Existe alguma "prática recomendada" para equipes de GMs criarem conteúdo de campanha?

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Eu mantenho um grupo de aproximadamente jogadores 10, incluindo DMs esquisitos do 3-5. Enquanto procurávamos soluções para os problemas comuns de grandes grupos (manutenção da atenção, sobrecarga de DM, combate lento, criação de encontros apropriados etc.), chegamos à conclusão de que provavelmente poderíamos apoiar melhor os jogadores se alocássemos metade do grupo para projetar conteúdo para a outra metade, depois alternava para que todas as outras sessões, metade do grupo tocasse e metade do grupo desenhasse.

(Li algumas das perguntas relacionadas aqui e as achei úteis, mas faltam. O grupo também é ferozmente coletivo; sugerir que dividamos o jogo me deixaria queimado na estaca por heresia.)

Existe um corpo de conhecimento sobre como podemos abordar essa tarefa (design de jogos em equipe)?

Meu grupo não está realmente interessado em sistemas no estilo de jogo de histórias.

por Dragonsdoom 27.11.2013 / 20:17

4 respostas

Mantenha as discussões no mínimo em tamanho e número, para que não se tornem argumentos.

Em nosso grupo, para conseguir isso, seguimos este procedimento:

  1. Estabeleça a pergunta ou o problema a ser resolvido
  2. Tempo de reflexão: todos os interessados ​​anotam suas propostas em um formato de rascunho muito curto (o post-it é ideal para a tarefa)
  3. É permitido a cada proponente um breve período de tempo para explicar sua proposta aos demais
  4. Cada proposta é votada como Sim ou Não. Sim significa que pode ser desenvolvida posteriormente, Não significa que é descartada.
  5. Se duas propostas conflitantes receberem um sim, votamos novamente entre as duas.
  6. Repita o processo conforme necessário até que o problema seja resolvido.

Achamos útil manter uma espécie de registro / mapa mental, onde anotamos todas as propostas, aceitas ou rejeitadas, para servir de inspiração e evitar repetições. Essa é a outra razão, além de manter a coisa toda ágil, para manter as propostas curtas e concisas.

Também é aconselhável estabelecer um tempo fixo e curto para a duração da sessão de brainstorm, o tempo que cada um tem para expor sua proposta e o prazo para a votação. Usamos minutos 2 para todos, não para nenhum critério em particular, mas porque gostamos de usar um relógio de areia de um antigo jogo de Pictionary para a tarefa.

28.11.2013 / 00:28

Uma regra que eu achei muito útil é entregar jogadores / GMs específicos para poder de veto sobre uma determinada área. Qualquer pessoa que queira criar um ponto de plotagem nessa área deve executá-lo por eles.

Uma área não precisa ser geográfica. Áreas de exemplo: "A Igreja do deus da guerra", "A cidade de Cordine", "A guerra dos elfos anões", "As terras do deserto"

27.11.2013 / 23:13

Desculpas pelo comprimento. Deixe-me saber se eu o entendi bem, mudarei a resposta conforme necessário.

O que eles querem?

Devo dizer que não tenho muita certeza do que o seu grupo está buscando. Talvez seja mais sobre a própria empresa do que sobre o jogo? O que eles mais gostam? Com quem eles querem brincar? Quais campanhas eles querem? Seus GMs são bons nessas áreas?

Projetando para outros

Pode ser surpreendentemente difícil:

  • requer muita conversa entre designer e usuário de conteúdo (supondo que sejam pessoas diferentes)
  • requer envolvimento do usuário (caso contrário, ele geralmente muda o local / NPC ao seu gosto no local, deixando o designer meio ofendido: por que eu gastei tanto tempo nele se ele mudou no final?)
  • ambos os pontos significam que exige tempo de designers e usuários (observe que GM == usuário de conteúdo! = player)
  • dicas de escrita colaborativa que alguém já sugeriu aqui são uma ótima idéia!
  • todas as obras colaborativas de ficção que eu gostei tinham um supervisor / editor / escritor mestre que teve uma palavra final em tudo, pela integridade conceitual

Campanha semelhante por experiência própria

Joguei uma campanha multi-GM no passado, abaixo estão alguns detalhes. Em poucas palavras, tivemos GMs regionais e dominamos um. Tínhamos nosso time de jogadores e muitos outros personagens (que jogávamos ocasionalmente, às vezes apenas uma vez, às vezes mais). Houve muita construção de mundo durante e entre as sessões.

Nomear mestre GM

Um para governar todos, um para ter poder decisivo sobre os outros. Esse sujeito infeliz será o menos provável de jogar, mas você terá integridade conceitual e todas as discussões terão uma palavra final.

Dê áreas de responsabilidade

Isso está ligado ao poder de veto, como em "Eu sou responsável por isso, não pode acontecer como você deseja, pois o duque Archdragon nunca permitiria. No entanto, para que esse príncipe se afaste, X e Y teriam que estar em guerra ou perto dele, então suas patrulhas seriam relaxadas naquela estrada, ou podemos ... "

Deixe que as pessoas tenham suas áreas, com prós e contras. Tenha uma reunião em que você projetaria essas áreas. Um bom exemplo seria as províncias de um país, onde a principal GM controlaria a província central (real ou o que quer que lhe desse poder sobre os outros). Tínhamos uma província com a escola mágica mais forte, mas com MUITOS vampiros, uma província dispersa (federação de condados), mas com uma forte guilda de comerciantes, uma província que possuía tecnologia avançada (pólvora), mas possuía pequenas terras agrícolas e uma província que podiam alimentar todo o país e restariam algo para exportação, mas possuíam forças armadas mais fracas (já que se baseavam em tratados realmente antigos que recentemente foram quebrados duas vezes).

Encontrar esses pontos fortes e fracos e discuti-los resultou em uma agradável sessão de construção de mundos entre os GMs.

Além disso, se outros mestres são esquisitos, ter seu próprio pedaço de mundo pode motivá-los.

Concentre-se em eventos cruciais

Tínhamos vários personagens: personagens normais e "personagens VIP" que faziam política e afetavam o mundo do jogo. Os personagens VIP podem ser diferentes por sessão (embaixador aqui, mestre espião ali, diretor de arquimago e academia de magos no próximo etc.), mas eles geralmente têm poder em nossas "regiões".

Então, por exemplo, eu tinha uma província onde a guilda de comerciantes era incrivelmente poderosa e, na sessão VIP, eu tinha um enviado que subornava outros, fechava acordos, propunha empréstimos a outros VIPs que mais tarde afetavam nossos PCs habituais, já que, de repente, um pobre A província começaria a recrutar pessoas para o serviço militar ou barricaria uma cidade que possuía uma guilda de mineiros que era inconveniente para meus comerciantes, mas também era uma cidade onde nossos PCs ficavam.

Também poderíamos nos divertir com importantes eventos regionais. Um dos GMs teve um golpe de estado e queria ver se isso realmente funcionaria. Então, ele nos deu personagens e tivemos dois assassinos, mestre espião, guarda corajoso e o próprio príncipe. O golpe falhou, mas o mestre espião perdeu a vida, então a província foi abalada. Bom pensamento da parte do príncipe para elevar a guarda corajosa a um herói para obter boa publicidade e aumentar o moral (e subestimar a morte do mestre espião). Os assassinos conseguiram encobrir suas pistas o suficiente para que as evidências de "quem as montou" eram fracas na melhor das hipóteses.

Isso lhe dá o poder de tocar muitas coisas diferentes que devem aumentar a atenção do seu grupo muito grande.

LARPs e batalhas

Simplifique a mecânica e jogue LARPs e talvez batalhas (dependentes da equipe). Acredito firmemente que o RPG de mesa comum falha com tantos jogadores, a menos que do seu grupo de dez a menos que o 50% apareça por sessão.

Os LARPs ajudam em eventos diplomáticos, batalhas com campanhas militares. Se suas províncias têm estatísticas (mesmo que simples: rede de espiões muito boa, economia fraca, força militar medíocre), você pode realmente jogar dados sobre quanta informação obtém, quanto ganha, etc. Além disso, nas batalhas, você pode misturar mecânicas de batalha em grande escala, com forragem de canhão durante momentos cruciais.

Infelizmente, isso significa mecânica personalizada, mas procure algumas indies - eu não ficaria surpreso se houvesse boas soluções para diplomacia, batalha e ou política em escala global.

02.12.2013 / 13:26

A única vez em que fiz o design de campanha colaborativa (e em execução), nós dois tínhamos áreas de foco principal (geográficas) separadas (a cerca de 200-300 km de distância, mas em um mundo moderno, distância relativamente trivial). Qualquer coisa que sentimos ser "revolucionária" precisava se comunicar com o outro GM e as duas partes estavam principalmente correndo pela cidade em que sua área geográfica estava centrada.

29.11.2013 / 11:41