Movimento e ataque em uma pergunta da rodada de combate

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Se um jogador é um Mago e tenta o seu melhor para evitar combate corpo a corpo, tentando ficar a uma distância mais segura, e os inimigos atacando precisam atacá-lo com armas corpo a corpo, quantos pés o inimigo pode se mover no seu turno e ainda conseguir bater nela, se é que é mesmo?

Pelo que entendi no momento, qualquer movimento sobre os pés do 5 é considerado uma ação padrão (a única coisa que poderia ser feita no turn dele). Portanto, se o mago tiver mais de um metro de altura, o inimigo leva sua ronda para ir até ela. Na próxima rodada, ele poderia tentar atacar.

Mas se ela estiver aos pés do 5, ele pode se mover e bater nela?

(Estou perdido, apenas tentando juntar as peças)

por Gamer Boy 04.05.2013 / 20:31

2 respostas

Ações em Combate

A cada turno, você recebe quatro tipos de ações: Livre, Rápida, Mover e Padrão. Você também pode usar uma ação de rodada completa em vez das ações Mover e Padrão. Swifts não vão entrar em jogo aqui, nem as ações imediatas relacionadas que ocorrem fora do seu turno.

Geralmente, você está limitado às ações 1 Swift, 1 Move e 1 Standard, ou então à ação de rodada completa 1 Swift e 1. Independentemente disso, você pode realizar quantas ações gratuitas quiser. O jogo também tem o conceito de "não ações", que nem contam como ações gratuitas, são apenas coisas que acontecem sem você fazer nada (ou como parte de fazer outra coisa sem fazer com que essa coisa demore mais).

Atacante

Atacar uma vez é uma ação padrão.

Ataque total

Atacar mais de uma vez (aproveitando ataques extras de um BAB alto, combate com duas armas, pressa, e assim por diante) requer uma ação de rodada completa, que é a sua jogada e as ações padrão.

Movimento

Mover sua velocidade é uma ação Mover, então alguém com 30-ft. a velocidade de movimento pode se mover trinta pés como uma ação de movimento. Como as ações de rodada completa são uma combinação de jogada e padrão, você não pode usá-lo na mesma rodada do ataque completo (geralmente; algumas classes, talentos e poderes oferecem exceções). Portanto, você está limitado a apenas um ataque regular e singular como uma ação padrão.

Observe também que, enquanto se move como uma ação de movimento, você provoca ataques de oportunidade se sair de qualquer quadrado que um oponente ameace.

Duplo movimento, correr, retirar

Essas são opções de movimento especiais que exigem ações de rodada completa. Como eles estão usando sua ação Padrão como parte da ação Rodada Completa, eles normalmente impedem que você ataque durante essa rodada.

Passo de um metro

Em vez de se mover como uma ação Mover, você pode optar por dar um Passo de 1,5 m como uma ação Livre. Como é uma ação grátis, ela não interfere na sua capacidade de usar uma ação de rodada completa, como um ataque total. Assim, você pode dar o passo e, em seguida, receber todos os seus ataques, ou fazer todos os seus ataques, e depois dar um passo. Observe que você não pode usar um degrau de cinco pés na mesma rodada que qualquer forma de movimento e você nunca pode usar um passo de cinco pés mais de uma vez por rodada.

Carregamento

O carregamento é uma ação completa de rodada completa de um ataque total. Durante uma cobrança, vocês dois se movem, até o dobro da sua velocidade de movimento normal, e ataque, uma vez. O carregamento dá a você um bônus para atacar, uma penalidade para CA e permite que você se mova além do que normalmente faria enquanto ainda estava atacando, mas você deve ser capaz de se mover em linha reta para o seu alvo.

A habilidade especial Pounce permite que você faça um ataque completo no final de uma cobrança. Como isso permite que você mova e receber todos os seus ataques, é muito valioso, embora bastante difícil de obter Descobridor.

Feitiço

Os feitiços levam tanto tempo quanto dizem sob Tempo de Conjuração, mas para a maioria dos feitiços é uma ação Padrão. Isso deixa o lançador de feitiços com uma ação Mover que ele pode usar para mover.

Um Exemplo

Um assistente com velocidade de movimento 30 pés está a uma distância de um lutador que também tem uma velocidade de movimento 40. Por uma questão de exemplo, estou ignorando que efeito, se houver, os feitiços do Mago podem ter no Lutador. Isso faz do Mago um combatente muito fraco, já que seus feitiços não estão fazendo nada, mas ajuda no exemplo. Em um jogo real, o Mago pode ter feitiços que mudariam fundamentalmente o modo como esse combate acontece.

Assistente Turn 1

O Mago lança um feitiço no Lutador como uma ação Padrão e, em seguida, como sua ação Mover, move o 30 ft. Diretamente para longe do Lutador, colocando o 70 ft. Entre eles.

Turno do lutador 1

O lutador, tendo um 30-ft. velocidade de movimento e 70 ft. entre ela e o Mago, não podem atacar. Ela decide Executar para o Assistente, uma ação de rodada completa, e pode facilmente fechar a lacuna porque você move × 3 para × 5 sua velocidade normal durante a execução. O Lutador e o Assistente estão agora com o 5 ft.

Assistente Turn 2

O assistente tem várias opções neste momento.

Ele pode lançar um feitiço, mas isso provocaria um Ataque de Oportunidade por lançar um feitiço enquanto ameaçado. Ele poderia usar um passo de um metro e meio para se afastar do lutador antes de lançar ou usar a opção Defensiva para evitar o ataque de oportunidade, mas ambas as opções o deixam muito próximo do lutador. Se ele pisa, o Lutador pode simplesmente segui-lo (uma ação Livre) e prosseguir para o ataque total. Isso geralmente leva a um assistente morto. Se ele lançar defensivamente, ele ainda não se moveu e, a menos que ele o faça, o Lutador ainda poderá atacá-lo completamente.

Ele poderia, em vez disso, tentar se afastar além do 5 pés de distância, para evitar o ataque total que o lutador planejou. Retirar permite que ele evite qualquer Ataque de Oportunidade, mas, a menos que haja cobertura à mão, o Lutador o cobrará no próximo turno. Uma ação normal de Movimento provoca um Ataque de Oportunidade, mas o coloca fora do alcance de Ataque Total, enquanto ainda lhe permite lançar um feitiço de Ação Padrão no Lutador.

Então é isso que o Mago faz: ele afasta o 30 ft., Provocando um Ataque de Oportunidade do Lutador, e depois lança um feitiço no Lutador.

Turno do lutador 2

O Lutador agora está com o 30 pés de distância do Mago e, portanto, não poderá fazer um Ataque Integral como ela havia planejado. Então, em vez disso, ela cobra do Mago, ganhando um bônus para atacar e aplicando uma penalidade na CA. Ela poderia ter usado apenas uma ação de Movimento regular seguida por um ataque de ação Padrão, mas o bônus de ataque é melhor para ela do que a penalidade de CA é boa para o Mago, então ela segue com isso.

Nesse momento, os dois estão adjacentes novamente e o Assistente tem as mesmas opções que ele fez na Turn 2. Ele não tem como (a menos que tenha um feitiço) se afastar o suficiente do lutador para evitar ataques, mas ele pode evite um ataque total se ele conseguir manter a mais de 10 pés de distância do lutador (fora da faixa de um metro e meio).

Uma nota

Neste exemplo, o assistente está basicamente aceitando dois ataques (o ataque de oportunidade e depois o ataque) para evitar um ataque total. Em níveis altos, isso faz sentido: o Lutador pode ter três ou mais ataques em um Ataque Total, portanto, ficar lá e tomar isso é muito perigoso. Mas em níveis baixos, onde o Lutador pode ter apenas um ataque de qualquer maneira, caso em que o comportamento deste Mago não faz muito sentido. Mas isso depende muito de suas respectivas estatísticas: um lutador de nível médio-alto com exatamente três ataques do BAB está aplicando uma penalidade de −5 no segundo ataque e, em seguida, uma penalidade de −10 no terceiro ataque; o ataque de oportunidade, por outro lado, está no BAB completo e a cobrança está em + 2. Por outro lado, um lutador de baixo nível com luta com duas armas e que teve pressa O elenco dele recebe três ataques em um ataque total, todos no 2 - que pode valer a pena aceitar os dois ataques a serem evitados.

Ainda mais importante, o Mago provavelmente deve, na maioria dos níveis, ter algo para impedir o Lutador de atacá-lo em primeiro lugar: um feitiço para colocar um muro entre eles, um feitiço para maior velocidade ou teletransporte, um feitiço que coloca o Lutador dormir, tanto faz. Em muitos casos, a melhor coisa para um assistente fazer é apenas um passo de um metro e meio para evitar o Ataque de Oportunidade e, em seguida, acertar o Lutador com algo que impeça o Ataque Completo do lutador.

04.05.2013 / 21:14

Olhe aqui: d20pfsrd

Mover não é, por si só, uma ação padrão e não impede o ataque. Dar um único passo, no entanto, é uma ação livre e pode ser realizada em conjunto com uma ação de turno completo.

Então, resumindo, movendo um metro e meio, ela pode ser seguida por um assaltante com pouca dificuldade e atacado, porque o movimento é um mover ação, não um ação padrão, embora existam opções de movimento completo para aqueles que estão com pressa, eles não estariam envolvidos a distâncias tão curtas.

Tecnicamente, mesmo a uma distância maior, a ação Carga permite um ataque depois de se mover duas vezes a velocidade normal de movimento de um personagem (essencialmente um movimento duplo e um híbrido de ataque).

04.05.2013 / 20:39