Como começo a aprender a criar meu próprio RPG?

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Digamos que eu tenha uma ideia para o meu próprio jogo de interpretação de mesa.

Como começo a aprender sobre como criar e publicar meu RPG?

Em particular:

  • O que eu preciso saber?
  • E como devo aprender?
  • Como posso encontrar conselhos e recursos para me ajudar a começar o caminho?

Obviamente, essa é uma questão de orientação básica, então você não precisa se aprofundar em cada uma delas, mas se eu quiser começar a criar um RPG sem experiência, exceto jogar algumas delas, como eu começo?

por Alex P 12.01.2014 / 09:46

2 respostas

Vou tentar ser mais concreto do que a pergunta. Esta resposta enfoca, portanto, a o que você tem que fazer, ao invés do "onde encontrar recursos para me dizer o que fazer". Essa é a pergunta do título, e não o que está atualmente no corpo do post da pergunta.

Honestamente, porque sinto que é uma pergunta mais interessante para gastar meu tempo respondendo. Vou comer os votos negativos que isso me deixa; se as pessoas discordarem.

  • Jogue / GM muitos sistemas.
    • Se você jogou apenas várias edições do DnD, por exemplo, você será tendencioso em sua noção do que é possível.
    • Em particular, também desempenham outros sistemas de fabricação caseira / conversões totais; mas não à custa de deixar de jogar com sistemas profissionais.
  • Não tente criar um RPG para o seu novo livro / programa de TV favorito etc.
    • Este não é um difícil não, mas é um pare e verifique-se.
    • É uma armadilha em que caio toda vez que leio um ótimo livro
    • É difícil criar um bom sistema / configuração de um livro porque, na verdade, a maioria dos livros não é um cenário atraente para pessoas que não são os personagens principais específicos - e você (geralmente) não deseja que seus jogadores interpretem os personagens principais do livro. história - há pouca margem para criatividade lá.
    • Existem alguns RPGs profissionais e bem desenvolvidos / respeitados para sistemas baseados em livros etc. Estes são bons para jogar como parte do primeiro ponto "Jogue muitos sistemas"
  • Seja bom em probabilidade e estatística;
    • Você precisa de uma maneira de verificar seu mecânico de dados.
    • Acho que sim, na verdade, usando matemática adequada; é muito melhor fazer uma simulação de rolar os dados em Python (Ou Julia, ou Matlab, ou R etc) e gerar gráficos.
    • Você pode preferir aprender a usar uma das calculadoras de probabilidade de dados. Por exemplo, AnyDice. Mas pode ser que seu mecânico seja muito complexo para que isso funcione. A simulação é muito mais geral.
    • Você não precisa ser ótimo em matemática para isso; mas é fundamental um controle sólido sobre a probabilidade de ensino médio (por exemplo, entender a diferença entre probabilidades condicionais, marginais e de junção). Se você precisar se atualizar, há muitos recursos para estudantes do ensino médio.
  • Veja se você pode participar de um esforço colaborativo existente bem executado
    • Por exemplo, AdeptusEvangelion , foi uma colaboração de meia dúzia de colaboradores principais e mais de uma dúzia de colaboradores menores (dos quais eu era um). Tinha as características que descrevi abaixo.
    • deve ter uma liderança boa / forte que não tenha medo de dizer não.
    • já deveria ter produzido a versão 1 (pelo menos um alfa) antes de você ingressar.
    • ele deve ter testes ativos e atualmente em execução - você pode ingressar como testador inicialmente e começar a executá-lo para o seu grupo. O que também cumpre os objetivos de "Jogar em muitos sistemas - incluindo outros fabricantes de cerveja caseira".
    • Deve ter um canal de comunicação ativo e interativo - por exemplo, alguma forma de bate-papo, como IRC ou Slack.
  • Tenha amigos que são RPGs caseiros
    • se você tem um clube de jogos local (e se você mora na maioria das cidades, provavelmente o faz; encontrar uma pergunta separada.) Provavelmente há pelo menos uma outra pessoa apaixonada por RPGs caseiros.
  • Obtenha playtesters quando precisar de playtesters

    • Playtesting é uma arte em si. Você poderia realmente fazer uma pergunta inteira sobre isso.
    • Os testes iniciais devem ter GMing, e você pode até não ter as regras escritas. Depois, os outros o ajudam a esclarecer, mas na verdade não o executam. Então você na sala silenciosamente. Então você não está na sala deles, mas o GM playtesting envia notas de volta.
    • Playtest com pessoas diferentes. Seu grupo normal é bom. Mas também mais tarde você vai querer estranhos. O recrutamento de clubes ou lojas de jogos locais é uma opção. As convenções são ótimas, os contras sem fins lucrativos normalmente ficam felizes em ter um evento legal e único para colocar no programa (verifique quais convenções existem na sua área. Muitas vezes, as convenções de SF têm uma sala de jogos paralela).
    • Escolher quando e o que fazer o teste também é algo a se exercitar.
      • É importante porque você só tem capacidade finita para testá-lo com seus frequentadores / amigos. Demais tentará a paciência deles. E à medida que tocam mais e mais, ficam contaminados por exposição prévia.
      • No entanto, muitas vezes um playtest pode revelar se uma ideia que parecia legal no papel é realmente super divertida ou realmente irritante. Portanto, não deixe de testar partes críticas / essenciais do seu jogo; ou coisas sobre as quais você não tem certeza.
  • Aprenda a digitar e gerenciar seus documentos

    • A tipografia é a etapa final de organizar seu trabalho em um belo livro / pdf / website
    • Essa também pode ser sua própria pergunta. E são vários: no softwaree no design
    • Posso dizer que os profissionais usam o InDesign para digitar o produto final e fazem trabalhos de desenvolvimento e escrita no MS-Word.
    • O InDesign é de longe a melhor ferramenta para o trabalho quando se trata de layout e RPG. Mas é muito caro. Você pode alugar a edição em nuvem por mês de forma mais razoável. Demora um pouco para aprender.
    • Alguns usam o escritor do OpenOffice para layout e desenvolvimento, porque historicamente tem sido um pouco melhor em fazer coisas como ancoragem do que o Ms-Word.
    • Se você tem experiência acadêmica, pode usar o LaTeX ou o LyX. Meu uso dessas ferramentas levou essa pergunta embora, Mais orientação aqui, verifique também esta vitrine. É bom porque você pode usar o controle de versão, por exemplo, o Git para gerenciar seus documentos. E é muito bom para gerenciar referências cruzadas.
    • Documentos Google é outra ferramenta muito popular. Ele lida com o gerenciamento de documentos automaticamente e permite edições colaborativas de qualquer lugar. Provavelmente, é minha sugestão se você ainda não tem preferências. Não é excelente para o layout final, mas você pode exportar para HTML e depois mexer com isso usando CSS etc.
    • Dependendo da sua personalidade, você poderá negligenciar completamente a composição e o layout da letra até que todas as regras sejam escritas. Mas se você é como eu, pode precisar de algo que pareça bom, para se manter motivado; e estar pensando "Olha essa coisa legal que eu estou fazendo"
  • Edição e impressão: hoje não

    • o dia em que você tem algo publicamente comercial, é um dia tão distante deste, que há pouca necessidade de se preocupar com isso.
    • Quase certamente virá depois que você tiver vários projetos concluídos e / ou abandonados diferentes atrás de você.
    • Certamente não será um empreendimento lucrativo. Você gastará centenas de horas com isso, e o dinheiro que você ganhar não pagará o salário mínimo nesse período.
    • O que você gostaria de fazer é uma pequena impressão privada entre as cópias 1-2. Isso pode ser feito pela sua gráfica local. Se você mora em uma cidade, provavelmente tem várias. O tipo básico, embora frequentemente seja anexado a um grande agente de notícias; ou em um campus universitário (eles precisam produzir notas de aula encadernadas). Se você quiser ir para a capa dura, talvez seja melhor procurar mais longe.
    • Enquanto você está olhando para o exterior, pode se deparar com prensas de vaidade. Eles oferecerão, de alguma maneira, imprimir seus livros e talvez colocá-los nas lojas; mas você terá que pagar eles (que é o oposto de como deve funcionar, veja também Yogs-law e auto-publicação); e alguns pegam seu dinheiro e seus direitos autorais. Evite prensas de vaidade. Não assine um contrato sem passar por um advogado. Faça a devida diligência em quem você doa dinheiro. É mais seguro usar fontes locais, que são vinculadas pelo mesmo conjunto de leis que você.
    • Disponibilize seu RPG on-line gratuitamente em formato PDF. Você fará apenas um trabalho de amor; nunca será comercialmente válido. Mas alguém pode compartilhar seu amor. Você pode querer abrir o código-fonte; com uma licença adequada. o Licenças Creative Commons são bons para isso; em geral.
    • Se você deseja criar um RPG para usar como algo para mostrar aos potenciais empregadores do setor; ou mais provável editor de contratação de freelancers do setor. Faça outra pergunta. Você precisa fazer coisas diferentes daquilo que faz apenas para si mesmo.
    • O Kickstarter (e financiamento coletivo) é outra coisa que não vou abordar nesta resposta. Faça outra pergunta no site; e não se esqueça de obter respostas de pessoas que tiveram sucesso e que também falharam.
  • Não se preocupe muito com arte no começo

    • A Art cria seu livro de regras, começa a parecer um produto completo e real.
    • Isso não é algo para se pensar muito cedo, pois provavelmente custará dinheiro e você pode ter um RPG totalmente jogável sem ele. Mas isso é real bom ter.
    • Usar o trabalho de apenas artistas 1-3, especialmente se você pode exercer influência criativa durante a criação, pode dar ao seu trabalho uma sensação mais consistente. Exemplos são bons para fornecer. Você pode gastar mais dinheiro / tempo em sua primeira comissão, para que ela seja perfeita, para que você possa usá-la como exemplo para os outros artistas que você trouxer.
    • Se você pode fazer sua própria arte, então está pronto.
    • Se você não puder, você eventualmente desejará obter sua arte de outro lugar.
    • Se você deseja fazer o download do Art de fontes on-line, verifique e verifique as condições da licença. Lembre-se se não houver licença, ela será completamente restrita. Por favor, não dê a todos nós RPGs caseiros um nome ruim.
    • A outra opção é o comissionamento art.
      • Os meandros de encomendar arte, encontrar artistas e classificar seus contratos estão muito além do escopo desta pergunta. Mas para tê-lo em seu radar, alguns pontos:
      • A arte de comissionar é cara. Estamos falando de um mínimo de US $ US50 para uma ilustração de quarto de página.
      • Considere que o dinheiro gasto é dinheiro que você está gastando no seu hobby de design de RPG. Não é dinheiro que você pode esperar receber de volta nas vendas. Simplesmente você decidiu que traria alegria pessoal ao criar essa arte. As pessoas gastam dinheiro em coisas para se divertir o tempo todo. Este é um desses momentos.
      • Veja também o material acima sobre Publicação e Lei do Iogue; a arte custará mais do que quase qualquer outra coisa no projeto. E novamente: as coisas são diferentes com o kickstarter. A arte importa de maneira diferente então. Não estou tocando no kickstarter nesta resposta.
      • Ao encomendar arte, sempre tem um contrato. Para o bem de você e do artista. Mais uma vez, os contratos estão além do escopo desta resposta, mas deve abranger coisas como: Quem detém os direitos autorais no final? Como você prometeu creditar o artista? Quantas revisões?
    • Nunca peça a um artista para trabalhar de graça. É moralmente repreensível. Se alguém vem até você e se oferece para fazer arte grátis, tudo bem. Mas você deve ter cuidado, mesmo pedindo aos seus amigos mais próximos para fazer isso, é algo com que os artistas sofrem.
    • Se você estiver disposto a doar seu tempo para criar arte, pode ser uma vantagem para "juntar-se a um esforço colaborativo existente e bem administrado". O AdeptusEvangelion, que mencionei acima, tinha artistas semi-profissionais 2 ou 3 na equipe.
  • Lembre-se: Às vezes é sobre a jornada.

    • Você nem sempre precisa produzir um RPG que chegue ao estágio de teste. Isso nem precisa ser o objetivo.
    • Apenas projetar o próprio RPG pode ser gratificante, como uma maneira de gastar tempo. Como escrever uma história que você não mostra a ninguém.
    • Lembre-se também idéias são baratas / comuns. Você terá milhares deles. Não se preocupe em compartilhar suas idéias e com outras pessoas. Desenvolvimento é o que é caro / raro. Compartilhar suas idéias sempre vale o risco delas serem roubadas se você receber conselhos / apoio para desenvolvê-las; e muitas vezes compartilhar sua idéia legal é motivador por si só.
22.03.2017 / 05:15

O blog de Vincent Baker "Anyway" possui uma tonelada de informações valiosas, incluindo teoria e informações de vendas / publicação. Em qualquer post, também há muita discussão inteligente. Uma boa lista de teoria / idéia está aqui. Vincent é um ótimo recurso e você deve fazer perguntas! (Eu acho que ele também tem bons seguidores no Google Plus, então pode haver mais discussões acontecendo lá nos dias de hoje.)

O fóruns antigos do Forge, não mais ativo, possuía bastante informação útil, embora neste momento esteja cavando arquivos. A seção de artigos (especialmente na publicação) tem algumas idéias realmente boas e ainda válidas que se tornaram muito mais aceitas (publicação eletrônica apenas de jogos etc.) Eu escrevi um bom resumo das grandes idéias de publicação do Forge no meu blog.

Um bom número de pessoas que costumavam estar no Forge estão agora em Story-games.com, apesar da forma como o site é configurado, é muito menos focado e você terá que escolher com mais cuidado entre "informações valiosas e verdadeiras" vs. "todo mundo está realmente empolgado com isso, mas na verdade não sabe" tipo de informação.

12.01.2014 / 18:40