Criando um morto-vivo elementar

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Então, meu personagem é um necromante e, por uma grande fortuna, o grupo enfrentou e matou um não-convocado enorme relâmpago elementar. Como eu perguntei em outro questão parece que não há nada que impeça um elemental não convocado de se tornar morto-vivo, mas estou tendo alguns problemas com alguns dos recursos. Estou comparando o esqueletosangrento zumbie variantes rápidas de zumbis. Eu pretendo usar Animate Dead. As variantes estarão entre colchetes se tiverem um valor diferente. Eu achei a conversão do elementar surpreendentemente difícil e queria ter certeza de que não cometi nenhum erro.

$$ \ begin {array} {l | l | l} \ text {habilidade} & \ text {Original} & \ text {Esqueleto [Sangrento]} & \ text {Zumbi [Rápido]} \\ \ hline Size & Huge & Same & Same \\ Tipo e outsider (aéreo, elementar, extraplanar) & Mortos-vivos (aéreo, elementar, extraplanar) & Mortos-vivos (aéreo, elementar, extraplanar) \\ Alinhamento e ponto morto e neutro e maligno \\ Iniciativa e + 8 dex , + Feat. 4 e + dex 9, + feat de 4 e + 7 [9] dex \\ Sentidos e Visão Escura 60 (outsider) e Darkvision 60 (mortos-vivos) e Darkvision 60 (mortos-vivos) \ end {array} $$ Eu não tinha certeza de quais subtipos eram mantidos, pois o único exemplo era gigante perdido, mas senti que ele mantinha todos os seus subtipos.

DEFESA $$ \ begin {array} {l | l | l} \ text {habilidade} & \ text {Original} & \ text {Esqueleto [Sangrento]} & \ text {Zumbi [Rápido]} \\ \ hline AC & ( + 8 Dex, + 1 dodge, + 2 natural, –2 size) & & \\ HP & 10d10 + con-mod & 10d8 + cha-mod & 14d8 + cha-mod \\ Fort & + 10 & 3 + 0 [ 2] & 3 + 0 \\ Ref & + 15 & 3 + 8 & 3 + 7 [9] \\ Will & + 5 & 5 + 0 + 2 & 5 + 0 + 2 \\ DR & DR 5 / - & DR 5 / golpe e DR 5 / corte \\ Resistência / Imune e Imune: eletricidade e imune: Frio e \\ traços e elementar e elementar, mortos-vivos e elementares, mortos-vivos \ end {array} $$ Eles perdem suas habilidades defensivas, e é por isso que a imunidade à eletricidade é perdida, e essa imunidade não tinha nenhuma fonte listada. Perder a imunidade à eletricidade parece errado.

OFENSA $$ \ begin {array} {l | l | l} \ text {habilidade} & \ text {Original} & \ text {Esqueleto [Sangrento]} & \ text {Zumbi [Rápido]} \\ \ hline Velocidade e voo 100 e voe 100 e voe 100 \\ Batidas corpo a corpo e 2 + 16 (2d6 + 5 mais eletricidade 1d8) & & \\ Espaço e alcance e ambos 15 e o mesmo e o mesmo \\ \ end {array} $$ O tipo e subtipo não indicam de onde vem a mosca e não estão listados como mágicos ou físicos. Se for mágico, então tudo bem, mas se for considerado extraordinário, poderá ser perdido (a menos que você esteja pensando em voar para melhorar seu ataque). Por isso, considerei o vôo mágico.

O dano elétrico ao seu ataque slam também não tem uma fonte listada, mas, como melhora o ataque, achei que deveria ficar.

ESTATÍSTICAS

$$ \ begin {array} {l | l | l} \ text {habilidade} & \ text {Original} & \ text {Esqueleto [Sangrento]} & \ text {Zumbi [Rápido]} \\ \ hline Str & 20 & 20 & 22 \\ Dex & 27 & 29 & 25 \\ Con & 16 & NA & NA \\ Wis & 6 & 10 & 10 \\ Int & 11 & NA & NA \\ Cha & 11 & 10 & 10 \ \ BAB & 10 & 7 & 10 \\ CMB & 17 & BAB + 5 str + tamanho 2 e BAB + 6 str + tamanho 2 \\ CMD & 36 e 10 base ++ 7bab + 5str + 9 + 2size e 10base + 7bab + 6str + 7 [9] dex + 2size \\ Talentos e muitos & Iniciativa e resistência aprimoradas \\ Habilidades e muitos & Nenhum & Nenhum \\ Idiomas e Auran & NA & NA \\ \ end {array} $$ Supõe-se que os idiomas sejam perdidos devido a nenhum Int. O Zombie BAB é maior porque tem mais HD.

HABILIDADES ESPECIAIS

Domínio de metal - Eu acredito que essa habilidade é mantida porque os mortos-vivos podem manter habilidades extraordinárias que melhoram seus ataques corpo a corpo ou à distância.

Salto de faísca - o mesmo que acima.

Perguntas finais:

  • O tema elementar da criatura, ela perde a imunidade elétrica, mas mantém o dano na batida?
  • Ele continua voando?
  • Item de lista
por Fering 13.10.2019 / 05:27

1 resposta

TL, DR

  • Perde seu dano elementar e imunidade (embora não, estranhamente, seu Metal Mastery / Spark Leap)
    • Alguns GMs podem Governar 0 as Habilidades Especiais, porque "não fazem sentido" ou Governar 0, o dano elementar e a imunidade, porque "faz sentido". Definitivamente, eu mencionaria todos os 4 antes de finalizar o bloqueio de status da criatura para jogar.
  • Pode ou não ter voo, dependendo se o seu GM considera o subtipo Air um subtipo "tipo" (não parece ser)

Algumas de suas suposições estão incorretas.

  • Perde o Elementar subtipo; esse é um "tipo" de forasteiro
  • O vôo é um efeito do ar subtipo, o que significa que o voo é natural
    • No entanto, isso parece ser retido, a menos que seu GM considere [Air] um "tipo" (nesse caso, está perdido)
  • Ele perde o dano de energia em seu Slam porque não é um "Qualidade Especial"para aumentar ataques corpo a corpo. Se houver, é um" Ataque Especial "porque está listado apenas na seção Ofensa do bloco de estatísticas.

Além disso, você não separou as estatísticas do Fast Zombie, então acho que devo anotar

  • Fast Zombie perde DR / slashing
  • Ganha destreza 2 em vez de perdê-la

Resultados (gerados usando o Hero Lab, em seguida, verificado)

Elementar Zumbi Rápido
Zumbi elementar rápido e enorme relâmpago (Bestiário Pathfinder RPG 288, 289, Bestiário Pathfinder RPG 2 116)
NE Mortos-vivos enormes (aéreo, extraplanar)
Init + 9; Detecta a visão escura 60 ft .; Percepção + 0

Defesa
AC 23, toque 17, 14 de pés chatos (+ 9 Dex, + 6 natural, tamanho -2)
hp 74 (14d8 + 14)
Fort + 4, Ref + 13, Will + 9
Traços imunes de mortos-vivos

Ofensa
Velocidade 10 ft., Voo 100 ft. (Desajeitado) *
Batida corpo a corpo + 14 (2d6 + 9), batidas 2 + 14 (2d6 + 6)
Espaço 15 ft .; Alcance os pés 15.
Ataques Especiais ataques rápidos

Estatísticas
Str 22, Dex 29, Con -, Int -, Wis 10, Cha 10
Atk de Base + 10.5; CMB + 18; CMD 37
Dureza dos dotes [B]
Habilidades Acrobáticas + 9 (+ 1 para pular), Voar + 13

Habilidades especiais
Visão escura (pés 60) Você pode ver no escuro (somente preto e branco).
Voar (pés 100, desajeitado) Você pode voar! *
Golpes Rápidos (Ext) Sempre que um zumbi veloz realiza uma ação de ataque total, ele pode fazer um ataque slam adicional com seu bônus de ataque mais alto.
Maestria em Metal (Ext) Um elementar de raio ganha um bônus de + 3 nas jogadas de ataque se o seu oponente estiver usando armadura de metal, manejando uma arma de metal ou for feito de metal (como um golem de ferro).
Salto de Centelha (Ext) Um elemental de raio ganha um bônus de + 10 em ataques de arremetida, desarmar, ultrapassar e tropeçar quando cobra uma criatura contra a qual sua habilidade de domínio de metal se aplica.


Elemental do Esqueleto Sangrento
Esqueleto elementar de um raio enorme e sangrento (Bestiary Pathfinder RPG 250, 251, Bestiário Pathfinder RPG 2 116)
NE Mortos-vivos enormes (aéreo, extraplanar)
Init + 13; Detecta a visão escura 60 ft .; Percepção + 0

Defesa
AC 22, toque 17, 13 de pés chatos (+ 9 Dex, + 5 natural, tamanho -2)
hp 75 (10d8 + 20); cura rápida 5
Fort + 5, Ref + 12, Will + 7
Habilidades defensivas resistem ao canal + 4; DR 5 / espancamento; Frio imune, traços de mortos-vivos

Ofensa
Velocidade 10 ft., Voo 100 ft. (Desajeitado) *
Garras corpo a corpo 2 + 10 (1d8 + 5), batidas 2 + 10 (2d6 + 5) Espaço 15 ft .; Alcance os pés 15.

Estatísticas
Str 20, Dex 29, Con -, Int -, Wis 10, Cha 14
Atk de Base + 7.5; CMB + 14; CMD 33
Iniciativa Melhorada
Habilidades Voam + 5
SQ sem morte

Habilidades especiais
Resistência do Canal + 4 + Bônus 4 para economizar vs. Energia do Canal.
Redução de Dano (5 / bludgeoning) Você tem Redução de Dano contra todos, exceto ataques de Bludgeoning.
Visão escura (pés 60) Você pode ver no escuro (somente preto e branco).
Imortal (Sob) Retorne à não-vida 1 hora após ser destruído.
Cura Rápida 5 (Ex) Cura dano a cada rodada, a menos que você seja morto.
Voar (pés 100, desajeitado) Você pode voar! *
Imunidade ao frio Você está imune a danos causados ​​pelo frio.
Maestria em Metal (Ext) Um elementar de raio ganha um bônus de + 3 nas jogadas de ataque se o seu oponente estiver usando armadura de metal, manejando uma arma de metal ou for feito de metal (como um golem de ferro).
Salto de Centelha (Ext) Um elemental de raio ganha um bônus de + 10 em ataques de arremetida, desarmar, ultrapassar e tropeçar quando cobra uma criatura contra a qual sua habilidade de domínio de metal se aplica.

14.10.2019 / 16:39