Bem, você já obteve uma resposta decente sobre como a mecânica da raiva trabalha com feitiços. Esta resposta está focada em como você pode multiclasse. Cuidado, isso vai demorar um pouco.
Não importa em que você decida fazer a multiclasse, leve o Chill Touch como uma cantrip, mesmo que você escolha mais tarde. Eu sei que Eldritch Blast parece a melhor armadilha de ataque, mas o Chill Touch tem uma habilidade muitas vezes esquecida:
On a hit, the target... can't regain hit points until the start of your next
turn. Until then, the hand clings to the target. (PHB, 221)
Isto é embreagem se você estiver enfrentando algo que possa se regenerar, ou se o grupo inimigo tiver um tanque e um curandeiro.
Conselho geral de Warlock
Então, primeiro, vamos rever os conselhos para o seu Warlock em geral, independentemente da outra classe que você assistir. Eu diria que você aceita o patrono do Demônio. Essa habilidade de primeiro nível será ótima para você
Dark One's Blessing: Starting at 1st level, when you reduce a hostile creature
to 0 hit points, you gain temporary hit points equal to your Charisma modifier + your warlock level (minimum of 1). (PHB, 109)
É como Armor of Agathys repetidamente, e aumenta em 1 a cada nível de feiticeiro. Eu também sugeriria a invocação do Fiendish Vigor
Fiendish Vigor: you can cast false life on yourself at will as a
1st-level spell, without expending a spell slot or material components. (PHB, 111)
False Life: (Duration: 1 hour) Bolstering yourself with a necromantic facsimile of life, you gain 1d4 + 4 temporary hit points for the duration. (PHB, 239)
Você pode repetir e sempre ter HP temporário 5-8 no início de uma batalha, o que pode ajudar muito se você for um lutador corpo a corpo.
Quando você atingir o nível 4th em Warlock, sugiro fazer o feito Tough:
Tough: Your hit point maximum increases by an amount equal to twice your level when you gain this feat. Whenever you gain a level thereafter, your hit point maximum increases by an additional 2 hit points. (PHB, 170)
O que, no mínimo, se você for multiclasse, forneceria instantaneamente 10 HP (níveis 4 em Warlock, nível 1 em outro) e, basicamente, passaria de + 3 HP por nível para + 5 HP por nível
Multiclasse bárbara
Se você realmente deseja usar o Bárbaro, um nível é aceitável, mas pode levar mais alguns níveis para realmente obter o que você deseja; Vou sugerir que você faça pelo menos os níveis 3 em bárbaro, possivelmente 5 (se você quiser um ataque extra).
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Primeiro de tudo, vamos falar sobre Rage e Spellcasting.
- No início, parece um grande desligamento, mas você deve se lembrar de que você só recebe slots de feitiço 2 por um descanso curto, e o Warlock realmente tem uma seleção decente de feitiços que podem ser usados fora do combate. Além disso, a raiva é boa de usar depois de lançar um feitiço ou dois.
- Bruxa Dane-se o tanque inimigo durante o primeiro ou dois rounds e, quando ele diminuir a distância em você, fique com raiva por todo o rosto.
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Com o Demônio, você pode lançar Command e ordenar o alvo para Grovel, e então no turno deles, eles têm que cair de bruços, o que lhe dá vantagem em ataques corpo a corpo.
Ou, o feitiço de segundo nível Cegueira / Surdez é ótimo porque não é concentração, então você pode cegar o inimigo e entrar em combate corpo a corpo enquanto eles têm desvantagem de atacar.
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Para começar, dependendo de como seus dados atingem, você pode considerar usar um escudo e uma arma de uma mão. Aumentará seu CA para 16, e o dano de 11-13 ainda é decente para uma arma. Você sempre pode tirá-lo e usar um de duas mãos também. Eu sei que você está pensando "eu os trocarei com minha lâmina de pacto", mas isso é realmente menos eficiente
Pact of the Blade: you can use your action to create a pact weapon in your
empty hand. (PHB, 107)
Other Activity on Your Turn: ...You can also interact with one object or feature of the environment for free, during either your move or your
action. For example... you could draw your weapon as part of the same action you use to attack. (PHB, 190)
Assim, você teria que gastar um turno tirando o escudo, um segundo convocando a arma e depois atacando o terceiro, em vez de sacar uma arma padrão e atacar com ela no segundo turno. Para estar seguro, eu ficaria furioso no turno em que você sacou a arma porque
Rage: Your rage lasts for 1 minute. It ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven't attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. (PHB, 48)
Mas se você estiver enfrentando um cara que com certeza vai acertá-lo antes do seu próximo turno (como todos os ataques dele ocorreram entre adolescentes e vinte e poucos anos), diria que arrisca.
Além disso, eu sugiro que você pegue alguns eixos de arremesso. A lógica do primeiro pensamento diria "por que se preocupar, eu tenho varias cantrips?" Esses eixos de arremesso são para quando você está furioso. Você precisa atacar alguém ou sofrer dano, ou sua raiva diminui. Assim, se alguém mata o cara com quem você estava lutando e todo mundo está fora do seu alcance, você pode começar a se mover em direção a alguém e depois atirar um machado neles, porque o texto nunca diz que você precisa atingi-los com sucesso para manter seu raiva.
Multiclassing continuação
Tudo bem, agora, por que eu sugiro vários níveis em bárbaro. Portanto, o segundo nível oferece mais um dado de sucesso d12, e
Reckless Attack: ...When you make your first attack on your turn, you can decide to attack recklessly. Doing so gives you advantage on melee weapon attack rolls using Strength during this turn, but attack rolls against you have advantage until your next turn. (PHB, 48)
Danger Sense: ...You have advantage on Dexterity saving throws
against effects that you can see, such as traps and spells. To gain this benefit, you can't be blinded, deafened, or incapacitated. (PHB, 48)
Estes são realmente bastante úteis. Se você está em uma luta contra um grande vilão, que está chorando em você a cada turno, com grandes bônus de ataque colocando-os nos anos vinte a cada golpe, e ele tem um CA muito alto, a vantagem que você obtém será superior à que ele recebe, a menos que ele tenha alguma habilidade especial quando tiver vantagem, como um ataque furtivo. Quanto ao Danger Sense, quero dizer, quem não quer vantagem em Dex Saves versus feitiços e armadilhas? Pode salvá-lo de uma bola de fogo. Falando em fogo, vamos para o nível três de bárbaro. É aqui que você segue seu caminho bárbaro. Então siga o caminho do Totem Warrior, Bear totem, porque:
Bear: While raging, you have resistance to all damage except psychic damage. (PHB, 50)
Sua resistência a danos vai de perfurações não mágicas, cortes e espancamentos, a tudo, exceto psíquico, o que é bastante impressionante em uma luta, e você também recebe um terceiro uso de Rage. Para completar, quando você atingir o nível 10th no Warlock:
Fiendish Resilience: ...you can choose one damage type when you finish a short or long rest. You gain resistance to that damage type until you choose a different one with this feature. (PHB, 109)
Você pode escolher dano psíquico e, de repente, sua raiva o torna resistente a tudo. Além disso, passar para o nível 3rd em bárbaro fornece três dados de sucesso do d12 para você se curar durante um Descanso Curto. Se você subir para o nível bárbaro 4, obterá uma façanha que você pode usar como Grande Mestre de Armas:
Great Weapon Master: On your turn, when you score a critical hit with a melee weapon or reduce a creature to O hit points with one, you can make one melee weapon attack as a bonus action. Before you make a melee attack with a heavy weapon that you are proficient with, you can choose to take a -5 penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10 to the attack's damage. (PHB, 167)
Este pode transformá-lo em um lançador pesado, uma vez que seus bônus de ataque são altos o suficiente para que o -5 não faça muito.
Agora, você pode misturar esses níveis bárbaros entre vários níveis de Warlock, e provavelmente desejará esperar até depois de obter seu pacto de lâmina e os níveis 5 em Warlock, para tomar Thirsting Blade, para um ataque duplo com seu pacto. arma.
Por que o Fighter pode ser uma boa escolha
No entanto, se você foi desligado do Bárbaro, o Fighter é uma segunda opção decente.
O estilo Fighting Great Weapon Fighting parece tentador, mas com os dados de acertos menores, eu realmente sugiro que você adote o estilo Defense, pois você ganha + 1 no CA enquanto usa armadura, o que significa que você pode começar com o Ring Mail barato no 15 AC e depois de algumas brigas, você pode pagar o Chain Mail pelo 17 AC e, eventualmente, chegar até o caro Plate Mail do 19 AC, e pode realizar o feito Heavy Armour Mastery:
Heavy Armor Mastery: Increase your Strength score by 1, to a maximum of 20. While you are wearing heavy armor, bludgeoning, piercing, and slashing damage that you take from nonmagical weapons is reduced by 3. (PHB, 167)
Lembre-se de que a Heavy Armor leva o 10 minutos para vestir (PHB, 146); portanto, se você não o usar e for emboscado, ficará com o 11 AC para a luta (13 se você tiver um escudo) ), então você provavelmente desejaria preparar a Mage Armor, que ocupa um dos seus feitiços conhecidos.
O Second Wind também é bom, oferecendo a você 1d10 + 1 hp. Você também pode querer ter níveis extras, pois o Action Surge pode ser útil e, se você chegar ao nível 3rd, poderá levar o Champion e atingir criticamente um 19 natural e um 20 natural.
Paladino como uma opção
O Paladin também pode funcionar para você, se você quiser subir mais de um nível.
Eu ainda sugeriria o estilo de luta da Defesa. Ferida Divina misturaria bem com o Pacto da Lâmina, e você teria Lay on Hands e alguns ferimentos e feitiços de cura. Se você estiver disposto a se aprofundar mais no comportamento do Paladino, provavelmente poderá fazer bem o Juramento da Vingança, e o Juramento de Inimigo é bom para os lutadores corpo a corpo:
Vow of Enmity: As a bonus action, you can utter a vow of enmity against a creature you can see within 10 feet of you, using your Channel Divinity. You gain advantage on attack rolls against the creature for 1 minute or until it drops to O hit points or falls unconscious. (PHB, 88)
Combine isso com a forma como o Golpe Divino diz "quando você bate em uma criatura com um ataque de arma branca" (PHB, 85) e pode esperar até receber um golpe crítico.