Tudo isso. Deixe que eles tenham tudo o que colocam as mãos.
Há uma regra fundamental para o avanço do caráter no mundo apocalíptico: a mudança é prescritiva e descritiva. É a primeira regra no capítulo Melhoria, página 178. O que isso significa?
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Prescritivo: Quando algo é adicionado à ficha de personagem, isso se torna verdadeiro na ficção.
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Descritivo: Quando algo se torna verdadeiro na ficção, ele é adicionado à ficha de personagem.
Isso significa que, quando o Savvyhead repara um LMG e calçada em conjunto, essas coisas vão para a folha do Savvyhead e agora o Savvyhead tem um LMG e um vestido de batalha.
Isso explicaria por que esse é o seu principal dilema: quando você resiste a isso, está trabalhando ativamente contra um recurso básico do design do jogo.
Ter coisas é divertido, mas não faz um rei
Além disso, ter um LMG e uma roupa de batalha não faz de forma alguma um Savvyhead um Gunlugger. Ninguém pode fazer o que um Gunlugger pode fazer com essas coisas - o Gunlugger ainda é o Gunlugger e supera todos em ser um exército de uma pessoa.
Tornar-se outra pessoa também é sempre uma opção
Sim, então já deve haver um Gunlugger, e agora o Savvyhead está se preparando, escolhendo mova-se de outro manual e tomar os movimentos de Gunlugger para ser mais malvado e invadir o “nicho” protegido do Gunlugger! Oh não, e agora?
Nada! Você não faz nada. Quem e o que são os PCs deles trabalho para empurrar, e se o Savvyhead quer tentar para ser o Gunlugger, eles podem fazer isso. No entanto, não é gratuito - eles conseguem o que conseguem através dos seus esforços na ficção e dos movimentos que tomam quando avançam, não uma clonagem perfeita do outro Gunlugger apenas pelo que dizem. Eles vão ser diferente por causa de como eles chegaram lá, qualquer problema que esteja sendo antecipado aqui é imaginário, não real. O Savvyhead poderia até trocar playbooks com The Ungiven Future (p. 182) e ainda seria um pêssego - não apenas eles farão o "Gunlugger" de maneira diferente do Gunlugger existente, mas quem diz que não há espaço para dois grandes, garotas de más notícias no jogo? Não há motivo para não compartilhar - eles apenas compartilham o mesmo tipo de diversão, e você pode ter maior explodindo tiroteios com eles.
Assim como vem, também vai
O equipamento, no entanto, é vulnerável. Você tem o movimento MC Tire suas coisas (p. 116). Use-o! Não use gratuitamente é claro - configure movimentos difíceis com movimentos leves ou aguarde uma oportunidade de ouro - porque lembre-se de que ter coisas é Diversão e eles ganharam, de alguma forma. E lembre-se de que sempre que você faz uma jogada, devo obedeça aos seus Princípios (p. 110), o que significa que mesmo quando você Tire suas coisas você ainda tem que Seja um fã dos personagens dos jogadores. Então, quando você tirar as coisas deles, faça-o porque os ama e isso é a coisa mais honesta para incentivá-los a uma jogabilidade incrível naquele momento, não apenas porque você não quer que eles tenham essas coisas.
Então: se eles podem trabalhar para tê-lo, eles podem trabalhar para perdê-lo da mesma forma. Isso vale para as coisas que acompanham o manual: um Gunlugger pode soltar sua grande arma na Bridge Between Holds, um Driver pode perder seu amado ônibus escolar de ataque pesado pintado de rosa quente quando a bomba que alguém plantou nele dispara. (É claro que eles vão querer isso de volta / consertados / substituídos, e como eles fazem isso é um belo driver de mais jogabilidade. Veja as páginas 152 – 8, “Moves Snowball”.) de volta à regra de que as fichas de personagem são prescritivas e descritivas - quando algo é brindado, perdido ou roubado na ficção, você muda a ficha para refletir isso, e isso inclui absolutamente o equipamento precioso com o qual eles começam.
É melhor não se movimentarem pelo mundo pensando que esta coisa tem proteção de plotagem e aquele coisa não, deveriam? Esse é o ponto: nada tem armadura de trama, e o mundo deve parecer real, e os jogadores têm que evitar acreditar que a ficção vai dobrar a mecânica para manter seus equipamentos especiais de floco de neve - mantendo-os seguros e em boas condições de funcionamento. deles trabalho, não o trabalho do MC.
Lembre-os (p. 96):
Your job is to play your characters as though they were real people, in whatever circumstances they find themselves in — cool, competent, dangerous people, but real.
Isso inclui não ceder ao pensamento mágico sobre suas coisas ou fichas de personagens - nada tem imunidade à trama, nem mesmo os PJs, não importa o que sejam coisas. Novamente, isso remonta às regras fundamentais do jogo, descritivas e prescritivas, na página 178. Vale a pena reler os exemplos que existem: isso pode envolver perdas potencialmente pesadas, mas isso é real.
Não há status quo, não há proteção de nicho
Se você está acostumado a PCs com proteção de nicho garantida, precisará sentar e repensar algumas suposições sobre o Apocalypse World, talvez faça outra leitura do livro. Só porque os manuais olhar como classes, eles não são e não funcionam como eles, e fornecem proteção de nicho zero quando o jogo é iniciado.
Assim como o jogo diz, não há status quo. Os jogadores recebem opções muito poderosas para mudar o mundo, e isso inclui a si mesmos e o modo como eles se relacionam. E se isso significa que Doom the Gunlugger tira o nariz da articulação porque Lemieux, o Savvyhead, foi todo o Homem de Ferro e depois trocou para o manual do Gunlugger? Bem, então, eles acabaram de lhe entregar ouro MCM de quilates, não? Pique essa rivalidade e veja o que acontece!