Você me apresentou ao Fate neste site há mais de um ano e mencionou esse cenário exato algumas vezes. Isso ressoou comigo (como um ávido Stargate - e agora Destino - fã) e, desde então, tentei isso sozinho. Minhas descobertas abaixo.
Visão geral
Decidimos que cada personagem da equipe deveria ser tratado como um personagem completo, com aspectos, acrobacias, habilidades e estresse. Também determinamos que a própria equipe seria um extra com aspectos, acrobacias e habilidades (mas sem estresse). Decidimos que as habilidades da equipe seriam usadas ao lidar com a equipe como um todo, e que as habilidades dos personagens deveriam ser usadas quando personagens específicos estiverem sendo desafiados. O conjunto de pontos do Destino é compartilhado por todos os personagens e pela equipe.
Personagens
Para equilibrar as coisas em nosso jogo (e facilitar a manutenção), eu decidi que os aspectos do 3 e as acrobacias do 3 por personagem eram um pouco demais. Então, em vez disso, achei que um conceito alto, um problema, um aspecto e uma acrobacia por personagem, mais uma acrobacia ou aspecto adicional, eram apropriados. Portanto, um personagem teria acrobacias e um aspecto 2, ou aspectos e acrobacias 2 - assim como seus aspectos de alto conceito e problemas. Então, dei a cada personagem apenas pontos de habilidades 15, pois o 20 pareceria demais, de qualquer maneira - ao trabalharem em equipe, eles usariam as habilidades das equipes em vez das suas, para que suas habilidades pudessem ser mais focadas. Também decidi que um sistema de habilidades em pirâmide não era bom para nossos propósitos e, em vez disso, usei o sistema de habilidades em colunas.
Equipa
Para o time, decidi que, diferentemente de um extra tradicional no Fate, que é composto por pontos de seu próprio personagem, ele teria seus próprios pontos no início e, à medida que o jogo avançava, seria equilibrado com marcos. No final, eu decidi por um conceito alto, um aspecto problemático, aspectos regulares do 2, acrobacias do 2 e habilidades do 15, (quase como todas as sobras dos outros personagens - se fossem personagens completos).
Variado
Decidi que a atualização deveria ser por caractere e o conjunto de atualizações combinado. Dessa forma, em marcos significativos, os personagens progrediriam em sua própria atualização e, se desejado, poderiam continuar acumulando pontos de destino extras ou sofrer acrobacias ou aspectos para si ou para sua equipe.
Nesse caso, a equipe assumiu a maioria das habilidades de combate, enquanto os personagens assumiram habilidades mais especializadas.
E foi assim que escolhemos interpretar o fractal do Destino e como projetamos nossa equipe do Stargate. Alguns exemplos de jogo abaixo.
Exemplos
Ser atacado por uma patrulha Jaffa enquanto disca o Stargate:
A equipe decide fazer um desafio de habilidade para tentar segurar o Jaffa enquanto um de seus membros liga para o Stargate. As habilidades escolhidas foram atirar (para manter distância e segurá-las), atletismo (para manter a proteção e evitar ser atingido) e, claro, um ofício (para ativar o Stargate). Nesse caso, a equipe está agindo em conjunto nas duas primeiras jogadas, de modo que o jogador joga as habilidades da equipe em tiro e atletismo, mas para a rolagem de embarcações, faz sentido que apenas o personagem que usa ativamente o DHD rolaria e usaria sua habilidade habilidade. Quaisquer que sejam os resultados, o jogador pode usar seus pontos de Destino para invocar aspectos de qualquer personagem ou equipe, conforme apropriado, dando à história seu talento.
Se eles tivessem falhado nesse desafio de habilidade enquanto estavam sob fogo, um conflito teria acontecido ...
Emboscado por Jaffa
Nesse conflito, os personagens não agem como um time, mas confiam nas estatísticas de seus próprios personagens. É por isso que na maioria dos casos eles gostariam de evitar conflitos, porque, como equipe, os personagens podem usar as habilidades de suas equipes em vez das suas (e, em nosso jogo, a equipe é melhor em combate do que os indivíduos). Ao sofrer estresse ou consequências, eles são aplicados diretamente ao personagem que os recebe - e não ao time, como já foi dito, o time não tem estresse ou consequências. No entanto - os aspectos e acrobacias das equipes estão sempre disponíveis para os personagens. No meu caso, no entanto - uma manobra útil que eu chamei de "Trabalho em equipe" permitiu ao jogador gastar um ponto de destino para usar as habilidades de sua equipe para todos os seus personagens, em vez das suas (quando mais altas) para uma única rodada de um conflito.
Notas
Obviamente, o sistema não é perfeito, a interação entre equipes não é muito envolvente, pois é difícil em qualquer sistema interagir consigo mesmo de maneira significativa. Então, essas situações foram resolvidas principalmente por simplesmente dar suas conclusões e os destaques de como a conversa deve ter sido para os personagens e como eles se sentem sobre isso quando acaba.
O que eu realmente gostei do sistema é como é natural alternar entre os personagens; a qualquer momento, você deseja "ativar" o personagem mais relevante para a situação, quando aplicável, e, portanto, a história realmente parece ter muitos personagens nele. Isso leva a algo que eu só comecei a perceber depois de alguns jogos - e que são algumas personalidades distintas dos personagens, relacionadas não apenas à história inicial que contamos a eles, mas também a quais situações eles estavam se destacando em relação aos outros - um personagem ficar com ciúmes de que ele nunca consegue fazer X porque alguém tem um X um pouco mais alto significa que na história você quer começar a usar o personagem com um X mais baixo para que ele não se sinta mal. E então os personagens começam a dirigir a história por conta própria.
As acrobacias foram realmente divertidas de projetar para a equipe, dando uma reviravolta interessante na mecânica normal do Fate. Como um golpe que exige que cada personagem faça uma jogada de habilidade separada para realizar uma manobra estranha.
Muitas partes do jogo faziam sentido em montagens, o que foi divertido, pois oferece a cada personagem um breve holofote para brilhar. Em vez de usar apenas o personagem melhor. Como ao examinar ruínas antigas, faria sentido que o personagem com maior conhecimento as examinasse. Mas enquanto isso, o que todo mundo está fazendo? Então isso deu a oportunidade de sempre ver o que está acontecendo com os personagens e brincar com eles.
Sem bits chatos. Como acima, quando um personagem está realizando um trabalho chato de exame - outros personagens podem estar explorando. Ao contrário de quando estiver jogando com vários jogadores - nesse caso, o mesmo jogador está fazendo as duas coisas, então não sente tempo de inatividade, mas também não parece que seu "exame chato" não seja inútil, apenas acontecendo em segundo plano.