pode

Para a situação que você descreveu e com base nas motivações dos inimigos envolvidos, você não pode praticamente escapar do circuito em que está. Por razões temáticas da história, o orc continuará a jogá-lo no chão até que você esteja morto, mesmo estando devagar. reduzidos pelo Rogue do alcance.

A melhor coisa que poderia ser feita é que o Druida se mova adjacente ao inimigo e, pelo menos, cause dano de ataque furtivo ao Ladino enquanto o Druida o impede de morrer. Não teria quebrado o ciclo, apenas terminou mais cedo.

Essa situação é um exemplo do jogo funcionando mais ou menos como pretendido. Como personagem de jogador, você está exigindo um esforço extraordinário para matar. Seus aliados estão fazendo esforços extraordinários para impedir que você morra. E uma terceira pessoa está derrubando o inimigo.

Eu observaria que o orc não está atacando da maneira mais eficaz. Um ataque que derruba você remove você da luta. Um segundo ataque a você cria o risco de sua morte, mas, do ponto de vista puramente tático, é melhor o orc atacar o druida para que muitos de vocês fiquem abaixados. Mas pelas razões temáticas que você declarou, o orc está evitando a melhor estratégia em favor de uma estratégia que dificilmente resultará em você ou o orc deixando o combate vivo e isso está acontecendo na forma de mantê-lo em um ciclo de morte.

Portanto, o sistema está funcionando como pretendido. Exceto uma quantidade excepcional de cura em um tiro pelo druida, você não poderia ter quebrado o ciclo mais cedo. Com base na quantia pela qual você foi curado, presumo que apenas Cure Wounds seja a extensão do que estava disponível para você. Se o Druida tivesse a Palavra de Cura disponível, eles poderiam curá-lo e atacar o inimigo no mesmo turno, mas sua descrição da situação não sugeria que isso fosse uma opção. Mesmo que eles tivessem o HW disponível, ele apenas agiliza o tempo preso no loop, mas não o tira.

29.10.2018 / 17:43

Não há como interromper o ciclo sem arriscar a vida do paladino

As únicas maneiras de interromper o ciclo são impedir o orc de atacar (o paladino) ou dar ao paladino cura suficiente para poder sobreviver a dois ataques do orc. Sua equipe parece estar em posição de fornecer uma maneira que não seja de fora de uma maneira arriscada descrita na próxima seção.

Assumindo que o orc sempre procurará você até que você esteja morto e apenas uma fonte de cura fora de você, a coisa mais segura a fazer é o que você fez - continue a curar enquanto o ladino afasta a saúde do inimigo. Não há como interromper esse ciclo como você descreve sem envolver uma certa quantidade de risco de seu personagem morrer.

Maneira levemente arriscada: Faça com que o ladino tente agarrar o orc e arrastá-lo para longe

(Para Resposta de @ user48255)

Se o ladino conseguir agarrar e arrastar o orc para longe, ele o força a gastar sua ação se libertando do agarrão. E gastar essa ação significa que eles não conseguem gastar essa ação atacando o Paladin.

No entanto, nesse caso, é improvável que a garra seja bem-sucedida, uma vez que o alvo é um orco com proficiência no atletismo e o ladino não possui proficiência ou experiência nele. Falhar nesse plano não resultaria imediatamente em coisas ruins acontecendo (* o ciclo continuaria apenas mais uma rodada), no entanto, o Druida só tem uma quantidade limitada de cura disponível para eles. Se o monstro não for derrotado (ou o paladino curado de outra maneira) antes que o druida fique sem cura, o paladino morrerá.

Maneira mais arriscada: o Rogue o estabiliza e o druida prepara uma ação para curá-lo

Esse método envolve alguns riscos significativos, porque depende do orc perder um ataque e de um teste de medicamento bem-sucedido do invasor.

Etapa 1: cura pronta

Faça com que o druida prepare uma ação para realizar algum tipo de cura (seja com base em feitiços ou não), com o tigre sendo aquele que significa que o orc já agiu. Um exemplo de gatilho pode ser "Executar [ação de recuperação] após o orc concluir um ataque". Há muito risco aqui e você deve substituir a ação orc por uma que você acha que provavelmente será realmente executada (no entanto, isso é muito específico para cada caso, então não posso adivinhar o que isso pode ser para você).

Etapa 2: redefinir lançamentos de salvamento por morte

Como você precisa atenuar completamente o risco de morrer, faça com que o trapaceiro faça uma verificação de medicamento para estabilizá-lo e redefinir seus testes de economia de morte com sucesso.

Etapa 3: sobreviva a um ataque do orc

O orc deve perder um dos ataques aqui, caso contrário o paladino morre. Eles também estão atacando com vantagem, então esse é um risco significativo.

Etapa 4: Receba a cura

Se der certo, o druida fornecerá cura para você e o orc ficará sem ação. Cuidado ao provocar um ataque de oportunidade, mas caso contrário, você deve estar seguro de um ataque desse oponente nesta rodada. Talvez use sua própria ação para se desvencilhar e sair do alcance do ataque, lançar um feitiço defensivo ou obter uma cura adicional que possa suportar outro ataque.

29.10.2018 / 16:53

A melhor defesa é um bom ataque

Faça o resto do seu grupo focar o fogo e eliminar a ameaça

Embora mantê-lo vivo fosse importante, a eliminação da ameaça pode ser mais importante.

Ao permitir que seus colegas de equipe eliminem a ameaça enquanto você salva a morte, eles podem fazer isso rapidamente e ainda curá-lo antes que você morra completamente. Confiar completamente em você para eliminar a ameaça minimiza a contribuição deles para combater fora de 'mantê-lo vivo'.

29.10.2018 / 16:55

Fugir

Quão pesado é o Paladino e quão forte é o Ladino?

Your carrying capacity is your Strength score multiplied by 15.

Se o Vampira for forte o suficiente para erguer o Paladin (mesmo que isso signifique largar todo o equipamento deles - o que é mais importante, suas rações ou a vida de seu amigo?), Eles poderiam tentar buscá-lo e levá-lo em segurança.

Primeiro, depois de curar você, o druida se vira e foge na velocidade de movimento.

Supondo que o Ladino seja pelo menos o nível 2, eles terão Ação astuta:

You can take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be used only to take the Dash, Disengage, or Hide action.

Depois que eles usam sua ação para buscá-lo, eles podem se afastar do Orc na velocidade usual (alcançando o Druida) e, em seguida, usar sua ação de bônus para afastar na mesma velocidade novamente.

Por sua vez, é improvável que ele tenha movimento suficiente para alcançá-lo sem usar Está ação para Dash também, o que significa que ele não terá a chance de atacá-lo novamente.

No próximo turno do druida, eles podem usar seus movimentos para alcançar o Ladino e curá-lo novamente.

Então, no seu próximo turno, você estará consciente, curado duas vezes e pronto para se levantar e lutar contra o Orc.

29.10.2018 / 19:59

Possível, mas você precisa colocar o ladino em risco primeiro

Para que a solução abaixo funcione, primeiro você precisa impedir o orc de atacá-lo por apenas um turno. Isso pode ser conseguido com uma garra ou empurrão, usando seu movimento estrategicamente ou com o ladino se engajando dentro do alcance de um ataque de oportunidade. Talvez seu ladino tenha apenas hp suficiente para sustentar uma rodada de ataque dos orcs antes de se aproximar da morte, mas tudo bem! Você só não precisa estar sob ataque por uma rodada para que isso funcione:

  1. Orc incapaz de atacá-lo por um dos motivos acima.

  2. Você faz o que quiser

  3. Druida prepara uma ação para usar Curar Feridas após Orc atacar você na próxima rodada

[proxima rodada]

  1. Orc ataca e derruba seu inconsciente

[As curadas feridas preparadas por Druid revivem você]

  1. Agora você pode dar a sua vez normalmente
30.10.2018 / 02:17

O trapaceiro do seu grupo, se houver inclinação, pode ajudar a estabilizá-lo como uma ação com o DC 10 Medicine Check, que redefine seu contador de Teste de Salvamento da Morte e, portanto, libera a ação do seu druida.

Como alternativa, como uma opção melhor, o ladino pode curá-lo através da força, alimentando uma poção de cura (ou usando um kit de curandeiro, se eles tiverem o feito Healer). Enquanto a presença de itens mágicos geralmente fica a critério do Mestre, seu grupo tem um Druida, então você tem acesso a uma "poção de cura para um pobre homem", ou seja, Goodberry, observando que a cura não é para mantê-lo na luta, mas para trazer você à consciência. Nas últimas horas do 24, o Druid poderia preparar um lote todas as manhãs e distribuí-los.

Se esse é realmente um ciclo, o ladino pode até preparar uma ação para depois do turno dos orcs e, assim, curar o paladino para agir durante o turno (presumivelmente em pé, e potencialmente se curando ou tomando outras contramedidas, como a ação Esquivar) .

29.10.2018 / 17:05

Se o ladino tiver pouca chance de causar dano significativo, o melhor seria provavelmente se ele desistisse de atacar e usasse um Disengage para arrastá-lo para fora de contato próximo. Isso depende um pouco da capacidade dos outros personagens de sofrer alguns golpes, mas parece que este é um bom momento para se distanciar e deixar o druida sofrer o dano por uma rodada (ou pelo menos forçar o Orc a provocar um ataque) oportunidade de dois aliados, que também poderia valer a pena).

29.10.2018 / 19:52

O ladino poderia usar sua ação para desviar e tentar atrair o aggro do Orc (provocando-o, etc). Isso depende do que o seu mestre permitir, mas geralmente se um dos meus jogadores tentar provocar alguém, eu permitiria. Isso pode ser resolvido com uma verificação de Decepção ou Persuasão oposta.

Esquivando-se, o ladino provavelmente escapará dos danos e, ao atacar os ataques dos Orcs, o Paladin poderá resistir e atacar ou se curar.

29.10.2018 / 16:58

E a ação "Ajuda"?

Como outros sugeriram, uma garra ou empurrão (STR Athletics / DEX Acrobatics) funcionaria. Sem proficiência e possivelmente com estatísticas mais baixas, ele provavelmente teria uma boa chance de perder o concurso. Eu tenho o 2 outras opções que podem funcionar dependendo do seu DM. Como apontado, nenhum deles é estritamente RAW.

Há outra opção que pode funcionar: peça ao trapaceiro que tome a ação de ajuda para "ajudar" a defender. Já existe um Ajuda regra para obter vantagem em um ataque no PHB. Seu ladino pode tentar se interpor e tentar bloquear o ataque ou deixar de lado os ataques que o orc faz. Não é perfeito, mas deve pelo menos remover a vantagem do orc nas jogadas de ataque. Dependendo do seu mestre / como o seu ladino faz isso, eles podem realmente decidir que o ladino recebe os golpes (contanto que ele possa levar um, você deve ficar bem).

Ok, opção 2. Esta é a opção "criativo". Aviso: Isso é complexo / não é RAW / pode não funcionar dependendo do seu DM. Enquanto você estiver abatido, o ladino e o druida lutam contra o orc (novamente utilizando ajuda). Isso dá vantagem na verificação da garra. Os dois passam a agarrar seu doppelganger, arrastá-lo para longe, talvez tentar tirar sua arma ou amarrá-la. Uma vez agarrado, faça com que o druida volte correndo e forneça a cura. Quando voltar à forma de luta, seu ladino pode se soltar e voltar a esfaquear.

30.10.2018 / 05:05

Seu druida pode preparar uma ação para curá-lo, para que ele possa curar livremente depois de o orc mas antes o paladino. Dessa forma, seu paladino se recupera antes que eles atuem, e você fica livre para se levantar, deitar nas mãos ou o que mais você quiser. Uma vez que seu paladino esteja de volta e engajando o orc, é mais provável que seu amigo desonesto consiga um Sneak Attack e ajude a causar algum dano considerável, além de seu druida, já que eles estão finalmente livres para atacar.

Seu ladino também pode gastar sua ação em um turno, fazendo algo tão simples como jogar um pouco de poeira na cara do orc (aquele trope clássico) para impor uma desvantagem se o seu Mestre permitir. Isso vai no muito pelo menos, anule a vantagem que o paladino pode ter.

29.10.2018 / 18:57

Alterar funcionalmente a ordem da iniciativa

Supondo que o Ladino ou o Druida possa sobreviver a um golpe ou dois do Doppleganger, o Druida prepara ação para curar Paladin após o turno de Orc. Agora a ordem da iniciativa é efetivamente: Orc → Druida → Você → Ladino e você poderá executar uma ação depois que o druida o curar. Se o Orc KO você novamente no próximo turno, o Druid pode curá-lo novamente, permitindo que você efetue um turno (em vez de apenas fazer um horário de verão). Além disso, com você ao lado do Orc, o Ladino deve ser muito mais eficaz.

Note que isso não altera a ordem real da iniciativa, já que o Orc continuará mirando o Paladin, não há diferença real. O druida não precisa se preocupar com a concentração, pois o orc não o atacará.

29.10.2018 / 19:45

Peça ao Mestre para usar uma regra da casa para esta situação

A maior parte dessa resposta é baseada no atraso de 3.5ed como um exemplo de como resolver isso facilmente, mas a idéia principal é que o mestre deve permitir uma regra de casa de sua escolha que resolva a questão dos personagens que precisam de um conhecimento metafísico da mecânica do jogo para alcançar o resultado desejado. Como a maioria dos DMs já conhece a ação de retardo do 3.5, é provavelmente a maneira mais fácil e menos complicada de fazê-lo.

Nas edições anteriores, você poderia atrasar sua vez e atualizar seu pedido de iniciativa sempre que quisesse. Isso foi removido em 5ed por várias razões (embora, essas razões sejam não problemas ou resolvidas com o senso comum do DM). Isso significava efetivamente que, se você revivesse e ainda não tivesse usado suas ações, poderia executá-las assim que acordasse (e seu espaço de iniciativa seria atualizado para o novo local).

No 5ed, seu slot de iniciativa é imutável e, portanto, a única maneira de escapar do ciclo da morte é fazer com que seu grupo explore a mecânica do jogo para sobreviver à mecânica do jogo, como em Excelente resposta RAW da CTWind. No entanto, quando os personagens estão agindo com base em como a mecânica do jogo trabalha sobre o que faz sentido lógico, esse é um bom indicador de que as regras foram quebradas de alguma maneira fundamental (a favor ou contra os jogadores) e é o trabalho do Mestre restaurar a sanidade. a situação.

Nesse caso, o ladino precisa jogar uma poção na garganta enquanto o druida está curando você, para que você possa reviver o 0.5 segundos antes para escapar de um segundo "bloqueio de atordoamento" do 6, para que você possa se levantar antes de ser mutilado novamente .. Ou o Mestre pode determinar que você acordou e chamou a atenção.

Em relação ao inimigo, se você está de pé ou propenso ao próximo turno, não deve ser determinado se o druida é 0.5 segundos mais rápido ou mais lento que você.

Portanto, o Mestre deve definir que, nesse único turno, você pode usar sua reação para se levantar ou atualizar sua iniciativa para que você possa tomar sua vez em relação a quando recuperou o autocontrole.


Aqui estão alguns dos motivos pelos quais isso foi removido e por que não são problemas

  1. Você pode "aumentar" seu pedido de iniciativa aguardando.

Sim, mas em um jogo em que a economia de ação supera tudo, e ter uma iniciativa "superior" só dá bônus no primeiro turno (se é que existe), atrasar sua ação para fazer isso não ajuda em nada. De fato, se você demorar bastante (voltando à sua iniciativa original), perderá uma rodada inteira de ações, o que é, na verdade, uma penalidade bastante grande. (Porque as ações são valiosas)

  1. Atraso na ação pode quebrar feitiços que duram "até o próximo turno"

Na descrição do atraso

If you come to your next action and have not yet performed an action, you don’t get to take a delayed action (though you can delay again).

O que implica fortemente que, se você sacrificar uma rodada completa por causa do atraso, um turno passou. Além disso, "turn" pode ser substituído por "6 segundos", então o Mestre deve dizer "você precisa usá-lo antes que seu turno volte ou você o perca"

  1. Mudar de iniciativa requer a atualização da lista de iniciativas.

Como em um jogo de mesa em que todos os monstros estão se movendo a cada rodada, receba dano a cada rodada, usando magias e itens, e a direção que tudo está enfrentando no final do turno é extremamente importante, está atualizando a mesa de iniciativa uma ou duas vezes isso é muito difícil. Se, por algum motivo, isso parecer muito para você, você pode comprar cartões de nota, escrever o nome de cada pessoa / monstro em um e colocá-los em ordem de iniciativa. A pessoa de cima é quem está agindo, e eles vão para o fundo quando terminam. Quando uma nova rodada começa não tem significado mecânico (exceto "o tempo está passando"), mas se você precisar acompanhar isso, poderá criar uma carta extra que seja apenas "início da rodada".

  1. Dois de nossos objetivos para o combate eram a rapidez e a importância da iniciativa.

Atraso na ação não retardou o combate na minha experiência. De fato, em situações como esse ciclo da morte, ele acelera o combate negando esse tipo de "bloqueio de atordoamento do PC". (Também é usado com pouca frequência, porque é inerentemente uma penalidade e é usado apenas quando absolutamente necessário)

Eu não vi nenhuma regra ou mecânica que torne a iniciativa importante após a primeira rodada de combate (2, se você contar as rodadas surpresa). Atraso na ação é um sacrifício, não um bônus.

  1. Além disso, sentimos que brincar com a iniciativa não era onde o foco deveria estar na batalha. Em vez disso, as ações dramáticas dos combatentes devem ser o foco, com turnos que acontecem o mais rápido possível.

A ação de atraso nunca diminuiu significativamente o combate mais do que o próprio combate (na minha experiência). Às vezes, as pessoas só querem esperar à margem até que sejam necessárias (geralmente NPCs, mas eu vi pelo menos um jogador pacifista). Você está sacrificando ações para poder agir quando for necessário. Logicamente, uma pessoa pode sentar-se lá e não fazer nada, mas 5ed diz "Não, você não tem permissão para fazer nada", mas percebe que um personagem pode esperar até que seja necessário, não faz sentido que, apenas por iniciativa, a ordem seja O curandeiro precisa assistir o inimigo fazer uma segunda rodada completa de ataques antes que eles possam curá-lo.


O trabalho do mestre é acomodar os jogadores. Eu não posso enfatizar o suficiente para que o trabalho do mestre é resolver problemas que exijam que os personagens tenham um conhecimento prévio da mecânica de jogo para alcançar um determinado resultado. Os jogadores devem agir de acordo com o que faz sentido narrativo, não com os aspectos técnicos da mecânica do jogo. Os jogadores fazem coisas o tempo todo para as quais não há regras, e o Mestre precisa chamar como resolvê-lo. Neste exemplo do ciclo da morte, o combate foi fortemente atolado pelo ciclo da morte. Ou o chefe deveria ter mudado de alvo ou você deveria ter permissão para permanecer em pé antes do próximo ataque. Mesmo que você ache que o atraso possa, de alguma forma, ser usado para obter alguma vantagem mítica, o Mestre pode decidir que você toma a sua vez quando revivido apenas para essa rodada.

02.11.2018 / 19:39