Pretexto
Muitas vezes, um grupo precisa escolher um dentre vários cursos ou eventos contraditórios ou mesmo mutuamente exclusivos. Isso pode envolver os PCs decidindo entre várias coisas a serem feitas com base em seus valores e motivações pessoais, ou os jogadores decidindo qual enredo seria mais interessante de jogar (especialmente com mais tipos de campanhas de histórias compartilhadas), ou mesmo escolhas que abrangem tanto o IC quanto o IC. Decisão do COO (como quando as motivações do PC refletem os interesses dos jogadores).
Qual das escolhas tomadas parece ter um efeito importante na narrativa, de modo que esses momentos de tomada de decisão podem facilmente ser tão ou mais importantes que a mecânica da 'linha principal' de um jogo (e o equilíbrio mecânico correspondente).
Por que não estou satisfeito com o uso da votação simples
Uma abordagem simples para esse processo de tomada de decisão é uma democracia direta - um homem, um voto. No entanto, isso tende a amplificar as diferenças nas preferências, conforme observado a longo prazo. Por exemplo, se dentre quatro jogadores e PCs, dois tendem a preferir uma abordagem furtiva, uma social e outra de combate frontal, dez em cada dez encontros serão tratados de maneira furtiva, o que significa que, com o 50% da votação, a dupla sorrateira recebe 100% da 'abordagem mais divertida' (de seu ponto de vista), enquanto os outros dois jogadores e seus PCs respondem pelos outros 50% dos votos, mas recebem 0% da abordagem preferida.
Uma segunda desvantagem de uma votação direta tão simples é que, mesmo que as preferências de todos sejam estáveis e conhecidas, questões diferentes ainda podem ter importância diferente para pessoas diferentes. Por exemplo, o social pode realmente deseja lidar com o encontro civil com o satrap imperial, mas esteja muito mais disposto a aceitar uma solução de força bruta ou um assassinato quando se trata de lidar com o capitão pirata local. No entanto, o voto simples e separado em cada questão não explica essas nuances.
Alguns diriam: 'Então negocie, como pessoas no parlamento!' Isso é uma melhoria em relação à votação simples. . . em teoria. No entanto, quero reduzir o esquecimento e a flexão frequentemente associados a promessas e negociações na prática. Para isso, estou procurando uma maneira de usar a mecânica de lances para quantificar o valor relativo de uma determinada escolha para um determinado jogador e / ou personagem, adicionando estrutura e transparência a essas negociações.
Em outras palavras, eu já vi outras soluções antes, tentei-as, as encontrei em falta e agora estou interessado em avaliar uma solução oferecida com menos frequência. Quero avaliar os méritos e falhas da abordagem descrita abaixo:
Mecânica de lances conforme previsto atualmente
Todos os participantes de longo prazo do grupo que precisam repetidamente tomar decisões (sejam eles jogadores ou personagens) recebem um número igual de pontos. Digamos 10 para cada participante (ou 100 para cada um - contanto que seja o mesmo número). Quando o grupo encontra a bifurcação metafórica na estrada, os participantes podem tirar pontos de suas piscinas e 'depositá-los em uma' caixa 'que corresponde a uma determinada decisão, com a expectativa de que a escolha cuja' caixa 'tenha mais pontos' ganhe '
Dessa forma, uma pessoa que não se sente fortemente em relação a uma decisão pode gastar poucos ou nenhum ponto, poupando-a para ter uma influência mais forte em alguma decisão hipotética futura que é subjetivamente mais importante. Por outro lado, alguém que se sente muito fortemente sobre uma determinada decisão pode contribuir muito para fazer com que a parte a escolha agora, e sacrificando a influência no futuro.
Finalmente, o pool de pontos deve se regenerar gradualmente - por exemplo, 20% do pool inicial para cada bifurcação principal na estrada encontrada. Pode ou não haver um limite para o número máximo acumulado de pontos.
Não tenho certeza sobre nuances
Há algumas coisas sobre o processo que podem ser tratadas de maneira diferente, e não tenho certeza sobre todos os prós e contras de cada maneira de fazer as coisas. Escreverei algumas que notei, mas gostaria de saber de alguma coisa que esteja faltando, e possivelmente de implicações Eu posso estar faltando.
- Os lances de todos são abertamente visíveis ou revelados apenas depois que todos os lances foram lançados. Lances fechados de rodada única parecem ser mais rápidos, mas também mais propensos a jogos mentais, o que é uma redução de transparência.
- São pontos gastos em uma escolha que foi 'derrotada' por outra opção perdida ou reembolsada. Parece que os reembolsos intuitivamente produzem um efeito de 'pêndulo', mas as desistências parecem incentivar a oferta de tudo ou nada.
- Existem várias rodadas de lances. Obviamente, esses não fazem sentido para lances fechados. Ainda, rodada única tb incentiva a oferta de tudo ou nada, enquanto os riscos de várias rodadas tornam o processo muito demorado.
- Qual é a razão entre o pool inicial, a taxa de regeneração do pool e o número máximo de pontos armazenáveis no pool (ou a falta dele). Entendo que a taxa de regeneração deve ser aproximadamente comparável à importância esperada aritmeticamente média de uma escolha, e suspeito que, para um desempenho mais suave, o valor inicial do pool deva ser metade do valor máximo. Mas existem razões para preferir uma determinada razão entre o pool inicial / máximo e o valor médio de escolha / regeneração? Intuitivamente, uma piscina sem limite parece perigosa devido ao potencial de acumulação, mas é isso - ou é facilmente corrigida por outros switches de recurso? Existem outras vantagens ou desvantagens de um determinado tamanho da piscina ou a falta dela?
No momento, estou pensando que a melhor configuração é o lance múltiplo aberto e inclinado a reembolsar pontos de perda de opção.
Que respostas eu procuro
Estou em busca de mais informações sobre os prós e contras de várias configurações do subsistema de lances ou os motivos para escolher combinações específicas de recursos. Também estou interessado em aprender técnicas matemáticas / mecânicas das quais desconheço que seriam úteis na minha busca por uma abordagem mais quantificada e mais transparente da tomada de decisão sutil e proporcional.
Eu estou não procurando idéias vagas sem técnicas mecânicas. Também não estou procurando respostas desdenhosas do tipo "apenas fale como seres humanos". Os argumentos para desistir inteiramente da abordagem de lances devem basear-se não em emoções, mas em apontar como isso seria pior do que a abordagem da maioria simples que geralmente é um padrão nos grupos de representação (seja IC e OOC).