Como posso fazer o GM e jogar um PC sem estragar a diversão?

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Estamos retornando ao D&D 4E após uma longa ausência, voltando do Savage Worlds, pois realmente perdemos as batalhas baseadas na HP e a lógica do tipo videogame.

No entanto, quando falamos sobre nossa nova campanha baseada nos romances e videogames de .hack //, a pergunta me ocorreu: "Então, quem você vai jogar dessa vez?"

Meus jogadores gostam quando eu jogo um PC também e sinceramente gosto de criar personagens que ajudam na narrativa. Estou criando alguns aliados básicos dos NPCs, para algumas missões aqui e ali e como parte da narrativa, já que eles gostam de um estilo de narração de "anime", onde há muitos personagens secundários com suas próprias origens.

Mas eles querem que eu tenha um PC completo viajando com eles também, especialmente porque nos falta alguém no papel de Líder e ninguém nunca o quer fazer.

Criei personagens para o 4E antes de quem joguei, mas descobri que isso tem dois grande problemas:

  1. Enquanto controlava meu personagem, notei que praticamente evitava ter monstros me atacando. Quando corrigi isso, comecei intencionalmente a fazê-los se interessar por mim. Tornou as batalhas estranhas desde que eu senti que estava tocando "Punch U Punch me" com meu próprio rosto ...

  2. Quando isso não acontece, meu PC apenas facilita as batalhas. Eu conheço meus chefes e inimigos, mas quero machucar meus jogadores, não matá-los, então acabo estragando tudo e acidentalmente revelando fraquezas para poder ... me derrotar e salvar meu time ao mesmo tempo.

Como posso equilibrar isso? Sinto que isso acontece quando dou a eles aliados para missões também, não apenas quando estou jogando um PC.

Eu considerei deixar os jogadores controlar meu PC durante o combate, mas dos meus três jogadores, dois deles não gostam de controlar mais do que o seu próprio PC (era um problema em Savage Worlds, onde é comum entregar aos jogadores o controle de NPCs durante o combate), e o terceiro é novo no 4E e quer se concentrar em seu lutador. Caso seja relevante, os outros dois PCs são Rogue e Psion.

por Aldath Le'Carde 13.06.2014 / 19:22

5 respostas

Como fã do Franquia Suikoden, Também gosto de criar NPCs básicos que seguem os jogadores (o Smith é comum).

Parece que você já evita as armadilhas da maioria das GMPCs: não gosta de PCs e é anormalmente forte e incrível. Isso é ótimo.

Como o seu problema está principalmente relacionado ao combate, eu sugeriria uma opção que uso quando os NPCs se tornam bons o suficiente para serem úteis no combate (caso contrário, eles ficam na retaguarda ou simplesmente dão um bônus passivo): deixe seus jogadores jogá-los.

Faça uma ficha de personagem, controle o personagem fora de combate e, quando o combate acontecer, simplesmente entregue a ficha aos jogadores. Ou mande um jogador controlá-lo (o mais familiarizado com as regras, ou cujo personagem não pode jogar no momento), ou até torne-o uma coisa de grupo com todos os jogadores (incluindo você) decidindo o que o NPC deve fazer.

Para jogadores preguiçosos, considere declarar o NPC como um monstro, com algumas vontades e alguns poderes de recarga, como um monstro. A complexidade (significativamente) reduzida do personagem pode torná-los menos relutantes em assumir o esforço adicional de gerenciar o combate do NPC.

No entanto, o controle do personagem facilita que você evite o maior preconceito e que os jogadores se relacionem melhor com o NPC.

13.06.2014 / 19:44

Você pode tentar dar ao GMPC uma "configuração de modo de combate" semelhante à de alguns RPGs de videogame. Por exemplo, seus jogadores definem o GMPC para desempenhar um papel de combate defensivo - o que significa que o GMPC defenderá um determinado jogador - ou um papel de combate agressivo - o que significa que o GMPC sempre atacará o monstro mais próximo.

Permitir que os jogadores definam esses papéis permite que eles escolham como o GMPC luta, mas não necessariamente exige que eles tomem suas decisões de combate. Eles podem mudar a postura durante o combate para alterar a estratégia do GMPC de acordo.

14.06.2014 / 01:32

Parece-me que o problema que você está tendo é o conhecimento do jogador versus o conhecimento do personagem, exceto que, neste caso, é o conhecimento do GM versus o conhecimento do personagem.

Usando o conhecimento GM

Você diz que "praticamente evitou que monstros me atacassem". Isso pode significar que seu personagem manobra de maneira a evitar ser atacado, o que seria razoável, mas acho que você provavelmente quis dizer que, ao controlar os monstros, evita atacar seu personagem. Então, para consertar, todos os monstros atacavam seu personagem. Isso significa que seus monstros estão levando em consideração seu conhecimento de que esse personagem é controlado pelo mestre, não pelos jogadores.

Você diz "meu PC apenas facilita as batalhas". Bem, isso parece bom, quero dizer que você é outro PC, você deve facilitar as batalhas.

Mais importante, você diz "Eu ... acabo ... revelando fraquezas para ... me derrotar". Isso implica que seu personagem tira proveito das fraquezas que seus monstros possuem, porque você é o mestre, mas que de outra forma não conheceria.

Pare com isso

É mais fácil falar do que fazer, mas eis como você divide o conhecimento do personagem e do jogador:

When making decisions for your character, only take into account things that character knows.

Simples, certo? Bem, talvez não. Lembre-se de que, no cenário descrito, você deve fazer isso não apenas para o seu PC, mas também para os monstros.

O truque aqui é acompanhar o que os personagens sabem. Eles certamente não sabem que existem coisas como um GM ou jogadores, portanto, é certo que tomar uma decisão sobre quem atacar com base nisso. Ao controlar seus monstros, ignore o fato de que um dos PCs é seu e tome as mesmas decisões que você faria se fosse um PC real.

Quando você está controlando seu PC, apenas ataque as fraquezas que ele conheceria. Se isso significa que você precisa fazer testes de conhecimento em batalha, faça-o.

Tornando mais fácil

Estou prestes a iniciar uma campanha como mestre das masmorras, onde também vou jogar com um dos PCs. A principal motivação para isso é que a festa tem apenas três caracteres e eles querem um quarto.

Eu acho engraçado alguém mencionar 'Hodor' nos comentários, porque basicamente eu vou interpretar Hodor. Eu a ordenei e me permiti criar um personagem com a inteligência 6. Isso tornará mais fácil para mim acompanhar o que ele sabe: nada. Quando a festa está planejando, não terei essencialmente nenhuma opinião, porque estou bancando um idiota, então não precisarei me preocupar em saber o que eles estão fazendo. Em combate, seguirei o curso de ação mais óbvio e direto, geralmente apenas atacando o inimigo que estiver mais próximo.

Meus jogadores estão completamente comprometidos em ter um campo idiota.

Existem outras soluções possíveis, é claro. Faça o PC falar um idioma diferente. Faça dele um vidente, para explicar o conhecimento que ele não deveria ter. Faça com que ele provoque constantemente os inimigos, para que eles tenham um motivo para atacar apenas você. Seja criativo.

Update:

Estamos jogando esta campanha há alguns meses. O personagem é um meio-orc chamado Horko. Todo mundo ama Horko. Um dos membros do partido é um ex-tenente da milícia chamado Jett, e ele está constantemente dando ordens a Horko, muitas vezes com resultados divertidos.

Essa também pode ser uma maneira conveniente para eu levar a festa de volta aos trilhos. Por exemplo, eles já foram presos por um padre dominado por um súcubo. Quando eles escaparam, levaram o padre prisioneiro, o que eu não havia previsto. O padre não teria contado nada a eles, pois era dominado, mas tinha uma personalidade bastante extravagante que teria sido difícil de acompanhar por mais tempo do que eu pretendia.

Quando a festa o deixou desacompanhado, o padre tentou escapar, então Jett gritou com Horko para "pegá-lo". Horko apressou-o, lancei ataques e danos, e ele morreu. Eu resolvi o meu problema e todos riram.

O Horko também funciona bem em combate. Ele é um Caçador de Lutadores especializado em carregar uma grande lança. A cada turno, ou ele faz o que Jett (ou ocasionalmente um dos outros membros do grupo) manda que ele faça, ou apenas cobra o alvo elegível mais próximo. Dois dos membros do partido podem conceder ataques básicos corpo a corpo gratuitamente a aliados, e eles se divertem ordenando Horko em todo o campo de batalha.

14.06.2014 / 00:25

Eu segundo a resposta do Scrollmaster de deixá-los tocar o GMPC mecanicamente se não estiver em roleplay. Você pode até mudar quem toca o GMPC a cada sessão. Isso pode levar alguns jogadores a descobrirem as classes que geralmente evitam, ou deixá-los jogar esporadicamente como essas classes sem ficarem presos a eles durante uma campanha inteira também.

Se os jogadores não concordam com isso ou você tem uma razão para não permitir que eles controlem esses personagens, voltamos à questão de como fazer com que esses personagens e a oposição ajam um ao outro sem muito viés.

Deixe os dados decidirem!

Este é um truque baseado no Mythic GM Emulator onde você define as probabilidades de que as coisas aconteçam e lança dados para determinar o resultado final.

Aqui, sugiro que, sempre que você sentir seu próprio conhecimento, pois a GM corre o risco de introduzir preconceitos indesejados em suas decisões, deixe os dados decidirem.

Para escolher quem um inimigo vai atacar, considere seu ponto de vista e observe qualquer preferência que ele possa ter. Um inimigo inteligente, ciente das forças e fraquezas individuais do partido, pode ter um alvo preferido. Um inimigo mais comum pode não ter idéia de quem é o "melhor" alvo ou pode não se importar. Se várias opções forem possíveis, pese-as, se necessário, e role um d100.

4 PCs and 1 GMPC, no obvious target choice: 20% chance each.

d100 = 34

You pick the second PC (use the order of the sheets, of players around the table, etc...)

Same team, but one PC should be a favored target of the villain. Yet, you want to remain impartial. Assign 60% to the favored target, divide the rest among the remaining PCs (and your GMPC if he was not the favored target).

d100 = 40 => You pick the favored target

d100 = 77 => Pick the second remaining character

Você pode usar o mesmo conceito para táticas. Talvez você saiba que a melhor coisa a fazer é flanquear o PC #3, mas não tem certeza de que os gnolls fariam ... Basta fazer isso como uma pergunta (veja a técnica abaixo).

Um bônus adicional a este método é que você terá surpresas como GM e possivelmente gostará de jogar seu GMPC um pouco mais, caso não decida tudo isso vai acontecer.


Para seu segundo ponto, quanto conhecimento de GM revelar através do GMPC, eu usaria uma técnica semelhante combinada com o seu sistema de jogo.

Primeiro, a técnica!

  • Defina uma pergunta simples "sim ou não" que você não deseja responder diretamente.
  • Defina o peso de qualquer resposta. Se é provável que ele saiba, escolha um número de 51 a 99, com o 99 sendo uma certeza quase absoluta (porque o GMPC é um amigo de infância do vilão, já se aventurou com ele no passado, etc ...) Se é improvável , vá com 1 para 49 (o GMPC não conhece o vilão pessoalmente, mas você definiu que ele alguns pesquisa sobre ele). Se isso realmente acontecer de qualquer maneira, também conhecido como "Não faço ideia!", Escolha 50.
  • Role um d100
  • Se você rolar abaixo de igual à porcentagem de chance, é um sim à sua pergunta. Se você rolar acima, é um No.
  • Se você quiser algumas reviravoltas, considere os resultados muito próximos à porcentagem de chance como sendo "Sim, mas" e "Não, mas", e tente criar a parte "mas".

Estrondo! Você recebe uma aleatória mas resposta informada (através de escolhas ponderadas).

Agora, para o problema em questão, como um exemplo.

"Meu GMPC deve revelar a fraqueza do vilão?"

O GMPC realmente sabe sobre a fraqueza? Ele poderia, mas você não tem certeza? Talvez seja hora de usar uma espécie de verificação de habilidades de conhecimento, se não uma verificação de inteligência! Eu sugiro enfaticamente olhar para os aspectos mecânicos existentes do GMPC para definir o que eles sabem e optam por fazer. Se algo é uma tática inteligente, verifique a inteligência deles. Se é uma questão de "pegar" o inimigo, faça um teste de Sense Motive para eles.

Se não é uma questão de habilidades e mais sobre o viés do GM, é hora de usar a técnica anterior e transformar isso em uma pergunta: "O GMPC conhece a fraqueza do vilão?" Estamos procurando um Sim ou Não. O GMPC sabe um pouco sobre o vilão, então vamos com 75%

d100 = 95

É um Não, e como estamos muito perto do limite superior, digamos que seja um Absoluto Não. De alguma forma, apesar de tudo que o GMPC conhece sobre o vilão, ele nunca descobriu nenhuma fraqueza específica e está pensando que não. não tem nenhum! Permita que o GMPC faça isso, avisando os outros PCs e reagindo a essa falta de conhecimento com sua personalidade (sendo a favor de fugir, ou fazendo tudo em um incêndio de glória, etc ...)

E se ele conhecer a fraqueza? Ele deveria agir sobre isso? Existe uma razão para ele fazer ou não? Existe espaço para hesitação?

O GMPC conhece a fraqueza do vilão, mas esse vilão era um querido amigo de infância antes de virar ... e algo que puxa o coração. O GMPC informará os PJs e ajudará possivelmente a matar seu ex-amigo? Ele vai manter isso em segredo e tentar afastar os PJs do confronto?

"Does the GMPC reveal the weakness?" 50%, because it's such a conundrum. d100 = 45. Yes. Or "Yes but..." considering how close it is to 50%. He does reveal the secret, but maybe not the whole of it? Or perhaps he joins up with the villain right after to somehow make up for this treason?

d100 = 67. No, the GMPC does not reveal the secret. Still, knowing about it, he may use it to his advantage if things start to go sour. Either use this to save the party from a TPK and have a cool roleplaying scene afterwards ("How did you know his weakness? Why didn't you tell us?!") or put this as a new question if you're unsure what to do.

d100 = 1. Yes, the GMPC reveals it, and he also pushes the party towards using it, to finally end this, once and for all.


Ah, e se você não gostar da resposta, não deixe os dados governarem, você são os GM. A aleatoriedade apenas mostrou o que você sabia e queria o tempo todo, siga em frente.

Além disso, você ainda é responsável por todos os que se divertem e, às vezes, isso significa que o GMPC deve dar uma dica para manter as coisas em movimento. Deixe os dados ajudá-lo, mas não confie apenas neles.

13.06.2014 / 21:12

Se ninguém quiser interpretar um líder, não tenha um líder.

Os encontros devem ser equilibrados pelo orçamento do XP, para que a falta de um líder não seja devastadora. A maior coisa que os jogadores vão sentir falta é a cura, mas há muitos itens de consumo, poderes de itens diários e a opção de formar uma classe com um líder que isso não deve ser um problema. Os PCs que desempenham outros papéis devem ser capazes de otimizar o suficiente para que não precisem de buffs de líderes, ataques fora do turno (à la Warlord) para ter sucesso. As funções são boas e oferecem opções, mas uma parte não precisa ter todas as funções cobertas para ter sucesso.

Quando a iniciativa é lançada, você deixa de ser o Narrador / adjudicador do mundo e se torna o antagonista.

Isso não quer dizer que todos os monstros que o grupo enfrenta em um encontro devam concentrar o fogo e golpear os jogadores moribundos na tentativa de TPK, mas sim que seu trabalho como Mestre durante os encontros é oferecer um desafio de combate legítimo para os jogadores resolverem. (enquanto tenta aproveitar as coisas do seu lado). Você está rastreando a ordem da iniciativa, monstro HP, lembrando-se de todos os efeitos de status nos monstros e tentando lembrar-se de qualquer interrupção imediata e poder de reação imediata que possam ter. Você está muito ocupado para executar um PC para os jogadores.

Compensar a falta de um líder, fornecendo muitos itens de consumo agradáveis ​​em seus itens, enquanto eles passam por masmorras e aventuras.

Vários consumíveis que garantem cura e resistência devem ser distribuídos em intervalos regulares. Há também uma tonelada de consumíveis de polimento, adicionando dano ao acerto, aumentando a CA ou o acerto, além de conceder uma alteração no tipo de dano. Tudo isso deve se tornar um elemento básico da busca após a luta, que o partido descobre. Além disso, certifique-se de fornecer lugares "seguros" para os PCs descansarem durante as sessões, para que possam gastar esses surtos para se recuperar do combate.

13.06.2014 / 20:14