Armas naturais e como usá-las
Vou resumir aqui. Lembre-se de uma vasta (talvez até overwelming) existem várias exceções para modificar esse muito resumo básico. Este é deliberadamente o jogo mais básico. Ataques naturais são detalhados aqui e aqui e na Monster Manual sob os títulos Ataque e Ataque total na página 6 e na entrada Armas naturais na página 312.
Ataque Padrão
Durante um ataque padrão, uma criatura pode ou...
- ataque com arma 1 (por exemplo, uma espada longa, um ataque desarmado, um arco longo composto), fazendo o ataque 1 em todo o seu Bônus de Ataque Base; ou ...
- ataque com uma arma natural desocupada do 1 (por exemplo, um golpe, uma mordida ou uma garra que não esteja empunhando uma arma), fazendo o ataque do 1 em seu Bônus de Ataque Base completo que causa dano adicional igual ao modificador de Força da criatura. Esse ataque ocorre com a arma natural na entrada de ataque de uma criatura desarmada no Monster Manual.
Full Attack
Durante um ataque completo, é o que uma criatura recebe ao usar o extraordinário ataque de habilidade (MM 313), uma criatura pode ou...
Fazem isto:
- ataque com arma 1 (por exemplo, uma espada longa, um ataque desarmado, um arco longo composto), fazendo um ataque 1 em todo o seu Bônus de Ataque Base e um segundo ataque com uma penalidade de -5 se o seu Bônus de Ataque for + 6 ou maior, um terceiro ataque com uma penalidade de -10, se o seu Bônus de Ataque Base for + 11 ou superior, e um quarto ataque com uma penalidade de -15, se o seu Bônus de Ataque Base for + 16 ou superior; e também...
- ataque com todos suas armas naturais desocupadas (por exemplo, a criatura normalmente possui uma garra, uma garra e uma mordida, mas possui uma arma de uma mão, tornando a garra 1 indisponível como ataque natural), fazendo o 1 atacar com cada arma natural em seu Bônus de Ataque Base completo com uma penalidade de -5 a cada ataque, causando dano adicional igual à metade do modificador de Força da criatura.
Ou faça o seguinte:
- ataque com todas as suas armas naturais (por exemplo, garra, garra, mordida), fazendo o 1 atacar com cada uma de suas armas naturais principais (ou seja, a arma natural listada na entrada de ataque da criatura, mas às vezes uma criatura possui várias armas naturais primárias (por exemplo, garras) em sua entrada de Ataque Completo) com seu Bônus de Ataque Base completo, que causa dano adicional igual ao modificador de Força da criatura e, em seguida, faz o ataque 1 com cada arma natural restante no Bônus de Ataque Base da criatura com uma penalidade de -5, causando cada dano adicional igual à metade do modificador de força da criatura.
Essa penalidade de -5 nas jogadas de ataque das armas naturais é reduzida pelos feitos Multiatack e Multiatack melhorado.
Exemplo 1
Alvin, o humano Drd8, usa sua habilidade selvagem sobrenatural para transformar sua forma na de um leão (MM 274-5). Como a habilidade forma selvagem é como a forma alternativa da habilidade sobrenatural (MM 305), aprendemos que ele perde as armas naturais de sua forma humana (das quais não tinha nenhuma), mas ganha as armas naturais do leão e substitui seu Str 8 pelo Str 21 do leão. Estamos ignorando outro ajuste por conveniência.
Quando Alvin em forma de leão ataca, ele usa o Bônus de Ataque Base de seu personagem + 6 e ganha um bônus de + 5 para jogadas de ataque da pontuação de Força de sua forma de leão. Mais uma vez, estamos ignorando outro ajuste por conveniência.
Ataque Padrão
- Quando Alvin em forma de leão faz um ataque padrão com uma arma natural, ele usa sua garra, fazendo um ataque 1 com um bônus de + 11 ao seu teste de ataque que causa pontos de dano de 1d4 + 5.
Full Attack
- Quando Alvin em forma de leão faz um ataque completo e usa apenas suas armas naturais, ele ataca uma vez com cada garra, cada uma com um bônus de + 11 na sua jogada de ataque, e cada um causando pontos de dano de 1d4 + 5. Em seguida, ele ataca com sua mordida com um bônus de + 6 na sua jogada de ataque, causando pontos de dano de 1d8 + 2.
Exemplo 2
Alvin, o humano Drd8, usa sua habilidade selvagem sobrenatural para transformar sua forma na de um macaco (MM 268). Como a habilidade forma selvagem é como a forma alternativa da habilidade sobrenatural (MM 305), aprendemos que ele perde as armas naturais de sua forma humana (das quais não tinha nenhuma), mas ganha as armas naturais do macaco e substitui seu Str 8 pelo Str 21 do macaco. Estamos ignorando outro ajuste por conveniência.
Quando Alvin em forma de macaco ataca, ele usa o Bônus de Ataque Base de seu personagem + 6 e ganha um bônus de + 5 para jogadas de ataque da pontuação de Força de sua forma de macaco. Mais uma vez, estamos ignorando outro ajuste por conveniência.
Ataques Padrão
- Quando Alvin em forma de macaco faz um ataque padrão com uma arma natural, ele usa sua garra, fazendo um ataque 1 com um bônus de + 11 ao seu teste de ataque que causa pontos de dano de 1d6 + 5.
- Quando Alvin em forma de macaco faz um ataque padrão com uma cimitarra, ele faz um ataque 1 com um bônus de + 11 em sua jogada de ataque que causa pontos de dano de 1d6 + 5.
- Quando Alvin em forma de macaco faz um ataque padrão com uma lança, ele faz um ataque de 1 com um bônus de + 11 em sua jogada de ataque que causa pontos de dano de 1d8 + 7.
Ataques completos
- Quando Alvin em forma de macaco faz um ataque completo e usa apenas suas armas naturais, ele ataca uma vez com cada garra, cada uma com um bônus de + 11 na sua jogada de ataque, e cada um causando pontos de dano de 1d6 + 5. Em seguida, ele ataca com sua mordida com um bônus de + 6 na sua jogada de ataque, causando pontos de dano de 1d6 + 2.
- Quando Alvin em forma de macaco faz um ataque completo armado com uma cimitarra usada com uma mão, ele faz ataques 2 com a cimitarra, o primeiro com um bônus de + 11 na sua jogada de ataque e o segundo com um bônus de + 6 na sua jogada de ataque , mas ambos os ataques causam pontos de dano 1d6 + 5. Ele pode então ataque com suas armas naturais restantes, causando ataque de garra 1 e ataque de mordida de 1, cada um com um bônus de + 6 em sua jogada de ataque e cada um causando pontos de dano de 1d6 + 2. Ele não pode atacar com a outra garra porque está cheia de cimitarra.
- Quando Alvin em forma de macaco faz um ataque completo armado com uma lança, ele faz ataques 2 com a lança, o primeiro com um bônus de + 11 na sua jogada de ataque e o segundo com um bônus de + 6 na sua jogada de ataque, mas ambos os ataques infligir pontos de dano 1d8 + 7. Ele pode então ataque com sua arma natural restante, fazendo o 1 morder o ataque com um bônus de + 6 ao seu ataque e infligindo pontos de dano ao 1d6 + 2. Ele não pode atacar com nenhuma das garras porque suas garras estão cheias de lança.
Exemplo 3
Alvin, o humano Drd18, usa sua habilidade selvagem sobrenatural para transformar sua forma na de um tubarão terrível (MM 64-5). Como a habilidade forma selvagem é como a forma alternativa da habilidade sobrenatural (MM 305), aprendemos que ele perde as armas naturais de sua forma humana (das quais ele não possuía nenhuma), mas ganha as armas naturais do tubarão e substitui seu Str 8 pelo Str 23 do tubarão. Estamos ignorando outro ajuste por conveniência.
Quando Alvin na forma de tubarão terrível ataca, ele usa o Bônus de Ataque Base de seu personagem + 13 e ganha um bônus de + 6 para jogadas de ataque da pontuação de Força de sua forma de tubarão terrível. Mais uma vez, estamos ignorando outro ajuste por conveniência.
Depois de usar sua habilidade de forma selvagem, Alvin, agora em terrível forma de tubarão, faz com que seus seguidores o vestam com uma enorme armadura oculta não-humanóide (PH 123) (120 gp; 125 lbs.) Com enormes armaduras espetadas / pontos de armadura (PH 121, 124) (200 gp; 50 lbs.). Para evitar a penalidade de não-proficiência -4, Alvin fez o talento Proficiência em armas marciais (armaduras espetadas / pontas de armaduras) (PH 97).
Ataque Padrão
- Quando Alvin em forma de tubarão terrível faz um ataque padrão com uma arma natural, ele usa sua mordida, fazendo um ataque 1 com um bônus de + 19 ao seu teste de ataque que inflige pontos de dano de 2d8 + 9; esse dano é o 1.5x, o modificador de força do terrível tubarão, porque o terrível tubarão tem apenas um ataque natural do 1 (MM 6).
- Quando Alvin em forma de tubarão terrível faz um ataque padrão com sua armadura cravada, ele faz um ataque 1 com um bônus de + 19 ao seu teste de ataque que causa pontos de dano de 2d6 + 6.
Full Attack
- Quando Alvin na forma de tubarão terrível faz um ataque completo com uma arma natural, ele usa sua mordida, fazendo um ataque 1 com um bônus de + 19 ao seu teste de ataque que causa pontos de dano de 2d8 + 9; esse dano é 1.5x, o modificador de força do terrível tubarão, porque o terrível tubarão tem apenas um ataque natural do 1 (MM 6).
- Quando Alvin em terrível forma de tubarão faz um ataque completo com seus espinhos de armadura / armadura, o primeiro ataque com um bônus de + 3 em sua jogada de ataque, o segundo com + 19 para sua jogada de ataque e a terceira com + 14 da sua jogada de ataque, e cada ataque causa pontos de dano de 9d2 + 6. Ele também pode fazer um ataque com sua única arma natural, sua mordida, em um + 6 em seu teste de ataque que inflige 14d2 + 8, a penalidade de -3 e a única metade do modificador de força a causar dano. a mordida está sendo usada como um ataque natural secundário.
Exemplo 4
Alvin, o humano Drd18, usa sua forma selvagem de habilidade sobrenatural para mudar sua forma para a de um tendrículo (MM 241-2). Como a habilidade forma selvagem é como a forma alternativa da habilidade sobrenatural (MM 305), aprendemos que ele perde as armas naturais de sua forma humana (das quais não possuía nenhuma), mas ganha as armas naturais dos tendrículos e substitui seu Str 8 pelo Str 28 dos tendrículos. Estamos ignorando outro ajuste por conveniência.
Quando Alvin em forma de tendrículo ataca, ele usa o Bônus de Ataque Base de seu personagem + 13 e ganha um bônus de + 9 para atacar jogadas da pontuação de Força de sua forma de tendrículo. Mais uma vez, estamos ignorando outro ajuste por conveniência.
Depois de usar sua habilidade de forma selvagem, Alvin, agora em forma de tendrículo, faz com que seus seguidores o vestam com uma enorme armadura oculta não-humanóide (PH 123) (120 gp; 125 lbs.) Com enormes armaduras espetadas / pontos de armadura (PH 121, 124) (200 gp; 50 lbs.). Para evitar a penalidade de não-proficiência -4, Alvin fez o talento Proficiência em armas marciais (armaduras espetadas / pontas de armaduras) (PH 97).
Ataque Padrão
- Quando Alvin em forma de tendrículo faz um ataque padrão com uma arma natural, ele usa sua mordida, fazendo um ataque 1 com um bônus de + 22 ao seu teste de ataque que causa pontos de dano de 2d8 + 9.
- Quando Alvin em forma de tendrículo faz um ataque padrão com sua armadura cravada / cravos de armadura, ele faz um ataque 1 com um bônus de + 22 em sua jogada de ataque que causa pontos de dano de 2d6 + 9.
Full Attack
- Quando Alvin em forma de tendrículo faz um ataque completo com suas armas naturais, ele usa sua mordida, fazendo um ataque 1 com um bônus de + 22 ao seu teste de ataque que causa pontos de dano de 2d8 + 9; e seus tentáculos, totalizando os ataques 2 - um com cada tentáculo - em + 17 a cada jogada de ataque e cada um causando pontos de dano aos 1d6 + 4.
- Quando Alvin, em forma de tendrículo, faz um ataque completo com seus espinhos de armadura / armadura, ele faz ataques 3 com os espinhos de armadura / armadura, o primeiro ataque com um bônus de + 22 à sua jogada de ataque, o segundo com um + 17 à sua jogada de ataque e a terceira com + 12 na jogada de ataque, e cada ataque causa pontos de dano de 2d6 + 9. Ele também pode fazer um ataque com todos os 3 de suas armas naturais - sua mordida e ambas as gavinhas - cada uma com + 17 em sua jogada de ataque, com a mordida causando pontos de dano 2d8 + 4 e cada gavinha causando pontos 1d6 + 4 de dano, a penalidade -5 e a única metade - modificador de força-dano, porque todas as suas armas naturais estão sendo usadas como ataques naturais secundários.
Exemplo 5
Alvin, o humano Drd20, usa sua forma selvagem de habilidade sobrenatural para mudar sua forma para a de um elemental terrestre 16 HD Huge (MM 97-8). Como a habilidade forma selvagem é como a forma alternativa da habilidade sobrenatural (MM 305), aprendemos que ele perde as armas naturais de sua forma humana (das quais ele não possuía nenhuma), mas ganha as armas naturais do elemental da Terra 16 HD Huge e substitui seu Str 8 pelo Str 16 do elemental da Terra 29 HD Huge. Estamos ignorando outro ajuste por conveniência.
Quando Alvin na forma elementar da Terra 16 HD Huge ataca, ele usa o Bônus de Ataque Base + 15 do seu personagem e ganha um bônus de + 9 para jogadas de ataque da pontuação de Força da forma elementar da terra 16 HD Huge. Mais uma vez, estamos ignorando outro ajuste por conveniência.
Ataque Padrão
- Quando Alvin na forma elementar terrena 16 HD Huge faz um ataque padrão com uma arma natural, ele usa seu golpe, fazendo um ataque 1 com um bônus de + 24 ao seu teste de ataque que causa pontos de dano de 2d10 + 9.
- Quando Alvin na forma elementar terrena 16 HD Huge faz um ataque padrão com sua cimitarra Enorme com uma mão, ele faz um ataque 1 com um bônus de + 24 em sua jogada de ataque que causa pontos de dano de 2d6 + 9.
- Quando Alvin na forma elementar da Terra 16 HD Huge faz um ataque padrão com sua lança Enorme, ele faz um ataque 1 com um bônus de + 24 ao seu teste de ataque que causa pontos de dano de 3d6 + 12.
Full Attack
- Quando Alvin na forma elementar da terra 16 HD Huge faz um ataque completo com suas armas naturais, ele usa dois golpes, fazendo cada ataque com um bônus de + 24 na sua jogada de ataque, e fazendo com que cada ataque cause pontos de dano aos 2d10 + 9.
- Quando Alvin na forma elementar terrena 16 HD Huge faz um ataque completo com sua cimitarra Enorme com uma mão, ele faz ataques 3, o primeiro com um bônus de + 24 em sua jogada de ataque, o segundo em um + 19 em sua jogada de ataque, e o terceiro em um + 14 em sua jogada de ataque, e cada um causando pontos de dano 2d6 + 9. Em seguida, ele faz um ataque slam com um bônus de + 19 na sua jogada de ataque que causa pontos de dano de 2d10 + 4; ele não pode fazer um segundo golpe - seu segundo golpe está cheio de cimitarra.
- Quando Alvin na forma elementar da Terra 16 HD Huge faz um ataque completo com sua lança Enorme, ele faz ataques 3, o primeiro com um bônus de + 24 em sua jogada de ataque, o segundo em um + 19 em sua jogada de ataque e o terceiro em a + 14 em sua jogada de ataque, e cada um causando pontos de dano de 3d6 + 12. Ele não pode fazer qualquer bate porque ambos as batidas estão cheias de lança.
Usando itens mágicos em forma selvagem
A maneira mais fácil de usar itens mágicos que seu novo formulário também pode usar é, enquanto no seu formulário original, solte os itens próximos, use a capacidade de forma selvagem para assumir um novo formulário e, em seguida, pegue os itens novamente (ou tenha um amigável) segura-os se a nova forma não possuir mãos ou o que for). Isso geralmente não é uma opção se iniciar o combate na sua forma original, no entanto. Aqui estão itens mágicos adicionais que ajudam os itens mágicos a serem funcionais ao usar a capacidade de forma selvagem.
- O item sem slot fecho selvagem (microfone 190) (4,000 gp; 0 lbs.) Anexa-se a qualquer item mágico usado no corpo e impede a fusão do item usado, permitindo que ele funcione para o novo formulário se o novo formulário puder usá-lo de maneira razoável (ou seja, um urso poderia usar um chapéu de disfarce com um fecho selvagem anexado, mas uma cobra não poderia usar um colete de resistência mesmo com um fecho selvagem em anexo).
- A habilidade especial da armadura pele de animal (microfone 7) (+ bônus 2) permite que a armadura usada se transforme em armadura para a nova forma quando a criatura usa a habilidade de forma selvagem em vez de a armadura se fundir na nova forma.
- A habilidade especial da armadura selvagem (DMG 219) (+ bônus 3) faz com que a armadura usada ou um escudo carregado se fundam invisivelmente com a nova forma assumida pela habilidade de forma selvagem, mas a armadura ou escudo com o selvagem A habilidade continua a conceder à Classe de Armadura da criatura o bônus de armadura ou bônus de escudo e os bônus de aprimoramento da armadura ou escudo.
É sobre isso. O que você deve fazer é realizar o feito Natural Spell (PH 98) e lançar feitiços em si mesmo enquanto (e, obviamente, antes) você está em uma forma selvagem para compensar sua falta de itens mágicos.